안녕하세요.
이번에는 갈증리퍼의 딜 메커니즘과 딜 사이클에 대해 적어보겠습니다.
1. 메커니즘
갈증 리퍼의 딜링 방식은 사실 메커니즘이 복잡한 방식은 아닙니다. 다만 쉐도우닷의 급습 활성이라는 트라이포드
때문에 매 순간 선택의 시간이 다가오고 이 선택을 어떻게 했느냐에 따라 모든 스킬이 쿨타임에 걸리며 평타를 칠
것인가, 혹은 다른 급습 스킬이 쿨이 돌아와 평타를 덜 치고 급습 스킬을 박고 다시 쉐도우 닷을 쓸 수 있는가로
결정됩니다.
2. 딜 사이클
위 영상에서 사용된 오프닝 딜 사이클은
쉐도우스톰 -> 쉐닷 -> 나메 (부식2스택) ->스매셔 -> 그래비티 -> 댄싱 -> 쉐닷 (부식3스택 ) -> 뒷디토(순풍)
->레이지 스피어 -> 평타3대 -> 쉐닷 -> 스매셔 -> 평타3대 -> 쉐닷 -> 그래비티 입니다.
위에서 제가 중요하게 생각 하는 부분은 시작 스킬을 쿨타임이 가장 짧은 스매셔를 1번, 그 다음으로 짧은
그래비티를 2번으로 가져간 점입니다.
일반적으로는 딜이 가장 높은 스피어를 첫번째로, 두번째로 높은 그래비티를 두번째로 사용하게 됩니다.
또한 오프닝에 4급습을 한번에 연속으로 때려박기도 하죠.
다만 해보신 분들은 아시겠지만 쿨타임이 높고 강한 스킬 두 개를 먼저 박거나, 4급습을 내리 다 사용하면 급습 4개의
쿨타임이 모두 12~14초대로 형성되면서 쉐닷을 두 번 쳐도 다시 스킬이 안돌게 되며, 그 시간 동안 계속 평타만 치고
있어야 하는 상황이 발생합니다.
문제가 여기서 끝나면 다행이지만 다시 2~3번째 쉐닷에 4급습 쿨이 모두 동시에 돌아오게되며, 필연적으로 다시
4급습을 한번에 다 박아 넣어야하고 또다시 2~3쉐닷동안 아무 쿨타임도 돌아오지 않아 평타만 치게 되는 악순환이
반복됩니다.
이 문제는 고신속을 가져 갈 경우 최소화 되긴 합니다만 저처럼 고특화 빌드에서는 쿨타임이 긴 스킬들을 먼저 쓰거나
4급습을 모두 사용 할 수 있을 때 연속으로 전부 사용하면 필연적으로 겪게 되는 문제입니다.
따라서 저는 고특화 빌드에서 평타를 치는 현자타임을 최소화 시키기 위해 아래와 같은 방식을 사용했습니다.
핵심은 [4급습의 쿨타임이 모두 제각각이므로 4급습의 쿨타임이 동시에 오는 경우를 방지하자] 입니다.
특화 1455, 신속 757, 보석 7레벨 기준 각 스킬의 쿨타임은 스매셔 13초, 댄싱21초, 스피어18초, 그래비티 16초 입니다.
일반적인 오프닝 사이클 스피어->그래비티->댄싱->스매셔를 오프닝에 박아넣으면 쿨이 어떻게 되는지 보겠습니다.
이처럼 레이지스피어, 그래비티, 스매셔의 남은 쿨타임이 거의 동일해져 버립니다.
그리고 쉐닷 2번을 더 쳐야 쿨이 돌아오지만 할 수 있는건 평타 밖에 없어져버림과 동시에 위에서 말씀드렸던 쿨이
모두 동시에 돌아오기 때문에 또 급습을 전부 소모하고 평타만 쳐야되는 상황이 반복됩니다.
또한 로스트아크는 스킬의 '시전 시간' 이 존재하는 게임이니만큼 쿨타임이 동시에 돌아오게 되면 걔중에서 먼저
쿨이 돌아온 스킬을 시전하는 동안 다른 스킬은 놀고 있는 상황이 되고, 쿨타임에서 손해를 보게됩니다.
하지만 갈증 리퍼의 강점은? 빠른 쿨타임과 기동성을 활용한 무호흡 딜링이 강점인 직업인데 셀프로 쿨타임 손해를
보면 무조건 dps 손실이 납니다.
여기서 스킬 순서를 반대로 살짝 꼬아주면 어떻게 될까요?
스매셔 -> 그래비티 -> 쉐닷 -> 스피어 -> 댄싱 -> 쉐닷 으로 사용해보겠습니다.
스샷 처럼 쿨타임이 형성 되고 추가 딜링은
2초남은 스매셔 -> 3초남은 쉐닷 (급습활성 1.9초) -> 스매셔 쉐닷 치는동안 5초남은 그래비티 급습활성으로 활성화
-> 그래비티 -> 평타 1-2대 -> 쉐닷 -> 스피어 -> 댄싱 -> 쉐닷 -> 스매셔
이렇게 평타를 최소화 한 상태로 딜을 이어 나갈 수 있습니다. 평타를 최소화 할 뿐만 아니라 위에서 설명했던 쿨이
동시에 돌아오면 스킬 우선순위에 따라 먼저 시전하고 있는 스킬들의 시전시간 만큼 다른 스킬이 자체적으로 쿨타임
손해를 보고 있던 부분이 사라지게 됩니다.
*** 한줄 요약 : 4급습의 쿨타임이 모두 제각각 돌아오게끔 오프닝 스킬을 구성하자