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[잡담] '제4의 벽'과 '아크', 영화 Matrix와 강철의 연금술사 모티브로 이해해야

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댓글: 1 개
조회: 210
추천: 2
2025-12-26 10:31:36

최근 공개된 내용에서 아크를 개방할 때 UI가 없어지는 연출과
주인공이 혼돈이라는 글이 많이 보여서,
로아 스토리팀을 이해하는데 도움이 되는 도구(?) 몇가지와 힌트를 설명해주고자 합니다.

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1. 오류섬, 그리고 영화 Matrix 

오류섬을 플레이해본 분이라면 NPC들이 이 세계관 밖을 어렴풋이 알고 있다는 점을 알 수 있습니다. 알면 개발진에게 삭제되는데, 불완전한 세계(≒불완전한 질서와 규칙=루페온과 닮았죠?)를 완전한 세계로 계속 '정화' 하고자 하는 개발진의 노력을 철학적이고 유쾌하게 담아냅니다. 그러면서 주인공(=모험가)이 '이 세계관 속에서도 다른 세계에서 들어온 존재'라는 점을 알려주죠.

즉, 모험가는 (당연하지만) '바깥세계에서 이 세계로 모험을 떠나온 존재' 이고, 질서에서 태어난 존재도 아니고, 혼돈에서 태어난 존재도 아니라는 것입니다 (그래서 다 부시고 다닐 수 있는 파괴자...)

배경이 되는 설명을 조금 하자면, 금강선 디렉터도 밝혔듯 로스트아크의 스토리는 철학적, 신학적 내용을 많이 담고 있습니다. 좀 더 외연을 확장해 바라보자면 모든 게임사가 공통적으로 비슷한 고민을 안고 있습니다. 

"유저분들이 많은 시간을 들여 우리의 게임을 즐겨주는건 좋은데, 너무 소모적인건 아닐까. 그들이 현실 세계에서 인격적으로, 피지컬적으로, 멘탈적으로 성장할 시간을 우리가 빼앗는 것은 아닐까"

(실제로 NC소프트는 프로야구팀을 가져온 것과 관련해 "우리 게임을 즐기는 유저분들이 게임을 장기간 즐기면서 밖에서 놀이터에서 뛰놀고 운동하면서 건강하게 시간을 보낼 기회를 빼앗는게 아닐까라는 고민을 했다"는 취지의 이야기를 한 적이 있습니다)

저는 개인적으로 로아 스토리팀이 '유저들이 게임을 즐기면서 동시에 인생은 무엇인가를 생각할 수 있게' 설계했다고 생각합니다. 그래서 게임내 장치를 통해 여러 철학적이고 복잡한 질문을 던지죠. 유저가 게임을 통해 2000년 전 혹은 그 이전에 두텁고 아주아주 복잡하게 쓰인 철학을 쉽게 이해할 수 있게요. 함께 생각해보자고요.

이렇게 보면 영화 Matrix는 로아 스토리팀이 생각하는 제4의 벽과 세계관을 이해하는데 도움이 됩니다. 로아 세계관과 유사하거든요. 영화 Matrix에서는 주인공인 Neo가 설계된 시뮬레이션 세계인 Matrix에 살고 있지만 이 세상이 숨겨진 진실이 있다는 사실을 깨닫고 빨간약을 먹고 진실을 목도하게 됩니다.
영화속 세계관의 진실은 아기들부터 어른까지 인간이 내는 생체 에너지(전류)를 하나의 거대한 기계가 먹고사는 세계입니다 (유저를 매트릭스 속에 가둬서 행복한 로생을 살게 하고 그들의 생체 에너지를 가져간다는 점에선 게임이 비슷하죠) 주인공인 Neo는 그 세계를 찢고 로봇에게 생체에너지를 헌납하며 가상 세계에 갇혀살던 인류에게 진짜 삶을 선물하는 내용을 그리고 있습니다. 이 과정에서 관객들은 여러 생각을 하게 되죠. "진짜란 무엇인가. 가짜란 무엇인가. 추악한 진실보다 거짓된 행복이 나은것은 아닌가(종교와 신념을 믿고 그 사람이 행복하다면, 그 신념이 잘못됐을지언정 그 사람에겐 좋은 것일 수도 있지 않을까. 과연 우리는 문제라고 할 수 있을까)" 등등이요.

지루하실테니 더 깊이 스토리팀을 이해하고싶으시면 영화를 직접 보시길 추천하고, (편수가 많아서 몰아서보면 딱입니다) 하나만 더 얘기해보겠습니다. 강철의 연금술사 입니다.

로아에선 로아스토리팀이 강철의 연금술사의 영향을 받았다는 점을 알 수 있는 장치들이 꽤 있습니다. 
이번 컷신에서도 아크를 개방하면 완전히 흰 세상에서 모험가가 누군가와 대화하는 세계관이 펼쳐집니다. 강철의 연금술사에서 주인공이 신과 마주칠때도 흰 세계에서 마주치죠. 등가교환이 일어나고 해당 세계의 세계의 규칙이 홀로 다르게 적용됩니다. 실제로 루테란은 자신의 삶 전체를 잃었고, 주인공은 게임 내 가장 소중했던 인물 중 하나인 아만을 잃게 됩니다.

이제 진짜 로아 얘기로 돌아오겠습니다.

로아에서 모험가는 처음부터도 질서와 혼돈, 빛과 어둠 그 어디에도 속하지 않은 상태이지만 무한한 에너지인 빛의 아크를 발동시켜 받아들입니다. 이로써 루페온이 정한 '질서의 속박'에서 벗어나지만, 나아가 이 세계의 원래 형태이자 보이지 않는 속박인 '혼돈의 속박'도 벗어나게 됩니다. (절대자가 되었으니까)

'더 이상 이 세계 시스템의 구애를 받지 않는' 그 상태를 표현하기 위해 UI가 사라지고 신과 대면한 강철의 연금술사의 연출을 가져왔다,,,, 이렇게 보시면 로아세계관이 좀 더 잘 이해되실거라 생각합니다.

제가 이 글을 굳이 길게 써 본 이유 (비겁한 변명)는

로아는 철학적인 스토리를 쓰고 써왔고, 앞으로도 쓸 것이고, 곧 세이크리아 등을 내밀면서 종교철학에 관한 질문을 던질겁니다.
스토리팀이 갖고 있는 생각을 이해하며 그들이 우리에게 던지고자 하는 메시지를 알기 위해 정말 여러 책과 모티브가 인용되곤 하는데, 그 인용한 내용이 로아 스토리팀이 봤던 것과 다른 내용이라면, 아무리 깊고 좋은 해석을 했다고 하더라도 헛다리가 되겠죠.
때문에 확실히 그들이 채택하고 인용해온 것으로 보이는 2가지를 설명해본 겁니다. 스토리팀은 앞으로도 비슷한 텍스트의 질문을 던질 가능성이 매우 큽니다. 영화 Matrix 자체에서도 'Neo'는 프로그램의 디버깅에 맞서 인류 전체에게 진실을 알려줄 '구원자'로 묘사되면서 '성경'의 철학적 텍스트를 가로지릅니다. 

2부의 내용들에서 신들이 만든 질서와 그 사이에서 방황하는 피조물 (인간), 그리고 세이크리아를 통한 올바른 종교관과 삶에 대한 태도를 우리에게 물어볼 가능성이 매우 큰 것이죠.

게임속 세계에서 모험가는 그 어떤 절대자가 정해놓은 것이라고 해도, 자신의 운명을 주어진 것이라 믿지 않고 개척해왔습니다. 아마 2부의 내용에서 다룰 종교적인 텍스트에서도 그릇된 믿음의 태도와 올바른 믿음의 태도, 그리고 무엇을 믿을 것인가, 우리의 믿음은 올바른가 (존재론과 인식론) 등의 질문을 던질 것이라 생각합니다. 

그럼 아만....



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