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[정보] 김실장 2탄 요약 (디테일 살려서 살짝 긴 요약 주의)

아이콘 베리블루베리
댓글: 99 개
조회: 43189
추천: 94
비공감: 29
2025-06-03 00:11:28




1. 로스트아크 경제 구조 점검: 왜 ‘비싼 게임’이 되었나?


김실장 1탄 영상 공개 이후 로아 라이브 방송에서는 유저와 디렉터 모두 로스트아크가 ‘비싼 게임’이라는 공감대를 형성했다. 디렉터는 애초에 그렇게 비싸게 만들고 싶지 않았다고 말했지만, 결과적으로는 높은 가격 정책이 자리 잡았다. 따라서 “왜 로스트아크는 이렇게 비싸졌는가?”를 질문하며, 게임의 경제 구조를 먼저 짚어보고 문제의 원인을 파악하려 한다. 이후 해당 영상을 토대로 활발한 토론이 이루어지길 기대한다.



2. 로스트아크 거래소 구조 개관


• 인게임 거래소
– 재료·아이템 구매에 쓰이는 기본 시장. 유저는 골드로 다양한 아이템을 거래한다.


• 화폐 거래소 (블루 크리스탈 ⇆ 골드)
– 로얄 크리스탈(=캐시)을 구입해 블루 크리스탈로 전환하고, 이를 골드로 바꾸는 공식 루트.
– 스마게 입장에서는 로얄 크리스탈 판매로 직접적인 매출을 얻는 구조이다.


• 스킨 거래소 (아바타 ⇆ 골드)
– 캐시로 구매한 아바타(스킨)를 인게임 거래소에 올려 판매하고, 골드를 획득하는 방식.
– 던전앤파이터 등 타 게임에서도 흔히 볼 수 있는 시스템으로, 아바타 판매 수익 역시 스마게의 수익원이 된다.


• 비공식·3자 거래소 (지하 거래소)
– 유저 간 현금 거래를 통해 골드를 직접 주고받는 암시장 형태.
– 공식 화폐 거래소나 스킨 거래소보다 훨씬 많은 이용이 이루어지고 있으며, 시즌 3 기준 이용량이 500% 급증했다.



"결과적으로 공식적으로는 ‘비싼 게임’을 지양했으나, 여러 거래소를 통한 골드 수요가 폭발하면서 자연스럽게 유저들은 비용 부담을 느끼게 되었다". 



3. 로스트아크 과금 흐름과 비용 귀착 구조


• 유저는 성장하기 위해 재료를 인게임 거래소에서 구매해야 하며, 재료는 골드로 거래된다.
– 따라서 재료를 사려면 ‘골드 확보’가 필수적이다.


• 골드를 얻는 방법은 크게 세 가지

  1. 공식 화폐 거래: 로얄 크리스탈(캐시) → 블루 크리스탈 → 골드 전환

  2. 스킨 거래: 캐시로 구매한 아바타를 인게임에 되팔아 골드 획득

  3. 비공식(현금) 거래: 유저 간 현금 거래로 골드 매매


• 유저 입장에서 보면, 골드를 사면 ‘현금이 나간 것’이 과금으로 인식된다.
– 지출한 금액은 명확하며, 내 스펙 상승을 위해 “내 돈이 게임에 들어갔다”고 여겨진다.


• 그러나 실제로 돈이 도달하는 최종 대상은 경로에 따라 달라진다.
– 공식 경로(화폐·스킨 거래)로 골드를 얻으면, 그 지출은 스마게(개발사)에 귀속된다.
– 비공식 현거래를 통해 골드를 사면, 지출한 돈은 ‘골드를 판매하는 다른 유저’에게 넘어간다.


• 결과적으로 같은 액수의 과금을 하더라도 비용 부담이 가는 곳이 다르다
– 공식 경로: 스마게의 수익
– 비공식 경로: 현거래 유저의 수익



"이런 구조 때문에 비공식 거래(현거래) 판매자는 일정 수익을 얻을 수 있게되고, 이로 인해 전체 경제 구조가 복잡해진다". 




4. 로스트아크 작업장과 골드 경제 변화 요약


작업장이란?
– 게임 콘텐츠를 즐기는 대신 ‘돈 벌기’를 목적으로 조직적으로 골드를 생산하는 유저(또는 소규모/기업화된 조직).
– 드랍 기반 게임(리니지, 메이플)에서는 자동 사냥(오토)으로 획득한 아이템을 시장에 팔아 현금화하는 구조지만, 일반 유저는 확률 싸움에서 작업장과 경쟁이 불가능했음.


로스트아크의 차이점: ‘클리어 → 고정 골드 획득’ 구조
– 콘텐츠(레이드 등) 클리어 시 정해진 양의 골드를 얻음.
– 캐릭터 수만큼(‘규모’만큼) 골드가 선형적으로 늘어나므로, 작업장은 단일 계정보다 여러 계정을 돌려 더 많은 골드를 안정적으로 생산할 수 있음.
– 즉, 누구나 같은 효율(1계정당 1 → N골드)을 얻으므로, 작업장은 일정 규모 이상만 갖추면 일반 유저와 경쟁이 가능해짐.


수요·공급에 따른 골드 가치 변화

  1. 시즌 초기 스펙업 수요 폭발
    – 시즌이 초기화되면서 모든 유저가 ‘스펙업’을 위해 재료(골드)를 대량으로 필요로 함.
    – 게임 내 골드 공급량은 아직 적고, 확보한 골드를 즉시 성장에 투입하기 때문에 시장에 남는 골드가 거의 없어 현금 대비 골드 가격이 급등.
    – 이때 작업장과 현거래 유저는 높은 수익을 얻는 ‘황금기’를 맞이하게 됨.

  2. 신규 콘텐츠 도입(베히모스. 초각성로드)
    – ‘1640 풀마단’, ‘보호자 파티’ 등으로 대표되는 콘텐츠를 통해 유저는 아무것도 안 해도(=누워만 있어도) 골드가 생산되는 루트가 생김.
    – 결과적으로 이전보다 훨씬 많은 골드가 서버에 풀리면서, 골드 현금 가격이 급격히 하락.
    – 골드 생산량이 폭증했지만, 상대적으로 생산 난이도도 올라가며 시장의 균형이 새로운 국면에 진입.



"결과적으로 나타난 구조적 특성" 
– 로스트아크에서는 콘텐츠 클리어만으로 안정적인 골드 획득이 가능하기 때문에 ‘규모’를 갖춘 작업장이 활성화되고, 그 결과 전체 골드 시장에 큰 영향을 끼침. 
– 시즌 초기 소수의 선발대가 비용을 부담하지만, 그 비용은 다른 유저에게 전가되어 작업장·현거래 유저가 수익을 가져감. 
– 이후 신규 콘텐츠로 인해 골드 공급이 폭증하면서, 골드 가치는 다시 하락곡선을 그리게 됨. 




5. 자동 골드 생산과 구조적 문제로 인한 유저 간극 심화


• 골드 공급 과잉에 따른 작업장 수익 구조 변화
  1. “누워만 있어도 골드가 나오는” 콘텐츠(베히모스 → 보호자 파티 등) 등장, 서버 내 풀리는 골드가 삭제 대비 압도적으로 많아졌다.
  2. 결과적으로 작업장과 현거래 유저는 시간당 수익이 급격히 감소했지만, 여전히 순이익이 남는 한 그만두지 않는다.
  3. 시간당 10만 원 → 5만 원 → 1만 원까지 내려가도, “게임을 즐기며 돈을 번다”는 심리적 진입장벽 때문에 완전히 중단되지는 않는다.
  4. 수익이 5천 원 수준까지 떨어져야 다른 노동(예: 오프라인 아르바이트)이 더 낫다고 판단하여 규모를 축소하게 된다.

• 로아의 경제 구조가 갖는 고유한 특성
  • 클리어 기반 골드 획득
    • 레이드 등 콘텐츠를 클리어하면 캐릭터 수만큼 정해진 양의 골드를 얻는다.
    • 리니지 등 드랍 기반 게임에서는 “아이템 나올 때만 의미가 있지만” 로아는 플레이만 해도 안정적인 골드 생산이 가능하다.
  1. 따라서 다계정 작업장은 일반 유저보다 수익을 꾸준히 늘릴 수 있고, 시장에서의 경쟁력이 유지된다.

  • 수요 급등 시 시세 폭등
    • 시즌 초기 스펙 초기화로 “모두가 스펙업”해야 하는 시점에는, 인게임에 풀린 골드량은 상대적으로 적고 수요는 폭발적으로 증가한다.
    • 이때 골드 현금 가격이 천정부지로 치솟으며, 선제적으로 비용을 지불한 유저(선발대)가 막대한 부담을 진다.
    • 이 중간 마진은 결국 현거래 유저·작업장으로 흘러가며, 스마게가 공식 루트에서 얻는 이익은 상대적으로 제한적이다.

  • 시즌 중반 이후 골드 과잉 공급:

    • 신규 콘텐츠(베히모스 → 보호자 파티) 도입으로 골드 생산량이 폭증 → 시장 내 골드 가치가 대폭 하락.

    • 이 상태가 지속되면 작업장 유저의 수익은 줄어들지만, 여전히 ‘게임을 즐기며 돈 버는’ 동기 때문에 완전 중단은 어렵다.

    • 시간이 흐르며 규모는 줄어들지만, 손해가 나지 않는 한 작업장은 완전히 사라지지 않는다.


• 패치·운영 대응과 파생된 부작용
  • 유각(유물 각인) 토큰 사용을 통한 골드 소각

    • 급격히 높아진 유각 비용을 낮추고 골드를 소각하여 골드 가치 회복을 노린 접근.

    • 그러나 이미 높은 유각 비용을 치러 상위권에 진입해 있던 선발대 유저들은 큰 손해를 보게 되었고, 이후 성장 의욕을 상실했다.

    • 결과적으로 “스마게와 유저 간 기대 시점이 어긋나며 혼란이 심화”되었다.


  • 재화 패키지 판매

    • 운영사 입장에서 유저 편의성을 위해 “공급 부족을 일부 메우겠다”는 의도로 재화 패키지를 출시했을 수 있음.

    • 그러나 실제로 이 패키지는 이미 우위를 점한 현거래·작업장 유저들에게도 수익 기회를 추가로 제공하는 꼴이 되었고, 오히려 가장 피해를 본 것은 선제적으로 높은 비용을 지불한 ‘성장 유저’와 ‘엔드 콘텐츠 유저’였다.

    • 결과적으로 “성장 동기를 가진 액티브 유저”와 “돈을 벌기 위해 게임 플레이를 멈춘 공급자 유저” 간의 간극이 더욱 커졌다.


• 유저 분류와 모드 전환의 용이성
  • 엔드급·초선발 유저: 고비용을 감수하며 최상위 콘텐츠를 즐기는 유저.

  • 노말 유저: 일정 수준의 과금을 통해 콘텐츠를 경험하려는 중간층.

  • 무·라이트 현거래 유저: 현거래로 수익을 소소히 내며, 일부 패키지 구매 정도만 하는 유저.

  • 헤비 현거래 유저(=준작업장급): 게임 과금보다 ‘돈 버는 것’을 목적으로 플레이하며, 성장 대신 재화를 판매하는 유저.

  • 순수 작업장화 유저: 다계정 운영 등 규모의 경제를 최대화해 꾸준히 수익을 내는 조직적인 운동체.

    • 각 유저는 서버 상황(시세, 콘텐츠 난이도)에 따라 쉽게 ‘액티브→라이트 거래→헤비 거래’ 를 오갈 수 있다.

    • 특히 2막 콘텐츠처럼 한 번에 요구 스펙이 급격히 높아지면, 성장 동기가 꺾인 엔드 유저도 “잠시 멈추고 공급으로 전환”하기도 한다.


• 스마게의 구조적 선택과 유저층 확보 전략
  • 과금 없이 성장 자체가 불가능한 구조였다면, 유저 유입 자체가 쉽지 않다.

  • 대신 “시간 투자만으로도 성장 가능”한 구조는 더 많은 유저를 끌어들이는 데 효과적이다.

    • 레이드 등 파티 콘텐츠에서는 최소 유저 수가 필수이므로, 활성 유저 풀을 늘리는 것이 중요하다.

  • 그러나 “시장 경제를 전면에 둔 운영”은 수요·공급 변화에 매우 민감함
    – 수요 폭등 시: 재료값·골드 현금가 폭등 → 일반 유저 부담 ↑ → 혜택 재차 비틀림
    – 공급 과잉 시: 골드 가치 급락 → 작업장 수익 감소


• 결국 스마게는 이런 구조를 계속 증폭시켜 왔다
  • 시즌3 리셋으로 수요 폭등을 유도 → 선발대 부담 급증
  • 2막 초고난도 콘텐츠로 유각 수요 폭등 → 유저 성장 동기 파괴
  • 패치(골드 소각, 재화 패키지)방향을 “가장 피해 입은 액티브 유저”가 아니라 “성장을 멈추고 낮은 구간에 있는 유저”에게만 혜택을 제공
  • 결과적으로 “게임은 더 비싸졌고, 그 비용 혜택은 현거래·작업장 유저에게 돌아가는 구조”가 고착되었다.





6. 근본적 해결책: 구조 자체를 재정비해야 한다.


• 순간적인 밸런스 패치(유각 소각 등)만으로는 부작용이 반복될 수밖에 없다.

• 시즌3에서 드러난 문제는 “구조적 공급·수요 모델”에서 비롯된 현상
    1. 골드 생성 루트 제한

      • 자동/반자동 콘텐츠만으로 골드를 대량으로 찍어내는 경로를 재검토해야 한다.

      • 콘텐츠 종료 시 지급 골드를 조정하거나, 제작 재료 드랍률 조절로 보완할 수 있다.

    2. 시장 개입 장치 마련

      • “플레이어 간 자유 경제”만으로 운영하면 급변 상황에 대응이 어렵다.

      • 최소한 재료값 상한가·하한가 제도, 계절별 수요 조정, 일정량 재화 소각 시스템 등을 도입해야 안정적인 순환이 가능하다.

    3. 유저 유형별 혜택 균형 맞추기

    • “액티브(성장) 유저”를 위한 보상과 “공급(현거래) 유저”에게만 돌아가는 마진 간의 균형을 맞춰야 한다.

    • 예를 들어, 성장 콘텐츠 보상 강화, 신규 패키지 혜택을 성장 유저 전용으로 분리하는 등의 조치가 필요하다.


    • 구조적 개선 없이 단기 처방만 반복??
    • 2막처럼 “유저 불만 누적 → 단기 패치 → 또 다른 사이드 이펙트 발생”이라는 악순환을 멈출 수 없다.
    • 결국 “로스트아크는 계속해서 ‘비싼 게임’으로 남고, 성장 유저와 공급 유저 간 갈등은 심화될 뿐”이다.


    7. 결론

    로스트아크는 “자동·반자동으로 꾸준히 골드를 찍어내는 구조” 때문에 작업장 유저가 일반 유저와 경쟁하며 경제 질서를 좌우한다. 시즌3 리셋과 2막 초고난도 콘텐츠가 이 구조를 더욱 증폭시켰고, 운영사의 단기 패치들은 액티브 유저의 피해만 키웠다. 근본적으로 “골드 생성 루트와 시장 개입 장치, 유저 유형별 보상 균형”을 재정비하지 않는 한, 비싼 게임으로서의 상황은 계속될 수밖에 없다. 



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