몹이 나를 공격하지않는 루메루스 수련장 환경이면 몰라도
실전에선 가토만가도 피격이상장판, 저스트가드, 보스 이동에 따른 잔무빙 등등
이론적 고정 허수 dps 사이클과는 다르게 이것저것 쿨밀림이 필연적으로 생깁니다
QA팀마냥 무적버프걸고 모르둠패는게 아니니까요.
여튼 QWER ASDF T 스킬들을 쓰는데있어서 어느정도 실전에서는 원래 의도랑은 다르게 좀 밀리기도하고
엉키기도 하고 그렇습니다.
그래서 확립된 어떤 순서를 가진 딜사이클이 허수에서는 n초만에 종언의빛을 뽑아냈다~
10분동안 종언의빛을 n번이나 썻다 이런식으로 효율적으로 보일 수는 있어도
실전에서는 너무 많은 변수들이 이 사이클 딸깍 사이에 녹아있어서 무조건 다른점이 발생합니다.
특히 이걸로 아게오로스나 큐브정도 할거면 몰라도
제대로잡고 모르둠, 하브, 나아가 카제로스 이상까지 발키리를 고민중이라면
결국 내가 스킬쓰는것도 중요하지만 보스패턴을 피하는것도 아주 중요하다는것을 알겁니다
무적버프걸고, 전태키고 싸우는게 아니니까 빨리 스킬키 누르는것도 중요하지만 피하는것이 또 우선입니다.
잡설이 길었는데 한마디로 실전은 허수 환경이랑 다르다는 이야기입니다
실전가면 너무 변수가 많기 때문입니다.
시선을 내 캐릭의 스킬창쿨과 버프를 보면서 보스 패턴까지 같이보면서 완벽한 플레이를 하기 어렵습니다
그게 되면 최고점 플레이죠
그래서 이 2성휘 빌드는 적어도 사이클에대한 압박과 집착을 확실히 버리고
편의성을 갖춤으로서 오히려 부담없이 스킬을 난사해서 탄탄한 저점을 확보하는데 그 목적이 있습니다.
X,Z 를 스킬 쿨 돌리느라 까먹고 유기하지만 않는다면
메커니즘자체에 의해서 그냥 자동으로 성휘스킬 3종 (개벽, 안식의 재, 안식의 비) 은 항시 강화상태가 됩니다.
이미 Z 를 사용해서 버프가 걸려있기 때문에 쿨인 성휘스킬 3종이 쿨이 도는순간 강화상태로 오고
플레이어는 그냥 쿨 오면 바로 박으면 됩니다.
기존 3성휘빌드는 초각쿨이 멀었을때와 근처일때를 나뉘어서 이번 Z에 초각을 포함할지, 포함하지 않을지
생각하고 이 간격이 조금 시간이 남았으면 기다려야하는 경우도 있고 여튼 변수가 많았습니다
하지만 2성휘빌드는 애초에 3개의 강화버프스택 중 2개만 소모하기 떄문에 항시 1개가 비어있는 상태라
쿨 도는대로 박으면 다 강화가 이미 되어 있습니다.
사실 여기서 돌대까지 빼버리면 진짜 이속버프 (전진찌르기/계시검) 신경도 안쓰고 무지성피아노
해도 손해보는게 1도 없긴해서 진짜 편하게 게임할 수 있긴 합니다.
그 어떤한생각을 할 필요없이 그냥
손가락 달려있으면 손가는대로 qwer asdf t 그냥 쿨도는대로 다 쳐누르면 됩니다
이게 진짜 피아노입니다.
이게 허수 dps가 극한의 고점을 찍진 못하겟지만
실전성과 편의성 측면에서는 압도적으로 좋을 것으로 사료됩니다.
스킬트리 첨부합니다
스킬트리와 룬 입니다.
룬은 속행을 쿨짧기에 넣어서 무지성 피아노난사하면서 그 덕을 더 보려고 했고
단심을 넣었습니다. 단심또한 터트리면 의도적으로 뭔 스킬을 맞추고 계산할 필요없이
그냥 피아노치면 단심에 의해 수헤보는 스킬이 알아서 간택되는 식 입니다.
그냥 사이클 더 땡기려고 + 마나 이득 의 의도입니다
단심터트리는 쇄도와 성흔은 쿨이 같이 돌기 때문에 둘이 순서대로 묶어서 쓰면 됩니다.
(스킬창에 그냥 둘이 같이 배열해두면 피아노치면서 알아서 두개 침)
5겁 6작으로 했습니다.
아무래도 단죄의성흔이 딜이 약하고 지분 적은 스킬이기도해서 작열쪽으로 틀었습니다.