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[아란] 아란 문제점과 개선방안 2

Khd0586
댓글: 4 개
조회: 1444
추천: 5
2023-07-07 17:16:03

아란 문제점과 개선방안 1 링크
https://www.inven.co.kr/board/maple/2294/322257?my=chu&name=nicname&keyword=khd0586

이번에 아예 다른 구조로 생각해봐서 사실 위에 링크는 안읽어도 괜찮음.


아란 초창기 시절 해보신 분이라면 아실텐데, 아란은 공격스킬로 콤보를 쌓고 그 콤보를 사용해서 강력한 스킬을
사용하는 구조였음.

차라리 지금 구조를 이런식으로 바꾸는 게 오히려 더 좋아보임.

방법과 이유를 적어보겠음.

첫째로, 아드레날린 상태에 돌입시, 콤보가 무한대가 아닌 1000에서 500까지 떨어지는 걸 베이스로 함.
(지속시간이 20초니깐 500/25로 초당 20씩 감소를 베이스로 함)
1) 콤보가 500이 되었다 하더라도 아드레날린 효과가 사라지는건 아님.
2) 남은 콤보에 비례해서 헌터즈의 딜링이 하락함.
(현재 헌터즈 풀차징시 데미지를 1000~900콤보 사이로, 
그 다음부턴 순차적으로 헌터즈 100% 감소하는 방향으로 적용)
3) 아드레날린 상태에서 헌터즈 사용시, 아드레날린 강제종료.

이런식으로 개선을 원하는 이유가 현재 헌터즈 풀차징을 사용할 일이 거의 없음.
이 부분을 개선해서 활용하기 위함도 있고 가장 중요한 극딜 구조의 변경에 있음.

만약 이런식으로 개선한다면, 극딜 구조
수동아드 - 바인드 - 리레(시작) - 헌터즈(1) - 강제아드 - 평딜 - 헌터즈(2) - 리레(종료)
로 사용할 수 있음. 
강제아드를 빠르게 사용하기에 극딜 타임이 밀리지도 않음.

단점)
1. 아드레날린 평타 데미지도 상당한데 날리는게 크지 않냐?
-> 맞음. 근데 반은 맞고 반은 틀림.
파티격에선 딜을 조금 손해봐도 파티 극딜 타임에 맞춘다는 메리트가 있고,
솔격에선 이전 처럼 1리레 2헌터를 해도 상관이 없음.

두번째, 아드레날린 서지 상태 돌입시, 콤보가 무한대가 아닌 1000부터 0까지 떨어지는 걸 베이스로 함.
(지속시간이 20초지만, 초당 100의 콤보 감소를 베이스로함. 즉 10초가 지나면 콤보는 0이 되는 상태)
1) 아드레날린 서지 콤보가 0이 되더라도 서지 효과가 사라지는 건 아님.
2) 남은 콤보에 비례해서 최후의 일격 추가타수가 증가.
(1000 ~ 900, 900 ~ 800 ... 콤보가 0이 되면 최후의 일격 추가타수 풀 차징 상태에 돌입)
3) 아드레날린 서지 상태에서 공격시 , 타수만큼 콤보가 감소 (헌터즈나 블템도 포함)
4) 아드레날린 서지 지속시간 종료시 강제 최후의 일격 사용

서지를 이런 식으로 개선 한다면, 극딜 구조
블템 - 강제아드 - 리레(시작) - 헌터즈(1) - 아드레날린 서지 - 헌터즈(2) - 하울링 스윙 - 최후의 일격 - 리레(종료)
로 사용할 수 있음.

팟격에선 사실상 리레 사이에 서지 + 하울링 + 헌터즈(2) + 최후의 일격까지 딜 압축이 가능하고
솔격에선 서지를 지속시간 끝까지 활용하고 마지막 직전 1리레 2헌터즈 까지 사용 가능함.
또한, 블템을 이용한 바인드가 끝나기 전, 최후의 일격 까지 안전하게 사용 가능함.

기본적으로 내가 구상해 본 극딜 구조 개선은 이런 방향이고
물론 이 방향내에서 데미지에 관한 세세한 사항은 메이플팀이 연구해야 한다고 생각함.

데미지 방식도 기존 팟격에서 본인이 1리2헌을 넣을 수 있는 유저라면 딜적인 측면에선 조금 너프를 당할지도 모르나,
그냥 단순하게 아드레날린 - 평딜 - 헌터즈에 비교하면 버프인 상태가 가장 좋아보임.



Lv21 Khd0586

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