-근 n년동안 많은 직업들이 단순개선과 리마스터, 6차를 거치면서 신스킬을 받았지만,
아란은 단 한번도 설치기와 엮인 적이 없습니다.
-즉, 아란은 다른 사출기나 설치기에 의존하지 않고, 오로지 비욘더와 무빙만으로 딜을 욱여넣는 독특한 플레이스타일이 고유한 정체성으로 자리잡았다고 할 수 있습니다.
-After
-그러나 이번 패치로 아란은 설치기(프로즌 그라운드, 아드레날린 서지), 신규 하이퍼스킬(라스트 스탠드), 오라형 스킬(아드레날린 얼음파동)을 받으면서 스킬셋이 너무나 난잡해졌습니다.
2. 아드레날린이라고 부르기 민망해진 아드레날린
-Before
-기존 아란은 아드레날린 상태에서 비욘더의 데미지나 범위가 크게 증가하여, 아드레날린 동안만큼은 폭발적인 딜 상승 효과를 체감할 수 있었습니다.
-그렇기 때문에 아드레날린 사용시 화면 주위로 나오는 불꽃 효과 역시 이러한 강력한 딜 체감에 시각적 재미를 더하였고, 많은 유저들은 이때 아란을 플레이하면서 가장 큰 재미를 느낀다고 말할 것입니다.
-그러나 이번 패치로 아드레날린은 단순히 다른 스킬을 사용할 수 있는 상태가 될 뿐, 아드레날린 자체로는 (작은 얼음파동을 제외하면) 아무 체감효과가 없어 맥이 빠지는 상황이 되었습니다.
-뿐만 아니라 아드레날린보다 상위인 하이퍼 아드레날린이 추가되면서, 컨셉 자체가 와닿지 않게 되었습니다. 너무 유치하다는 느낌을 지울 수 없습니다.
-즉, 이번 패치로 인해 아드레날린이 왜 이름이 아드레날린인지, 왜 불꽃효과가 나와야 하는지 당위성 자체를 잃어버린 느낌이 듭니다.
3. 이펙트/사운드의 심각한 너프
-이번 패치로 대부분의 아란 스킬 이펙트가 크게 바뀌었습니다. 솔직히 말씀드리면, 변경된 대부분의 스킬은 퇴화했다고 생각합니다.
-파이널 차지는 원을 그리며 전진하는 독특한 디테일과 흰색/파랑색의 선명한 대비로 꽤나 예쁜 이펙트였습니다.
-변경된 파이널차지는 모험가 전사의 돌진과 색만 다를 뿐 모양새가 거의 똑같아 정체성이 사라진 느낌입니다.
-저지먼트는 마하의 영역과 더불어 폴암의 디테일이 가장 살아있는 예쁜 이펙트였습니다.
-변경된 저지먼트와 마하의 가호에서는 이러한 디테일이 사라졌습니다.
-헌터즈 타겟팅, 특히 리마스터 전의 헌터즈 타겟팅은 대부분의 아란 유저들이 아란의 핵심 정체성으로 꼽을만큼 강력한 사운드를 가진 스킬이었습니다.
-변경된 헌터즈 타겟팅은 이펙트적으로나 사운드적으로나 그러한 정체성이 사라졌습니다.
-비욘더의 경우 기존에도 파이널블로우의 북극곰, 1타의 주작, 2타의 호랑이, 3타의 폴암, 펜릴크래시의 늑대가 어떠한 컨셉을 갖고 연계되는 것인지 불명확하여 유저들 사이에서도 호불호가 갈리는 부분이었던 것이 사실입니다.
-변경된 비욘더는 사방신이라는 새로운 컨셉을 추가하였으나, 이 역시 기존 아란의 정체성에는 없던 것이라 괴리가 예상되는 부분이며, 컬러의 분배가 주작을 제외하면 형광하늘색으로 치우쳐있어 모호한 느낌입니다.
-뿐만 아니라 파이널블로우의 곰이 포효하는 소리, 비욘더 1타의 주작이 우는 소리, 3타의 폴암 내려찍는 소리 등이 사라지고 다소 가벼운 타격음으로 통일되어버린 것은 매우 아쉽습니다.
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이번 패치의 성능적인 문제점
1. 불편하고 불합리해진 콤보 관리 방식
-기존에도 아란은 콤보를 수급하는 게 쉽지는 않았습니다. 그러나 인스톨마하의 6차 강화를 통해 콤보 수급량이 대폭 증가하게 되면서 보스 타격 의존도는 낮아지고, 콤보수급의 안정성은 높아졌습니다.
-한편 이번 패치로 모든 콤보 수급기능이 브마와 자동충전 기능으로 이관되면서, 아란은 다시 보스 타격에 매달려야 하는 강제성을 갖게 되었습니다.
-이는 보스전에서 사망시 부활대기시간을 전략적으로 활용하지 못하게 하고, 파티에서 딜을 중지해야 할 때 콤보수급을 불가하게 만드는, 아란에게만 불합리한 상황이 벌어지게 만드는 것입니다.
2. 돌아온 강제발동 극딜의 악몽
-기존의 아란은 극딜인 아드레날린에 돌입하는 방식이 온전히 유저의 선택으로 가능했습니다.
-그러나 이번 패치로 새로운 초각성이 들어오면서, 수로/펀치킹 등의 컨텐츠에서 상대적으로 약한 딜을 넣어야 하는 구간에 가장 강한 극딜을 강제로 사용해야 하는 불합리한 구조가 되었습니다.
3. 너프된 극딜 안정성
-기존의 아란은 헌터즈 타겟팅을 사용중 그리고 사용종료 후에 2초 동안 무적기능이 있었습니다. 이는 6차스킬이 출시되기 전에도 존재하던 기능입니다.
-그러나 이번 패치로 헌터즈 타겟팅은 후딜레이가 존재하고 사용중 이동이 불가능한 스킬임에도 불구하고 종료무적기능이 사라져버렸습니다.
-이 부분은 특히 바인드를 사용하지 않는 준극딜을 할 때나, 보스패턴보다 맵패턴이 중요한 상위 보스에서 큰 문제가 될 것으로 예상됩니다.
4. 핵심 극딜기의 심각한 너프
-기존의 블리자드 템페스트는 아란의 핵심 극딜 스킬로, 객관적인 수치로나 주관적인 체감으로나 강력한 성능을 보여주는 스킬이었습니다.
-지속시간과 쿨타임의 경우에도 20초/180초로, 준수한 압축률을 가진 좋은 스킬이었습니다.
-그러나 이번 패치로 30초 지속/90초 쿨타임이 되어, 해당 스킬 한정으로는 극딜시간이 3배로 늘어났다고 보아도 무방합니다.
-뿐만 아니라 떨어지는 얼음덩어리에 쿨타임이 추가되고, 다른 극딜기에도 쿨타임이 있는 사출기가 추가되었는데
서버렉의 영향을 크게 받는 게임 특성상 딜량이 감소되는 것이 불가피하고, 주관적인 재미 역시 덜하게 되었습니다.
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아란 유저들이 정말로 원했던, 원하는 리마스터 방향
<극딜 구조 개선>
-아란 유저들이 바라는 단 하나입니다.
-그동안 아란은 전직업 중에서도 손에 꼽게 길고 복잡한 극딜을 해왔습니다.
-이는 아란의 극딜이 총 3개(콤보 아드레날린, 하이퍼스킬 아드레날린, 6차 아드레날린 서지)인 데에 기인합니다.
-그러한 극딜을 90초, 또는 180초의 단일 스킬로 변경하는 것이 아란 유저들의 오랜 소망입니다.
-그러나 그 과정에서 아란 전투의 핵심 정체성인 단순한 스킬셋과 강력한 극딜체감은 살려야 할 것입니다.
-이번 리마스터로 예정된 새로운 설치기 추가, 아드레날린의 비욘더 강화효과 삭제, 초각성 시스템의 추가는
아란 유저들의 바람에 역행한다고 볼 수 있습니다.
-이것만 잘 해주어도 아란 유저들은 정말 만족할 수 있습니다. 부탁드립니다.
<이번 패치 수정 방향>
1. 초각성 시스템 롤백: 라스트 스탠드 삭제
2. 인스톨 마하 롤백: 아드레날린 서지 삭제
3. 블리자드 템페스트 롤백: 지속시간/쿨타임/추가타 원상복귀
4. 프로즌 그라운드 삭제: 저차수 비욘더에도 기존의 마하 추가타 생기도록 개선
5. 콤보 시스템 개선: 아드레날린 종료후 콤보500으로 반환, 브마 타수상향/콤보 자동수급은 너프or삭제해도 상관없음
6. 헌터즈 타겟팅 롤백: 종료 무적기능 원상복귀
7. 이펙트: 댓글 참조