< 아래의 양식에 따라 자세한 내용을 전달해주시면 향후 업데이트 시 참고하겠습니다. >
1. 건의 내용
-9년동안 아란을 육성해온 유저로써 이번 기회에 아란이 리마스터를 받을 수 있는 부분 영광으로 생각합니다. 컨셉적인 부분과 성능적인 부분을 나누어서 설명을 드리려고 합니다. 우선 성능적인 부분부터 시작하겠습니다.
(1) 콤보 수급 문제 : 우선 시전시 콤보를 160 올려주던 인스톨 마하가 삭제되고, 아드레날린 부스트 종료 후 아드레날린 부스트 기간동안의 타격 횟수에 따라 최대 300의 콤보를 회복하도록 변화가 있었습니다. 몬스터를 타격하지 않아도 콤보가 상승하는 효과가 추가되었으나, 테스트서버에서 보스전을 플레이해본 결과 기존 인스톨 마하의 콤보 160 증가효과 발동과 아드레날린 부스트 종료 후 무조건 500콤보로 복귀했던 것이 아드레날린 부스트 발동 난이도가 더 쉽게 인지되었습니다. 아란 보스전의 핵심은 원하는 순간에 아드레날린을 터뜨리는 것이기 때문에, 아드레날린 부스트의 발동조건 악화는 구조 개선이라는 리마스터의 취지에 맞지 않는 부분이라고 생각합니다.
(2) 헌터즈 타겟팅 후 무적 문제 및 단타공격화 시너지 문제 : 기존 헌터즈 타겟팅 스킬에는 스킬 종료 후 잔여 무적 효과가 있었는데 이번 리마스터는 그 잔여 무적 효과를 제거했습니다. 헌터즈 타겟팅은 필연적으로 후딜레이가 긴 스킬이고 스킬 사용후 캐릭터의 경직 효과를 가져오는데 이 경직 기간동안 캐릭터가 보호를 받을 수 없는 문제가 있습니다. 그리고 기존 헌터즈 타겟팅이 다타격 스킬이어서, 공격횟수에 비례해 얼음덩어리 타격이 가해지는 블리자드 템페스트와 상당한 시너지를 보여주었는데 스킬의 단타화로 이 시너지가 사라졌습니다. 리마스터의 이유로 기존 스킬과의 시너지를 잃는다면 리마스터의 취지와 맞지 않는다고 생각이 듭니다.
(3) 파이널 비욘더의 이펙트 문제 : 파이널 비욘더는 캐릭터 전방의 영역을 공격하는 스킬인데, 스킬의 이펙트는 캐릭터 후방의 넒은 영역에도 나타납니다. 그럼에 불구하고 몬스터가 피격되지 않아 사냥 시 몬스터를 타격할 영역을 결정하는데 혼란을 주고 있습니다.
(4) 블리자드 템페스트의 얼음 덩어리 공격 0.4초 딜레이 : 캐릭터의 딜 성능상의 문제로, 기존에 블리자드 템페스트를 걸은 몹을 헌터즈 타겟팅(마스터리 코어 적용)과 같은 다타수 스킬로 공격했을 때의 시너지도 사라진 상태로, 얼음 덩어리 공격에 0.4초의 딜레이도 더해졌습니다. 리마스터라는 이유로 스킬이 변경되었는데, 기존 방식보다 딜량이 낮아진다면 리마스터의 취지와 맞지 않는 부분이라고 생각이 됩니다.
(5) 초각성 상태의 아드레날린 전제 문제 : 아란의 기존 딜 구조는, 리스트레인트 링 버프 지속 시간동안 2회의 헌터즈 타겟팅을 시전하는 기형적인 구조가 가장 딜 효율이 높은 구조였습니다. 이 문제를 해결하기 위해 초각성이라는 컨셉이 떠오르게 된 것으로 생각됩니다. 그러나 초각성은 자체 180초 쿨타임이 있고 아드레날린 진입 후에 발동시킬 수 있기 때문에, 아드레날린 부스트 상태는 아란의 타격횟수 비례 콤보 시스템이라는 특성 덕분에 원하는 시기에 발동시키기 어려운 부분이 있는데 아드레날린 부스트 상태에서 초각성을 발동시켜야 하며 초각성의 쿨타임 180초도 따로 확인해야 하기 때문에 극딜 난이도가 올라갔습니다. 이러한 상태로는 아란의 극딜 구조가 개선되기 어렵습니다.
(6) 마하의 영역 유틸성 실종 문제 : 기존 마하의 영역에는 광범위 파티 체력 회복과 상태이상 해결 기능이 있었는데 이게 60초 쿨의 2초 무적 스킬로 대체되었습니다. 60초 쿨타임의 2초 무적 스킬이 생긴건 최근의 보스전 흐름을 보았을 때 더 쿨타임이 긴 마하의 영역 무적보단 상향이 된 것으로 보입니다. 그러나 파티 유틸이 사라진 것에 대해 아쉬움이 남습니다.
(7) 블레싱 마하 버프화 문제 : 최근 들어 많은 직업군에서 쿨타임이 없는 버프 스킬은 패시브로 바꾸어주는 편의성을 볼 수 있는데, 리마스터 패치에도 불구하고 블레싱 마하가 계속 버프로 남아있는 것이 아쉽습니다.
(8) 초각성 상태의 지속시간 문제 : 최근 출시되는 보스들은 상당한 방해 및 회피 패턴들을 가지고 있는데 리마스터 아란은 10초라는 초각성 상태의 매우 짧은 지속시간 동안 온전히 딜을 다 넣지 못하면 딜 효율이 급감합니다. 이는 3분쿨타임의 일반적인 극딜기를 가진 타 직업군들에 비교해 보았을때 페널티라고 생각합니다.
이상 성능적인 부분에 대한 건의였습니다. 이제 컨셉적인 부분에 대한 건의 시작하겠습니다.
(1) 파이널 블로우 ,비욘더, 파이널비욘더의 4신수 등장 문제 : 아란의 큰 컨셉은 2009년 시작부터 함께했던 늑대, 폴암의 정령 마하, 얼음을 다루는 북방 전사, 그리고 유일하게 폴암을 다루는 직업이라는 점이라고 할 수 있습니다. 기존 비욘더의 3타 스킬 이펙트를 보면 얼음 폴암이 마하의 등장과 함께 떨어지는 부분을 볼 수 있었고, 기존 스킬 펜릴 크래시에는 얼음 늑대가 등장하여 컨셉과 이펙트를 잘 살리고 있습니다. 파이널 블로우의 경우도 북극곰이 등장하여 얼음이라는 컨셉을 잘 살리고 있습니다. 그러나 현재 파이널 블로우 이펙트는 상징성이 사라졌으며 리마스터된 이펙트인 비욘더/파이널비욘더 4신수 이펙트는 아란의 기존 직업 컨셉과 전혀 연관성이 없고 푸른색에 집중된 이펙트 때문에 화려함도 없으며 기존 비욘더에 비해 연계도 부자연스럽습니다.
(2) 프로즌 그라운드 스킬 문제 : 아란이라는 직업의 중요한 정체성은 딜 지분의 상당수를 비욘더라는 단독 스킬이 차지고 있는 부분이 큽니다. 스킬 자체가 보스전 시 강제로 딜상승을 위해 사용해야 하는 스킬이 되었는데 이러한 장판기의 추가는 아란의 정체성을 훼손하는 것으로 보입니다.
2. 개선 내용
- 긴 건의내용 봐주셔셔 감사합니다. 이제 개선 내용 시작하겠습니다.
(1) 콤보 수급 문제 : 최소한 아드레날린 부스트 종료 후 무조건 500 복귀 및 인스톨 마하와 같은 콤보 수급책이 생기기를 희망합니다. 데미안과 같은 비행형 보스에서는 타격 횟수를 늘리기 힘들기 때문에 300은 너무 낮은 수치라고 생각됩니다.
2) 헌터즈 타겟팅 후 무적 문제 및 단타공격화 시너지 문제 : 헌터즈 타겟팅의 무적 효과를 기존 무적 효과로 보존해야 합니다. 헌터즈 타겟팅이 반드시 단타공격으로 패치가 되야 한다면 블리자드 템페스트와 시너지를 잃은 부분에 대해 다른 부분에서 딜량이 상향되어야 공정하다고 생각합니다.
(3) 파이널 비욘더의 이펙트 문제 : 파이널 비욘더의 이펙트가 타격 지점과 겹치게 변경되거나 혹은 이펙트의 영역에 맞는 공격이 들어가도록 개선되어야합니다.
(4) 블리자드 템페스트의 얼음 덩어리 공격 0.4초 딜레이 : 이 딜레이는 사라져야 합니다.
(5) 초각성 상태의 아드레날린 전제 문제 : 초각성 스킬은 아드레날린 부스트 상태과 상관없는 180초주기의 극딜기로 변환되어야 합니다. 그리고 밸런스 조정이 필요하다면 기존 아드레날린 부스트 상태를 타직업에 준극딜에 맞추어야 합니다. 현재 리마스터 구조는 아란의 극딜 주기를 더 복잡하고 고난이도로 만들고 있습니다.
(6) 마하의 영역 유틸성 : 마하의 영역에 붙어있던 파티 유틸리티를 어느정도 복구시켜주시길 희망합니다.
(7) 블레싱 마하 : 블레싱 마하 스킬을 패시브 스킬로 변환하여 주십시오.
(8) 초각성 상태의 지속시간 문제 : 20-30초의 지속시간을 가지되, 밸런스 조정이 필요하다면 하이퍼 부스트 엔드-라스트 스탠드를 하향하거나 순간극딜량을 줄이는 방법으로 밸런스 맞춰주십시오.
(컨셉)
(1) 파이널 블로우 ,비욘더, 파이널비욘더의 4신수 등장 문제 : 아란의 기존 컨셉(늑대, 폴암, 얼음, 북방전사)에 맞는 비욘더/파이널 비욘더/파이널 블로우 스킬의 이펙트를 준비해 주십시오.
(2) 프로즌 그라운드 스킬 문제 : 프로즌 그라운드 스킬을 삭제하고 타 스킬의 딜량을 올려주십시오.
피드백 받아서 다시한번 보내겠습니다.