https://youtu.be/xa9opfJzsrA
수요일 데스티니 라이브 영상 1:14:45 ~ 1:45:15
모험가 리마스터와 밸런스 패치의 방향을 설명하는 영상임
"...현재, 최근의 전투 경험과 부합하지 않는 그런 구조적인 부분을 개선을 하겠다..."
"...이런 식의 어떤 기존 직업들의 플레이 경험을 개선하는 방향으로 수정하는 작업들은 아마 앞으로도 진행이 될 것이라 생각합니다..."
(변화된 부분들이 다른 기존 직업들에게도 영향을 미칠 수 있나요? 라는 질문에) "네 이번에도 비슷한 케이스가 있는데요, 모험가 리마스터를 하면서 모험가 마법사 직업군 같은 경우에 텔레포트 경험에 대해서 다 개선을 하면서 모험가 마법사 외에도 나머지 마법사 직업군에 대한 텔레포트 경험 개선도 같이 이루어질 예정입니다. 이런 것처럼 리마스터 과정에서 비슷한 구조의 스킬들이 있다라고 하면 리마스터에 해당하지 않더라도 같이 그 구조들을 개선하는 작업들을 해 나갈 예정입니다."
(이번 리마스터에 포함되지는 않았지만 좀..아 이거는 너무 요즘의 흐름하고는 안 맞는 거 같은데, 요 부분은 좀 바뀌었으면 좋겠다고 느끼시는 분들의 글들이 올라오고 있어요. 이 부분에 대해서 말씀해 주실 부분이 있을까요? 라는 질문에) "네, (중략) 그런 구조적인 문제들은 리마스터라는 이름으로 나가지 않더라도 정말 잦은 빈도로 고치려고 해요. (중략) 사실 모험가 리마스터 하고 난 다음에는 그런 부분들에 대해서 충분히 더 빠르게 개선할 수 있을 거라고 생각을 하고요, 이게 리마스터라는 이름이 아니더라도 매 달 업데이트에서 그런 구조적인 부분에서 쉽게 개선할 수 있는 부분들은 바로바로 개선 하도록 하겠습니다"
(도대체 밸런스 패치의 기준은 무엇이냐는 질문에) "밸런스 패치의 기준이라고 말씀드리면은, 저는 크게 3가지 정도로 생각해요. 첫번째는 사냥에서의 부분, 사냥 경험, 그 다음 보스, 그리고 유틸, 유틸이라 하면 특별한 효용을 갖는 스킬의 구성. (중략) 최대한 3가지 영역에서 각각이(각 직업이) 고유한 경험을 주게 하는 것을 중요한 기준으로 생각을 하고 있습니다. 물론 수치적인 부분도 중요하죠. 저희 게임이 pvp 게임은 아니지만, 어쨌든 들인 시간과 비용에 비해서 뭔가 즐길 수 있는 컨텐츠에서의 차이가 많이 발생하면 안 되는 부분이기 때문에 수치적인 부분도 물론 중요하지만, 저희는 아까 방금 말씀드렸던 것처럼 그 세 가지 영역에 있어서 어떤 경험적인 부분이 가장 차별화되면서도 즐거울 수 있도록 하는 것을 캐릭터의 기준이라고 생각하고 게임을 만들고 있습니다"
"...세르니움 이후의 사냥 경험과 이전의 사냥 경험이 좀 많이 다르잖아요? 그러다 보니까 밸런스 패치를 할 때에도 수치적인 부분을 결정할 때에는 당연히 요 둘을 나눠서 보고 있고, ..."
"...물론 보스 통계 같은 경우에는 워낙 각 보스마다 특성이 다양하다보니까, 이거를 솔플로도 보지만 파티플로도 보고, 파티플에서 파티 데미지 기여도 같은 것도 확인을 하고, 하지만 저희가 대표적으로 솔플의 기준으로 보고 있는 보스중 하나는 진힐라라서 (중략) 만약 수치적인 부분을 건드렸을 때 이 지표를 보면서 우리가 의도한대로 요 직업군의 일반적인 데미지량이 증가하는가, ..."
(그러면 이번에 들어오는 밸런스 패치는 어떤 방향으로 갈 것인가? 라는 질문에) "밸런스 패치의 방향이란것은, 기준과는 다르게 영원하진 않을 것 같아요, 그러니까, 저희가 업데이트를 하면은 때리는 것도 중요하지만 맞는 것도 중요하거든요, rpg 경험에선. 그래서 몬스터라거나, 이제 보스 몬스터라거나 필드 사냥에서의 경험이 바뀌게 되면 그에 따라 밸런스 패치의 방향도 바뀌게 되겠죠. 하지만 현시점에서, 한동안은 유지될 거 같은 방향성에 대해서 말씀을 드리자면은, 우선 첫번째로 제일 중요한 것은 유저분들의 플레이 경험을 악화시키지 말자. 요거가 현재 제일 중요할 것 같아요. (중략) 캐릭터라는 것은, (중략) 되게 시간과 비용이 많이 들어간 존재고, 정말 내가 애정을 가지고 키운 캐릭턴데, 그런데 이렇게 열심히 키운 캐릭터가, 아무리 합리적인 기준을 제시한다고 해도, 뭔가 하던 게 안되게 되면, 플레이 경험이 나빠지게 되면은, 그럼 과연 이거는 누구를 위해서 그렇게 해야 되는가에 대해서 조금 의심이 많이 들더라고요. 그래도 제일 중요한 부분은, 밸런스적인 이유로 기존의 플레이 경험을 나쁘게 하지는 말자. (중략) 그러면 당연히 이 얘기 나오겠죠. 호아아. 나썬팬. 바보데스. 저희가 그걸 당연히 알겠죠. (중략) 그럼 얘는 뭐냐, 로우 리스크 하이 리턴이 뭐 컨셉이냐, 직업적 특징이냐, (중략) 근데 그렇다고 해서 그 직업들을 다시 나쁘게 만들 것이냐, 전 그거는 아까 말씀드렸던 것처럼 안하려고 해요. 이미 들어간 직업들에 대해서는 최대한 플레이 경험을 유지를 하고, 만약에 어떤 그런 것들에서 차별화가 너무 발생하지 않는다고 하면 사실 나머지 직업군들에게 보다 특징적인 부분을 강화해 주는 게 맞다고 봐요. 딜적인 측면, 수치적인 측면을 상향시켜 준다거나, 유틸적으로 원래 가지고 있던 부분들을 좀 더 부각시켜 준다거나, 하는 그런 식의 상향평준화 방식의 업데이트가 맞다고 생각을 합니다. (중략) 컨텐츠의 난이도 자체의 밸런싱을 불가능하게 만들 정도로 높은 영역을 나타내고 있는 부분이 있다면 소폭 깎을 수는 있겠죠. 하지만 그것이 뭐 기존에 되던 게 안되는 수준의 밸런스 패치는 절대 안 할 거고요. ..."
(구조적인 안타까움을 가지고 있는 직업군들이 있습니다. 그분들은 어떻게 해야 하나. 라는 질문에) "... 현재 유저분들께서 경험하고 있는, 플레이하고 있는 캐릭터의 구조적 특징이, 과연 현재의 패턴과 맞는가, 를 계속 반문해야 한다고 생각해요. 저희가 이건 직업적 특징이니까 유지를 하겠습니다라고 고집 부리고 나갈 게 아니라, (중략) ,그렇지 않다고 하면은, 저희가 이번에 바이퍼를 구조적으로 되게 많이 바꿨거든요. 그런 것처럼 구조적 개선을 많이 해야 된다고 봐요. (중략) 하나는 리마스터급 패치가 필요한 것이 있을 것 같고, 또다른 하나는 소소한 것, 작은 것만 바꿔줘도 플레이 경험이 확 달라질 수 있는 것들. (중략) 하지만 리마스터가 언제 모든 직업이 다 언제 되겠다라고 말씀을 드릴 수는 없는 상황에서, 그런 구조적인 문제를 갖고 계속 플레이를 해달라 라고 하는것도 좀 웃긴 것 같긴 하거든요. 그런 것(스트라이커의 파도를 연계 선입력 무시하고 긴급 탈출기로 개편하는 것)들은 바로바로 개선을 해드릴 수 있는 영역이라고 생각을 해요. 그런 부분들은 계속 그렇게 해 나가려고 합니다."
"유틸은, 저희 게임에서 캐릭터의 특징을 가장 잘 드러낼 수 있는 수단이기는 해요. (중략) 이런 것들을 직업적 특징이라고 우기기에는 이제 없으면 되게 불편한 유틸들이 되게 많은 것 같아요. 예를 들면 바인드, 스탠스, 윗점, 그리고 요즘에 모험가 리마스터에서 되게 편의성 개편이라고 해서, 부스터류 스킬들 같은거 패시브화 하고, 요런 편의성 관련 측면들, 많이 늘려야 합니다. 요런 것들은 사실 직업적 특징이야! 하고 밀고 나가기에는 좀.. 아닌 거 같아요. 그래서 그런 것들은 최대한 평준화를 하려고 생각을 하고 있어요. 예를 들면은 바인드 같은 경우엔 어차피 몹 자체에 바인드 저항시간이라는 게 있어요. 그러다 보니까 이거를(바인드쿨을) 풀어도 사실 게임 컨텐츠적으로 난이도가 확 급변한다고 생각하진 않거든요. 예를 들어 저희가 에르다 노바라고 공용 바인드가 있는데, 요게 사용성이 불편해요, 쿨타임도 좀 길고. 요거를 쿨타임 좀 짧게 만들고, 즉발형으로 바꾸면서, (중략) 좀 넓은 범위에 LTRB 형태의, 그러니까 범위기, 로 바꾸면 확실히 바인드적인 측면에 대해서는 모든 용사님들이 균등한 경험을 할 수 있을 거라고 봐요.
아까 스탠스 말씀드렸죠. 이거 같은 경우에도 어떤 직업은 자체로 스탠스가 100이 나오고, 어떤 직업은 안나오고 좀 이런 상황인데, 요즘 보스에서 스탠스가 없다는거, 그러니까 밀린다라는 경험 자체가 되게 좀 좋지 않거든요. (중략) 물론 미하일이라는 캐릭터를 키워서 극복할 수단이 있기는 한데, 이걸 그렇게까지 해서 극복하는게 맞나라는 생각이 들거든요. 사실 그래서 저는 요런 것들은 이제 기본 패시브로 다 좀 100을 찍게 하는게 맞지 않나. 이렇게 생각합니다. (중략) 물론 미하일 스탠스 100프로는 다른 의미있는 걸로 바꿔야겠죠. (중략) 고다음에 윗점, (중략) 저희가 이제 요즘에 사냥터가 되게 넓고, 상하이동이 되게 잦아요. 그런 상황에서 윗점이 없으면 오랜 시간 사냥하기 되게 힘들거든요. (중략) 이런 부분들에 대해서도 윗점은 보편화가 되어야 하지 않을까. (중략) 버프 스킬을 자주 사용해야 하는 것들, 최대한 유저분들께서 자주 안누르셔도 되게. 예를 들어 가이디드 애로우 같은 스킬들. 요런 스킬들 늘 켜져 있어야 해요. 매번 쿨타임 될 때마다 눌러주는거 자체가 되게 귀찮고 힘들거든요. 요런거 직업적 특징이다 뭐다 하면서 우기지 말고, 요런 부분은 특징이라기보다는 불편함의 영역이다라는 부분을 인정할 건 인정하고, 개선을 하려고 합니다. 요런거 개선 할때는 저희 개발자 노트에 자세하게 설명을 드릴게요. ..."
"... 요것들이(모험가 리마스터 1.6 테섭패치)가 들어갔을 때에 같이 맡기는 부분들이 되게 많다고 생각을 해요. 그래서 유저분들이 모험가 관련해서 피드백을 많이 주실 거고, 고거를 잘 들은 뒤에 밸런스 패치라고 할 수 있겠죠, 구조적 부분들을 개선하고, 어떤 수치적인 상하를 결정하는 패치를 진행해야 되지 않을까 생각합니다. (중략) 1월 6일에는 모험가 리마스터 관련된 패치를 먼저 투입을 하고, 그래서 3주간 테스트 월드에서 피드백을 받는 시간을 가질 거고요, 그래서 그때 피드백 많이 주시면 잘 반영하겠습니다. 그리고, 1월 18일이죠, 월요일(1.18은 화요일임, 나중에 화요일이라고 정정함) 에 저희가 일단은 밸런스 패치 관련된 내용을, 과 함께 더불어서 모험가 리마스터에서 수정사항 주셨던 것들, 내용들을 말씀드릴 예정입니다."
위 영상에서 사실상 1월 테섭 패치의 방향성을 결정했다고 볼 수 있겠다. 확인된 내용으로는
1. 법사 직업군의 텔레포트 개선
문맥상 텔포법사에 한정된 표현인 것 같긴 한데, 조금 욕심내서 키네 나사빠진 텔포기도 좀 제대로 활용할 수 있게 바꿔줬으면 좋겠다. (개인적으로는 딥임팩트 선후딜삭제 + pp소모 1로 감소)
키네의 보스전 최대 단점이 x축으로 탈출기가 없다는 점이다. 이는 와헌, 제논, 나로만이 공유하는 문제며 (플위 등 파이어블링크류 스킬도 일단은 제외함) 나로는 이번에 닼사가 붙은 x축 돌진기를 받고 나머지 둘은 무빙속사가 가능하다.
x축 탈출기가 뭐가 대수냐, 4단 점프로 슉슉 피하면 된다라는 의견이 있을 수 있는데, 점프의 가장 큰 단점은 "내 위치가 y축으로 올라간다"는 점이다. 키네 보스 해보면 알겠지만 사실 키네 패턴 피할거 잘 피할수 있다. 하늘에서 규칙없이 떨어지는 낙하물 빼고는. 다들 스우에서 분쇄기 떨어지는데 점프뛰면 머리 박을거 같아서 걸어서 피한 경험 있을것이다. x축 탈출기만이 이 상황에서 유일한 해답이다.
물론, 4단점프가 나쁘다는 건 아니다. 키네 사냥에서 기동성의 한계로 넓은 맵에서 빌드 짜기가 많이 곤란하고 한계가 올 때가 잦은데, 그런 상황에 도움이 될 것이다. 다만 4단점프가 온다고 키네가 원래 못 피했던 보스 패턴을 피하게 된다? 이건 매우 회의적임. 만약 딥임팩트가 pp소모 1에 선후딜 없음이라고 한다면, 기동성 측면에서도 3단점프 + 개선된 딥임팩트가 모든 방면에서 4단점프보다 우위일 것임. 물론 제일 좋은 건 4단점프 + 개선된 딥임팩트겠지만.
여담으로, 기동성 개선이라는 표현을 쓴 것 같았는데, 라이브 어디에도 그런 표현이 나오진 않았다. 아마 잘못 들었거나 쇼케이스때 말했거나 둘중 하나일듯.
2. 모험가 리마스터 과정에서 구조가 개편된 스킬들은 다른 직업에서도 동일한 구조적 문제가 있을 경우 같이 개선하겠다.
사실상 이번 글을 쓰게 된 가장 큰 이유. 개선안이라는 것은 일단 운영진에게 설득하는 글을 쓰는 것이고, 글쓰기의 기본이라 하면 읽는 사람의 상황과 수준에 맞게 써야한다는 것이다. 여기서 운영진의 상황과 수준을 보자면
상황: 키네 말고도 44개 직업 개선안을 똑같이 보고 분류하는 작업 해야함. 모험가 리마스터 때문에 일손도 모자람.
수준: 뭐 말 안해도 알거라 믿음 뭐가 문젠지 말해줘도 모름
이런 상황해서 설득하는 글쓰기를 할 때 가장 효과적인 전략? 나는 일단 개선안을 전부 적어놓고 이유를 하나하나 설명해가며 설득시키고 시간도 없을 개발진이 취사선택하게 하는 것보다는, "적어도 지들이 말한 거는 지키도록" 예시를 하나하나 들어가며 유도하는 방식이 좋다고 본다. 키네게에 있는 대다수의 사람들이 밑줄 친 부분에 동의하지 않을 거라는 건 잘 알고 있다. 근데 다시 한 번 생각해봐라. 설득하는 글쓰기의 기본을. 운영진의 현재 상태를. 라이브에서 선포한 내용을. 어떤 게 운영진이 읽기 편할 것인가. 어떤 것이 반영되기 편할 것인가.
사실 이렇게만 해도 키네에 개선할 부분이 많긴 하다. 우선 디버프 관련해서. 밑에서 언급하지만 가이디드 애로우처럼 쿨마다 눌러야 하는데 항상 켜져있는 스킬들은 귀찮기만 하다고 예시를 친절하게 들어준다. 실제로 히어로 패닉은 지속시간도 늘어나고 몹을 맞추지 않아도 발동되도록 바뀌었고, 팔라딘 위협도 지속시간 늘어났다.
키네시스에 적용할 수 있는 부분? 그라운드는 슬로우 기능만, 포스는 미는 기능만 남겨놓고, 그라운드 포스 최종뎀을 브레이크 쪽으로 옮긴 다음에, 브레이크를 몹을 맞추지 않아도 최종뎀을 얻을 수 있게 하고, 브레이크 지속을 두 배로 늘리면 어떨까?
이런 식으로 모험가 리메이크에서 바뀐 스킬, 바뀐 이유, 그리고 키네가 이 개편이 필요한 이유를 매칭하면 설득력이 올라갈 것 같다. 예시를 들어보자면
나로의 돌진기: 나로는 무적기가 없으면서 (사실 다크사이트 정도면 에테폼보다 위라고봄) 스프레드를 통한 보스 초근접딜을 강요받기 때문에 돌진기를 받았다. 키네 또한 돌진기도 없는 주제에 후딜도 길면서 샷 초근접딜을 강요받는다. 그러므로 키네는 돌진기(x축 탈출기)가 필요하다. 키네의 경우 어차피 텔포 용도의 스킬이 있으니 이거 개선만 해도 잘 쓸 수 있을 것 같다.
히어로의 패닉: 주기적으로 패닉을 묻히는 것이 재미있지 못하다고 생각한다고 한다. 근데 솔직히 히어로 한개묻힐때 얘 3개 넘게 묻힌다... 하나로 통합해줘도 괜찮다고 본다. 지속시간도 좀 올려주고.
비숍, 팔라딘의 극딜주기통합: 키네 또한 5차스킬 쿨타임이 60, 90, 120, 쿨감 안받는 210 등 아주 지멋대론데, 이를 어느 한 쪽으로 좀 통일시켜줬으면 좋겠다. 개인적으로는 매터가 120으로 가는 게 편하다고 생각된다.(물론 그만큼 딜은 올라야함)
듀블 블스 딜압축: 10초간 키다운을 유지하는 것이 메타에 부적합하다고 판단해 5초로 줄여줬다. 근데 "움직이는 설치기를 밀기와 당기기 두 조작법을 사용하면서 30초동안 때려야하는 직업" 또한 메타에 부적합하다고 생각한다.
매터 개선안은 여러 가지가 있을 수 있겠는데, 키네게에서 많이 보이는 건 로오그에 매터 유도기능이다. 다만 나는 이거보다는 그냥 매터 지속시간을 10초로 줄이고 타격횟수를 3배로 늘려서 딜압축을 해주는게 더 좋다고 본다. 10초면 웬만한 상황에서 바인드 동원하면 귀찮은 조작 없이 9초는 히트 가능함. 이번에 노바 쿨도 줄여준댔으니까 바인드 더 자주 동원할 수 있을듯. 그와 동시에 딜압축을 통해 키네의 고질적인 문제인 약한 극딜도 어느 정도 해결할 수 있을 거고.
아 그리고 매터 이동속도에 따른 타수변화. 만약에 매터 딜압축을 할거라면, 이 기능은 반드시 없어져야함. 안 그러면 매터 올리고 포스로 속도 올린다음에 보스 좌우로 왔다갔다하면서 매터컨만 하는 기형적 딜사이클이 탄생할 것임.
3. 그 외 구조적 문제는 모험가 리마스터가 끝난 다음에 하겠다.
다른 개선안 아무리 외쳐봐야 지금 당장은 듣지도 않겠다고 대놓고 말한거나 마찬가지. 다만 게시판에 개선안을 올리는 행위 자체가 무의미하다는 뜻은 아니다. 미리 의견을 모아놓는 것이 나쁠 이유는 없다. 다만 우선순위 운운할거면 논리적으로 밀리고 있다는 사실만 알아둬라.
4. 밸런스 패치의 기준은 사냥 보스 유틸 3가지다. 직업 간 특화된 경험을 유지하면서도 상향 평준화 기조를 유지할 것이다.
많은 보스유저들이 드레인, 불릿, 4단점프 상향안을 곱게 보지 않는 이유. 얘네 전부 사냥에서도 상향안인데, 밸런스의 기준이 3가지나 되기 때문에 사냥이 더 상향먹으면 자연스럽게 보스 상향안이 묻힐 것이기 때문. 사실 사냥에 중점을 두냐 보스에 중점을 두냐는 유저 성향차이고 게시판의 글 비중 또한 이를 반영한다고 할 수 있지만, 앞서 얘기했듯이 짧은 시간 안에 운영진한테 씨알이라도 먹히는 소리를 하려면 그래도 보스 상향안 쪽이 설득력이 더 높다고 말할 수 있다. 이게 무슨 소리냐.
사냥 밸런스를 언급하면서 세르니움 지역은 따로 본다는 말을 했다. 세르니움 가 본 사람이라면 세르니움 이후랑 이전 사냥 티어가 완전히 다르다는 것 정도는 알텐데, 키네가 여기서 1~2티어를 했으면 했지 어디가서 크게 밀리고 다니진 않는다. 피로도, 마리수, 원킬컷 모든 면에서. 물론 아케인리버에선 키네보다 좋은 직업이 많지만, 어쨌든 최신 사냥지역은 세르니움 아르크스고, 운영진이 밸런스 패치를 하면서 키네가 사냥에서 더 상향먹는 것을 경계할지도 모른다는 것이다. 반면에 보스 쪽, 그 중에서도 딜링 부분 말고 불편한 것들에 대해서는 키네가 발언할 수 있는 부분이 상당히 많다고 생각된다.
물론 이 부분은 쓰면서도 참 애매하긴 했다. 우리 킹갓제너럴엠페러대황 호영 님께서는 보스하고 유틸이 존나 좋은데 사냥도 꽤 좋기 때문이다. 그래서 게시판에 올라오는 개선안들이 사냥보스유틸 3면으로 전부 많은 것을 요구하는 걸지도 모른다. 개인적으론 전부 들어와도 밸런스에 큰 문제가 생길 거라고 보진 않는다. 문제는 운영진에게 남은 시간과 우선순위 문제지.
직업 간 특화된 경험에 대해서는 솔직히 내가 말할 내용은 아닌 것 같다. 나 같은 사람은 보스전에서 pp관리하고 토네이도 시간 재가며 리레 꺼지기전에 막타던지고 이런게 재밌지만, 이게 모든 사람들에게 재밌는 내용일 리는 당연히 없다. 어떤 사람은 보스전에서 pp관리없이 그냥 불릿 후드려치는게 더 재밌을 수도 있는거고. 운영진이 어디까지는 직업특색 ~ 어디까지는 필수유틸 이런식으로 명확히 알려준 적도 없기 때문에 이거는 그냥 각자 생각하는대로 의견 표현하면 될 것 같음.
상당히 많은 내용을 두서없이 써내린 감이 없지않아 있는데, 내용을 요약하자면
1. 개선안에 너무 많은 내용을 눌러 담으면 운영진이 보다가 지쳐서 대충 처리할 것이다.
2. 따라서 이번 패치의 개선안을 쓸 때는 운영진의 의도에 맞게 최대한 맞춰서 쓰는 것이 빠른 일처리에 도움이 될 것이다.
3. 운영진의 의도는 수요일 라이브 방송에서 확인할 수 있다.
4. 이에 따르면 모험가 리메이크 과정에서 개편된 구조적 문제를 다른 직업도 갖고 있을 경우, 그 직업도 같은 식으로 처리해 준다고 한다.
5. 모험가 리마스터 과정에서 x축 탈출기 없는 직업의 탈출기, 디버프 묻히는 방법과 주기, 극딜주기통합, 극딜압축 등의 문제점이 개선된 것을 확인하였다.
6. 이에 따라 키네 개선안으로 (개인적으로는) 임팩트의 개선, 그라운드 포스 브레이크 디버프 통합과 지속시간 증가, 매터 120초 (혹은 뭐가 됐든 극딜주기통일), 매터 10초로 압축 (혹은 뭐가 됐든 극딜압축)을 요구한다.
7. 그 외 개선안이 안 좋다는 뜻은 아니다. 키네게 개선안이 너무 많은 걸 요구한다는 뜻도 아니다. 다만 그 내용은 운영진이 지금 해 줄 생각이 없으니 순서를 기다려라.