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[키네시스] 이게 진짜 이해가 안됨?

와이파이한칸
댓글: 69 개
조회: 1396
추천: 1
2022-01-18 04:01:46
내가 언제 직업 특색 망가지니까 "모든" 패널티 단 하나도 건드리지 마!! 라고 기계적으로 말했냐?
내가 모든 불편함을 직업 특색이라고 말하는양 본질을 호도하지마셈.
스킬 이펙트 흑이랑 백밖에 없는 칙칙한 직업 하다보니 모든 게 흑 아니면 백으로만 보이냐?
진짜 존나게 멍청한 새끼들밖에 없나보네.

그지같은 후딜 개선해줘야지. 그지같은 가시성 개선해줘야지. 그지같은 주기 개선해줘야지.
정박아처럼 계속 눌러야 하는 디버프 개선해줘야지. 쓰잘데기 없는 갖가지 이상한 조건부 정리할 필요 있지.
또 스킬 사용거리 존나 따로 노는 문제도 있어. 심지어 이건 블랙홀 롤백해도 잔재하는 그지같은 부분임.
누가 뭐랬냐?
키네에만 없는 5차스킬? 이계 여신 분리? 당연히 받아야지 그걸 말이라고 하냐고.

근데 단 한가지. pp는 mp가 될 수 없다는 점은 명확하게 인지를 하라고 병신들아.
니네가 암만 이 부분을 엎으려고 갖가지 삽질을 해도 얘는 사용하는 리소스 근간부터가 패널티라고.

내가 한가지만 묻자. 모든 상황에서 pp가 안 끊기는 게 정상이냐? 아니 왜 차라리 mp화 시켜달라고 하지?
그럼 나도 진짜 아무 말 안하겠음. 일관성이라도 있으니까.

도대체가 왜 사용하는 리소스 근간부터가 패널티인 직업에 와서 pp는 mp처럼 못 쓰냐고 징징거리고 있는 거임?
어떻게 이상한 걸 덕지덕지 발라도 mp만 못하고 차라리 mp화 시켜달라고 하는 게 나을 거라고.

그러니까 기본적으로 있을 수밖에 없는 패널티를 인정하고, 그에 따른 리턴을 늘려야 한다고 내가 몇번을 말하냐?
호아아? 집어치우셈. pp스킬은 호아아는 커녕 메이플에 존재하는 그 어떤 mp스킬들보다도 압도적으로 우월한 성능이 나와야 함. mp는 온리 미네랄이고 pp는 베스핀 가스야. 당연히 상위자원인 가스 존나게 쳐바른 유닛이 더 좋아야 말이 되는거지.

그런데 시발 pp를 미네랄화 시키는 걸 바라고 있으면서 동시에 사기급 스킬 성능도 달라고?
내가 봤을 때 pp 수급은 hot 음료고, 얼티메이덤 스킬의 성능은 ice 음료야.
둘다 존나 매력있지 그치? 그래서 그 두개를 동시에 섞으면 마냥 좋을 것 같지?

근데 실상 그 두개를 다 섞으면 어떻게 돼? 그냥 존나 미지근한 음료가 된다 이거야.
애매함 그 자체, 이도 저도 아니라고 병신아. 이래가지곤 나중에 진짜 뭐 하나라도 확실하게 요청할만한 명분도 안 생김. 그러니까 pp는 mp가 될 수 없다는 큰 틀의 방향성은 분명히 인지하고 개선안 싸지르라고.

이 말을 이해하는 게 그렇게 어렵냐?





그리고 무빙 매터 얘기 많이 나와서 다시 덧붙이는데.
나는 여전히 기본적으로 모든 얼티메이덤 스킬의 현재 매커니즘은 유지하되, 지금 불편한 만큼 매우 큰 폭의 퍼뎀 상승이 있었으면 좋겠다고 생각함.

그 이유를 다시 정리하면 다음과 같음.

1. 일단 지금 매커니즘을 함부로 쳐 건드리기에는 모험가가 스포트라이트를 받고 있음. 애매하게 하느니 걍 시작도 하지 말라고. 할거면 여유를 두고 액기스를 농축해서 다음에 제대로 쳐하는 게 낫다는 거임. 애초에 이번에 밸패까지 되는거 12월 중반까지도 몰랐음 사람들.

2. 스킬이 그냥 사용만 하면 알아서 다 해주는 스킬이 되면 그게 도대체 뭐냐는 거임.
난 샷 제외하면 지금 키네 컨셉 조금이라도 반영하고 있는 스킬은 무빙 매터밖에 없다고 본다.

염동력 하면 모두가 인정하는 클리셰적인 연출이 분명히 있음.
근데 그 좋은거 이 새끼들이 제대로 써먹기는 했냐?

뭐 적을 염동력으로 높이 들었다가 바닥으로 꽂는 연출? = 근접한 적은 맞지도 않는 찐따 같은 똑딱이 그랩?
사방의 수많은 물체를 들어다가 한 곳에 우수수 쏟아붓는 연출? = 븅123신 같은 메테리얼이랑 이미지 복붙하는 트레인?
내가 진짜 여기에 대해 할 말이 너무 많지만 여기선 그만 하겠음.
아무튼 간에 그나마 내 의지대로 물체다운 물체 움직일 수 있는게 무빙 매터밖에 없다 이거임.
그러니까 그랩을 갈아엎든 트레인을 갈아엎든 대체제를 내놓기 전까진 난 이거 포기 못함.

물론 니들이 원하는 대로 로오그 연계 방식이든 어떻게든 무빙 매터에 유도 기능 달 수도 있음.
그렇게 되면 번거로움이 사라지고 히트율이 상승하니까 리턴도 돌아오겠지.
하지만 스킬 자체의 한계치는 동일할뿐더러 숙련 정도에 따른 차등 보상의 폭도 확 줄어드는 문제가 발생함.
또 염동력을 사용하는 무빙 매터가 아니라 그냥 이미지만 바꿔서 적을 추적하는 제논의 에너지볼이라고 해도 전혀 위화감이 없을 정도로 특색이 죽는 게 맞음.

그래서 나는 무빙 매터 건들지 마라. 대신에 기본 딜량을 3배 올려라. 이걸 주장하는 거임.
이렇게 되면 물론 번거로움은 남을 수 있음. 하지만 깡딜 상승으로 최소한의 리턴은 보장되면서도 스킬 자체의 한계치는 큰 폭으로 상승한다는 게 키 포인트임. 숙련 정도에 따라서 더 우수한 성과를 낼 수도 있으니 플레이 난이도에 따른 리턴까지도 보장됨. 여러모로 이 편이 독특함도 유지되고 더 입체적이라고 생각한다.

이러면 dpm표 상위에 올라 사람들이 돌을 던질거다. 하는데 말했듯이 dpm표는 그냥 좆도 의미없는 거임.
그딴 기준을 둘거면 차라리 똑같은 수준의 템 주고 구간마다 상징적인 보스들 잡는데 얼마나 걸리는지를 봐야지 멍청한 여론이 여기에 휘둘리는 걸 보면 차라리 그냥 겜 망하는 게 나을 지도 모르겠다는 생각이 하루에도 1283123번은 든다.

보스 존나 순간이동 해대는 실전에서 허1수아비 기반 dpm표의 윤곽이 재현된다? 경제학 좀 안다고 내일 시장이 위로 갈지 아래로 갈지 지가 알고 있다는 개소리하는 거지 뭐임 ㅡㅡ
그거로 만약에 존나 불타면 무빙 매터 니들 줄테니 도트 퍼니셔 우리한테 당장 내놓으라고 하셈. 오히려 좋네.





그리고 뭐만 하면 다른 직업은 값도 싸고 성능도 좋다~~ 요 지랄하는거.
내가 여기에 대해서도 할말이 존나 많음. 아니 그러면 솔직히 그 다른 직업이 잘못된 거 아니냐고~~

어디 니들 말처럼 다 팔방미인으로 만들어봐라. 다 값도 싸고 성능도 극딜 메타에 맞춰 좋아졌다 이거야~
호영2, 호영3, 스킬 이펙트만 다르고 작동 매커니즘은 다 같다 이거야~
마치 놀이공원에서 똑같이 빙빙 돌아가는 놀이기구 컨셉/페인트칠만 다르게 해서 박아둔 거 보는 것 같네 ㅋㅋ

그렇게 게임을 평면적으로 만드는 희생을 감수하면서까지 캐릭터를 다 동일하게 만들어놨다 쳐.
모두가 사냥은 지우개급이고 극딜도 존나 세고 유틸도 좋다 못해 아주 그냥 날라다녀.
지금에서야 눈에 보이는 리스크 없애고 리턴도 챙기면 그게 모두를 만족시킬 수 있고 좋아 보이겠지.
근데 그러면 어떻게 된다? ㅋㅋ 그에 맞춰서 또 그걸 파훼하는 패턴이 생겨~
~~를 막는~~ 를 뚫는~~ 를 막는~~ 이지랄 꼴 난다고.
캐릭이 쉬워지면 게임이 억지스럽고 어려워져요, 게임이 ㅋㅋ

결국엔 이런 일련의 과정들을 겪으면서 이 새끼가 뜨거운 음료인지 차가운 음료인지 다시 나뉘게 된다니까? ㅋㅋ
그게 리턴이든 리스크든 또 어떤 부분에선 갈증나는 게 다시 생긴다고 ㅋㅋ
이걸 100% 없애고 싶으면 그냥 다 같은 직업 하나만 둬야 됨 ㅋㅋ
그러니까 처음부터 큰 노선은 확실하게 타라고 먼 길 돌아가지 말고.

옛날이라고 메이플에 직업마다 특징적인 부분들이 없었을 것 같냐?
근데 그거 다 사실상 평준화 시켰잖아 한번? 그럼에도 불구하고 지금 어때?
결국 뭐가 됐든 다시 나뉘었다고. 그러니까 이 나뉠 수 밖에 없는 상태는 그냥 상태의 디폴트 값인거야.
이걸 부정하지 말라고. 모두가 모든 상황에 균등하게 기계적으로 들어맞는 건 매우 부자연스럽고 인위적인 상황인거라고. 그리고 그런 시도가 있을 때마다 게임은 존나 평면적으로 변함.

당장 지금만 해도 보스 패턴 다 체력 비례 데미지로 들어와서 피통 높낮이 하나도 의미 없잖아.
왜 결국 일시적일 수밖에 없는 조치에 게임을 평면적으로 만드는 큰 희생을 당연하게 하려고 하냐?
유저된 도리로서 게임을 위한다면 당연히 이 근본적인 문제를 꼬집어야 되는 거 아니냐?

누구는 딜은 세지만 상황을 타고
누구는 딜은 약하지만 상황을 안타고
누구는 무적기는 없지만 기동성이 좋고
누구는 무적기는 있지만 기동성이 안 좋고
누구는 딜 한계치가 낮은 대신 딜이 압축되어 있고
누구는 딜 한계치가 높은 대신 딜이 분산되어 있고

이런 직업마다 다른 부분들이 있다 치면, 캐릭터를 전부 정형화시켜서 극딜 메타에 맞출게 아니라
장기적으론 컨텐츠 방식을 다양하게 해서 직업마다 이득볼 수 있는 부분을 나눠 가지는 게 맞는 거지.

이런 힘든 길은 가기 싫으니까 캐릭터를 다 정해진 틀에 욱여넣겠다?
지금이 과도기이고 나발이고 떠나서 종래에 그럴거면 그냥 기획자 개발자 때려치라 그러셈.
진짜 내가 중딩 때 스타 유즈맵 만들던게 그거보단 더 수준 높음.
바인드 시드링 독식 극딜메타 이거 도대체 언제까지 쳐 냅둘거임?

호아아가 진짜 다 가져서 문제야? 그럼 그 부분은 너프가 돼야지. 그 새끼들 딜 낮춰 당장.
상향 평준화 외쳤지만 필요한 부분에 있어서는 조치 취하겠다고 말한건 개발진 본인들임.

Lv23 와이파이한칸

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