오늘 새벽 사이에 꼬박 쓴 거라서 다른 유저분들이 지적한 점 몇 가지는 빠진 듯 함.
막 마나소모 문제나 피닉스 드라이브 개선사항 등등...
내가 쓴 걸 복붙해서 그대로 건의하기보단 자체적으로 건의사항 박을 때 내 글도 참고해줬으면 좋겠다는 심정에서 공유함
특히 성능 관련 건의 사항에서는 너무 제멋대로 적은... 그런게 있음
적당히 수용하고, 아니다 싶은건 거르는 마인드로 봐줬으면 함
그리고 나 그림 너무 못그리는듯 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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< 아래의 양식에 따라 자세한 내용을 전달해주시면 향후 업데이트 시 참고하겠습니다. >
건의 내용 및 개선 내용
- 개선 요청 사항 : 이펙트 관련, 캐릭터 성능 관련.
이펙트 관련 내용을 먼저 건의드린 이후, 성능 쪽 이야기에 대한 건의사항을 정리해드리려고 합니다.
이펙트 관련.
<1> 오비탈 플레임(+ 피닉스 드라이브)
오비탈 플레임의 범위 증가를 위해 구체 크기를 키워 준 것은좋은 취지라고 생각합니다.
그러나 그 과정에서 구체 이펙트의 미관성을크게 떨어뜨린 것 같습니다.
제가 생각하는 오비탈 플레임의 이펙트적인 문제점은 다음과 같다고생각합니다.
1. 구체가 불덩이 같은 모습이 아니라, 주광색의공을 던지는 느낌이 들어서 별로입니다.
개선 내용 -> 구체의중심부에 붉은 기를 넣어 리마스터 이전의 오비탈 플레임의 디자인을 계승했으면 좋겠습니다. 또구체 자체가 불덩어리를 던지는 느낌이 들도록 전체적인 수정이 진행되었으면 좋겠습니다.
2. 구체가 날아가고 돌아오면서 불씨같은 잔상을 남기는데,잔상 효과가 너무 강해서 다른 스킬들의 가시성을 해칩니다.
개선 내용 -> 5차스킬 블레이징 오비탈 플레임처럼 잔상을 완전히 없애던가, 리마스터 이전의 오비탈 플레임 정도로 옅게만들어야 한다고 생각합니다.
3. 가만히 서 있는 상태에서 오비탈 플레임을 시전할 때의 상황입니다.
구체가 날아오고 돌아올 때 일명 오비탈의 '터닝 포인트' 가 존재하는데, 테스트서버의 오비탈 플레임은 돌아올 때 너무 부자연스럽게, 끊기면서 돌아오는 문제가 있습니다.
개선 내용 -> 해당문제에 대한 수정 부탁드립니다.
<2> 스피릿 오브 플레임
스피릿 오브 플레임 소환수 자체 보다는, 소환수로 인해 이펙트가 바뀌게 되는 오비탈 플레임, 인페르노라이즈스킬에 대하여 이펙트적인 건의 사항이 있습니다.
1. 파이어 라이온 상태에서의인페르노라이즈
시전 시 마법진 전개 파트와 피격 이펙트는 아름답게 바뀌었다고생각합니다.
그러나 마법진 전개 이후 불기둥이 퍼져나가는 이펙트는 조금 성의없다고느껴질 만큼 어색한 부분이 있습니다.

좌 우의 불기둥 이펙트가 너무나도 대칭적이기에, 파란색 동그라미를 친 부분의 불 이펙트가 부자연스러워 보이는문제가 있습니다.
개선 내용 -> 해당이펙트를 독립적으로 새로 적용하거나, 적어도 대칭처럼 보이는 느낌을 해소할 수 있게끔 이펙트가 수정되었으면좋겠습니다.
2. 플레임 폭스 상태에서의 오비탈 플레임
여우가 소환된 상태에서의 오비탈 플레임은 앞서 지적했던 구체의 잔상 효과 부적절함을 포함해서
새로 추가된 이펙트 중 검정색 계열의 이펙트 색감이, 주황에서 붉은 계열을 유지하는
플레임위자드의 색 정체성을많이 해진다고 생각합니다.
또 여우 상태의 오비탈 적중 시의 무언가의 얼굴을 연상케하는 이펙트는 여우의장난이 묻어났다기보단,
잔악무도한 악마 콘셉트를 가지고 있는 직업군에게나 더 적절한피격 이펙트라고 생각합니다.
플레임위자드에게 이러한이펙트는 캐릭터의 콘셉트를 크게 해친다고 봅니다.

개선 내용 -> 검정색 계열 이펙트는 다른 색으로변경해주셨으면 합니다. 피격 이펙트 역시 스킬 색감을 반영하는 평범한 적중 이펙트로 바뀌었으면좋겠습니다.
3. 플레임 폭스 상태에서의 인페르노라이즈
사용감이 좋지 않습니다. 그러니까스킬 피드백 완성도가 낮은 느낌이 듭니다.
그리고 '인페르노라이즈'라는 이름값을 하지 못할 정도로 콘셉트적인 아쉬움이 있습니다.
'Inferno +rise', 큰 불길이 상승해나가는 의미를 가진 스킬명입니다.
그러나 현 상태의 여우 인페르노라이즈는,

인페르노라이즈의 이름값을 하기는 커녕 오비탈 플레임의 보조 발사스킬로밖에 느껴지지 않습니다.
여우 인페르노라이즈도 화염이 터져나가는 느낌의 시원시원한 스킬이되었으면 합니다.
-> 개선 내용
개선안 1. 작은 크기의 폭발하는 스킬로 변경
범위 등 유사한 스킬 : 패스파인더의 엣지오브 레조넌스

(최선을 다해 그려봤습니다.)
소환수 여우가 플레이어를 감싸며 일정한 범위를 화염으로 터트리는느낌입니다.
개선안 2. 기존 콘셉트를 유지하되, 여우가커진 상태로 전방으로 나아가는 식이 되었으면 합니다.
범위 등 유사한 스킬 : 리마스터이전 플레임위자드의 드래곤 슬레이브 - 키다운 종료 때의 공격
키네시스의 얼티메이트-싸이킥 불릿 (마이크로 블랙홀 제외)
카이저의 드라코 슬래셔 - 용의 기운 공격
은월의 분혼 격참

스킬 적중률을 높일 수 있기에 성능적인 차원에서의 개선사항일수도 있지만, 인페르노라이즈답게 시원시원한 스킬을 사용한다는 느낌을 최대한 느껴보고 싶어서 적게 되었습니다.
<3> 블레이징 익스팅션
소환된 구체의 움직임이 개인적인 의견으로는 너무 정적으로 보인다고생각합니다.
개선 내용 -> 화염구내부의 동적인 움직임을 조금 더 추가해 주셨으면 합니다.
추가적으로, 익스팅션 시전 준비 동작 및구체의 밝기가 너무 밝습니다. 밝기를 낮추는 등 추가적인 조치가 필요합니다. 눈 건강이 나빠질 것 같아요.
성능 관련.
<1> 오비탈 플레임
1. 하이퍼 스킬 - 오비탈 플레임-애드 레인지의 사거리 증가 정도를
플레임 폭스 상태의 오비탈 플레임은 너무 적게 받고 있습니다.

애드 레인지 OFF 상태.

애드 레인지 ON 상태.
기존 오비탈 플레임의 사거리 증가 정도나, 리마스터 파이어 라이온 오비탈 플레임의 사거리 증가 정도와는 확연히 차이가 날 정도로 사거리 증가 정도가 미비합니다.
개선 내용 -> 보스전편의성과 직결되는 문제인 만큼, 다른 오비탈 플레임의 사거리 증가 정도와 동일하게 사거리가 증가했으면좋겠습니다.
2. 윗 점프 도중에 오비탈 플레임을 사용할 수 없습니다.
플레임위자드의 더블점프 및 윗 점프에는 캐릭터의 모습이 잠깐사라졌다가 나타나는 효과가 존재합니다.
더블점프를 사용하면서 오비탈 플레임을 사용하는 것은 캐릭터가사라지거나 말거나 상관없이 부드럽게 사용 가능하지만, 윗 점프를 사용하면서 오비탈 플레임을 사용할 때에는 사라지고 나타나는 도중에 오비탈 플레임을 사용할 수 없습니다.
개선 내용 -> 사냥편의성과 직결되는 만큼, 윗 점프도 더블점프와 동일하게 스킬 막힘이 없이 스킬 사용이 가능해졌으면 좋겠습니다.
<2> 스피릿 오브 플레임 + 플레임 디스차지
1. 스피릿 오브 플레임 소환수의 소환 지속 시간을 버프 프리저 미적용 무제한으로 바꾸어주었으면 좋겠습니다.
스피릿 오브 플레임은 현 리마스터 이래 사냥 모드, 보스 모드 운영을 분할 담당하는 중요한 스킬이 되었습니다. 그러나소환 지속 시간 4분은 사냥 할 때나 보스 도전 상황 모두 한 스킬을 의식적으로 써야 하는 불편함을낳고 말았습니다. 전체적인 플레이의 편의성을 위해 처음 소환한 소환수가 지속 시간에 영향 받지 않고쭉 유지되었으면 좋겠습니다.
2. 플레임 디스차지 스킬의 스택 충전 조건 완화 및 바뀐 콘셉트 개연성을 확고히 하는작업이 필요합니다.
현 스피릿 오브 플레임의 사자-사냥, 여우-보스 역할 분담을 유지한다는 조건 하의 의견입니다.
2-1. 플레임 디스차지의 충전 조건 완화 : 오비탈 플레임류스킬을 보스 몬스터에게 30회 적중하면 1스택
-> 개선안 1 : 플레임위자드의 직접 공격 스킬을 보스 몬스터에게 30회 적중하면 1스택
-> 개선안 2 : 오비탈 플레임류 스킬을 보스 몬스터에게 8회 적중하면 1스택
수치는 임의로 조정했으나 극적인 조건 완화가 필요합니다. 보스 몬스터에게서 얻는 충전량은 플레임 디스차지의 쿨타임을 크게 상회합니다.
2-2. 플레임 디스차지의 스피릿 오브 플레임과 연관되는 기능 추가
파이어 라이온 상태의플레임 디스차지의 경우 : '일반 몬스터 공격 시 데미지 증가' 기능추가.
플레임 폭스 상태의플레임 디스차지의 경우 : 데미지 압축 필요. 여우불개당 데미지를 증가시키고 재생성 빈도 수를 큰 폭으로 감소시켜야 함.
-> 개선 내용 : 사냥에 특화된 사자의 플레임 디스차지는 일반 몬스터 공격에 있어 확실한 이점이 있어야 합니다. 따라서 스킬 자체적으로 일반몹 데미지증가 기능을 가져야 한다고 봅니다.
보스에 특화된 여우의 플레임 디스차지는 스킬 한 번의 시전에최대한 짧은 시간 속에서 최대한 많은 데미지를 넣을 수 있어야 한다고 생각합니다. 따라서 모든 데미지를 넣기에 긴 공격 타임을 가진 여우 디스차지는 여우불의 데미지를 압축시키고, 재생성 빈도를 줄이는 등 빠른 시간 안에 최대 데미지를 넣을 수 있는 조치를 취해주셨으면 좋겠습니다.
<3> 극딜 주기 관련 문제 [마엘스트롬, 플레임 배리어, 피닉스 드라이브,인피니티 플레임 서클, 샐리맨더 미스칩, 초월자시그너스의 축복 등]
위에 제시한 스킬들의 쿨타임은 각각 180초, 180초, 180초, 120초(완전히 충전되기까지),90초, 240초 입니다.
120초가 좋네, 180초가 좋네 마네에 대해서는 개선안에쓰지 않을 것입니다.
대신 120초. 180초의 주기 중 한 쪽으로 통일된 쿨타임으로 위의 스킬들을 조정해주셨으면 합니다. 통일된 극딜 주기 쿨타임은 직업의 완성도를 끌어올리는데 일조한다고 생각합니다.
<4> 육성 보조 스킬들의 통일성 [플레임 바이트, 플레임 볼텍스, 플레임 템페스타]
현재 위 스킬들 중 플레임 바이트만이 점프 중 스킬 시전이 가능합니다. 나머지 두 스킬들도 점프 중 사용이 가능하도록 바꿔서 육성 난이도 완화에 도움을 주었으면 합니다.
개선 내용 -> 플레임볼텍스, 플레임 템페스타에 점프 중 스킬 사용 가능 기능 추가
긴 건의사항 글 읽어주셔서 감사합니다.