안녕하세요.
올해로 와헌을 키운지 벌써 만으로 9년이 넘었네요.
이번 리마스터로 많은 개선이 아닌 아예 다른직업이 된 수준의 패치가 이루어졌습니다.
하지만, 구조적인 문제도 다소 존재하는 것 같고, 더욱이 제 취향에도 썩 잘 맞진 않는 듯 하네요.
기존의 와헌은 손 바쁘게 이것저것 누르는 맛이 있고, 어나더바이트의 찰진 타격음과 재규어스킬들의 타격감에 매료되어 밑바닥에서 시작해서 여전히 밑에 쳐박혀 있음에도 접지않고, 열심히 키웠던 것 같습니다.
근데 이번 패치로 갑자기 손가락은 뭘해야 할지 갈 곳을 잃은 채로 상당히 심심한 편이고,
타격감은 어디로 가버린건지 발칸 1타만 총총총 박히고 있을 때, 그렇게 멋없고 하찮아 보일 수가 없더군요....
솔직히 손이 너무 바쁘고 정신없어 적당히 줄여줬으면 하는 마음은 있었고, 신규유입을 위해서도 그게 맞는방향이라 생각했지만, 지금은 너무 극단적인 느낌이 없지 않아 있습니다. 물론 매니아틱한 직업이고, 일부 이번 방향을 선 호하는 유저분들도 계시겠지만, 기존 유저들의 다수는 어렵고 성능이 좋지않더라도 계속 애정을 담아 키워온 이유가 각자 있으시겠죠?
물론 제 개인적인 견해이지만, 이번 패치는 기존 와헌의 매력이 거의 남아있지 않은 그냥 강제직변을 당한 듯한 기분도 드는 것 같습니다. 그럼에도 계속 플레이 할 것이기 때문에 취향을 떠나 고쳐져야 할 것들은 고쳐야지 싶어 글을 적게 되었습니다.
아쉬움에 주저리주저리 적다보니 서두가 너무 길어진 것 같네요.
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1. 재규어 라이딩 상시화 (강제 라이딩 탑승) 문제
최근 패치공개 이전 직업게시판과 개인방송 등의 여론을 보니 컨셉과 같은 것을 문제로 "얘는 왜 보스 땐 볼품없이 재규어 내려서 싸움?" 등의 이러한 의견들이 많이 보인 듯 했습니다.
어릴 적 탑승해서 싸우는 2010년의 초창기 와헌도 짧지만 플레이 경험이 있었습니다. 하지만, 제가 본격적으로 메이플을 다시시작하고 9년 넘게 키웠던 와헌은 한때는 타고내리기를 반복하며 정신 없게도 했었지만, 몇년 간 개선이 지속되고, 보스전에서 내린 상태의 비중을 계속해서 높이는 패치가 이루어져 왔습니다.
물론 제 개인적인 견해일 수 있겠지만, 전 보스전만큼은 라이딩을 강제하는 것은 손해라고 생각합니다.
두 사진은 각각 서있을 때와 엎드려 있을 때의 히트박스 범위를 대략적으로 표시한 이미지입니다.
무빙속사직업인 와헌과 최근의 보스메타는 한발짝한발짝 움직이며 나노무빙을 통해 딜로스를 최소화하는 플레이스타일을 추구합니다.
라이딩을 탑승하는 경우, 기존엔 히트박스가 아예 커졌지만, 몇년 전 개선 이후로 일반 캐릭터와 같은 판정을 갖게 되었습니다. 여러분들은 이 사진을 보았을 때, 어떤 상황이 보스의 공격을 피하기 수월하다고 느끼시나요?
저는 절대적으로 우측 일반캐릭터의 히트박스가 눈에도 직관적이고 보기 편하다고 생각합니다.
따라서, 굳이 효율이 떨어지는 방향으로 역행하는 것은 좋지 않다고 생각합니다.
예를 들면, 에반과 미르처럼 그냥 캐릭터 옆에 따라다니는 정도로도 좋으니 내려서 싸우는 모드의 선택이 가능했으면 좋겠습니다.
2. 커맨드 : 프레데터스 아이 이펙트 문제
현재 테섭 사양을 기준으로 5차 커맨드스킬인 프레데터스 아이의 이펙트가 과도하게 번쩍이는 것을 확인할 수 있습니다. 특정 맵이나 조건에 의한 오류인지, 의도된 사항인지 모르겠으나 일부 상황에서 푸른색과 대비되는 노란 빛으로 과도한 반전으로 연구하는 내내 피로감을 상당히 많이 느꼈습니다. 의도되건 아니건, 20초마다 써야하는 주력기인데, 보스전에서 피로감이 너무 높을 것으로 예상됩니다.
3. 루어 비컨 몸박무시 판정 관련
기존 와헌의 프로보크에 있던 기능을 신규 소환수 스킬로 이전하였습니다. 따라서, 해당 스킬이 더미효과와 몸박무시 디버프 기능을 하게 되었습니다.
루어 비컨은 몹이 소환수의 일정 범위 이내에 있을 시에 3초의 지속시간 동안 디버프가 적용되고 범위 내에 있는 동안 계속해서 디버프가 갱신되는 로직입니다. 따라서, 세렌 등의 보스가 돌진기를 사용해 멀어졌을 때, 몸박무시 디버프 또한 3초 뒤에 풀리는 상황을 겪습니다.
루어 비컨은 설치 딜레이가 720ms로 짧지 않은 스킬이며, 리마스터 이후의 와헌은 가능한 발칸 키다운을 멈추지 않게 설계되어 있습니다. 그럼에도 불구하고, 보스몹이 돌진하여 벗어날 때마다 더미기능을 활용하려 하지 않아도 디버프적용을 위해 매번 딜을 중지하고 설치해야 하는 상황 및 디버프가 풀려 패턴을 맞게 되는 상황들이 발생하여 상당한 딜로스가 예상됩니다.
디버프의 지속시간 상향 혹은 몸박무시 기능이 분리되어 타스킬로 이전되거나 별도의 스킬추가가 되었으면 좋겠습니다.
4. 프라이멀 블룸 배경전환 이펙트 문제
신규 극딜 겸 무적스킬로 추가된 스킬입니다. 20초간 온통 푸른빛 배경으로 전환시키는 스킬로, 10초간 무적버프가 있어 덜하겠지만, 그 외 10초간은 무방비상태로 보스패턴 구분이 어려워지는 경우가 발생합니다.
와헌 뿐만 아니라 유사한 스킬을 가진 다른 직업의 유저분들도 보스패턴이 헷갈리는 등의 이유로 싫어하는 분들이 꽤 있는 것으로 알고 있습니다. 물론 이러한 스킬이 멋있어서 좋을 때도 있겠지만, 정작 급박한 전투상황에서는 눈의 피로감과 혼란을 가중시키는 스킬이라고 생각합니다.
배경효과 이펙트 조절 혹은 온오프기능이 추가되었으면 좋겠습니다.
5. 타격음 및 타격감 문제
현재 테섭사양의 리마스터 와헌의 사양은 개개인의 스펙에 따라, 짧게는 12~3초, 길게는 20초 마다 커맨드스킬 사용 후 와일드발칸을 사용하는 것이 딜사이클의 전부입니다. 이 때, 커맨드스킬 사용 직후 쌓인 어나더바이트 스택을 모두 소진한 후에는 와일드발칸과 2.5초마다 자동으로 나가는 어시스트 스킬이 타격이펙트의 전부이게 됩니다.
평생 챱챱챱 찰진소리와 함께 3줄씩 쌓이던 기존과 다르게 정직하게 1타만 박히며 소리도 설렁설렁하게 발칸만 나가는 약 10초 간 정적이 흐르며, 정말 이렇게 맛없고 하찮을 수가 없습니다. 게다가 기존엔 매 순간이 볼게 많고, 누를게 많았다가 아무것도 없이 발칸만 누르고 있으니, 소리에 더 집중을 하게 되어 더 멋없게 느껴집니다.
기존 어나더바이트 타격음처럼 찰진 타격음이 생겼으면 좋겠습니다.
혹은 현행 어나더바이트의 추가타 구조나 가동율이 올라서 좀 내가 보스를 때리고 있구나 라는 사실을 느낄 수 있었으면 좋겠습니다.
6. 근본적인 딜링 구조의 문제 (★★★★★ 제일 중요)
현재 테섭 사양의 와일드헌터의 딜링 구조는 딜량의 60% 정도인 과반을 넘는 비중을 커맨드 스킬에 의존하고 있습니다. 커맨드 스킬 자체 딜량부터 커맨드 스킬로 쌓이는 대부분의 어나더바이트 딜량, 그로 인한 오버바이트 딜량 및 프라이멀 블룸 버프를 통해 커맨드 스킬의 가동률을 증가시키기 까지 거의 모든 구조가 커맨드 스킬 위주로 설계되어 있음을 알 수 있습니다.
현재 커맨드스킬의 쿨타임은 20초, 프라이멀 블룸 지속시간 20초 및 30렙 기준 재사용대기시간 감소 40% 적용 옵션까지 살펴보면
(메르sss 기준)
- 스탯뚝 사용 시 프라이멀 블룸 지속시간 11.28sec / 평소 18.8sec
- 2초뚝 사용 시 프라이멀 블룸 지속시간 10.08sec / 평소 16.8sec
- 3초뚝 사용 시 프라이멀 블룸 지속시간 9.48sec / 평소 15.8sec
- 4초뚝 사용 시 프라이멀 블룸 지속시간 8.88sec / 평소 14.8sec
- 5초뚝 사용 시 프라이멀 블룸 지속시간 8.28sec / 평소 13.8sec
- 6초뚝 사용 시 프라이멀 블룸 지속시간 7.68sec / 평소 12.8sec
- 7초뚝 사용 시 프라이멀 블룸 지속시간 7.08sec / 평소 11.8sec
기본적으로 프라이멀 블룸 지속시간 내에 커맨드2회, 평딜 동안 커맨드5회 사용을 기준으로
쿨뚝 채용 시 극딜에 커맨드를 한번 더 쓰고 안쓰고가 갈리며, 평딜에도 추가로 몇번을 더 쓰느냐가 갈리게 됩니다.
가장 보편적인 셋팅인 3초와 5초뚝을 보았을때,
3초뚝은 극딜에 3회, 평딜에 5회 사용 후 9번째 커맨드쿨타임과 다음 극딜쿨타임이 일치하고
5초뚝은 극딜에 3회, 평딜에 6회 사용 후 10번째 커맨드 쿨타임과 다음 극딜쿨타임이 일치하게 설계되어 있습니다.
5초뚝 사이클에서 명확하게 메리트가 생기는 것을 보아 5초뚝 사용을 권장하기 위한 계산인 것으로 예상됩니다.
그러나 보스몹은 허수아비가 아니고, 유저는 기계가 아니라 주기가 어긋날 확률이 매우 높습니다.
3초뚝은 그러면 4초뚝이나 5초뚝을 맞추면 되는 일입니다. 하지만 5초뚝의 경우는 그 위의 6초 7초뚝을 가야 딜사이클이 최적화가 가능하다는 게 너무 비현실적인 이야기가 됩니다.
물론 일부유저는 배부른 소리다. 기존에 램피지애즈원 때도 그러지 않았느냐 라는 반박이 있을 수 있습니다.
후자의 의견의 경우 기존 램피지 애즈원의 기본쿨타임은 12초이며, 딜지분은 20% 미만이었습니다. 당시 그 스킬 하나를 더 이상적으로 맞추고자 한번이라도 더 쓰고자 쿨뚝을 채용했습니다. 또한, 기본 쿨타임이 12초이기에 쿨뚝 채용 시 그보다 짧은 시간만을 조절하거나 극딜이 크게 밀리지 않았습니다.
반면, 현재의 커맨드스킬은 60%에 가까운 딜량에 영향을 미치고 있는 아주 중요한 스킬입니다. 또한, 그 쿨타임이 20초로 한번 극딜과 어긋날 때의 리스크가 엄청 클 것을 알 수 있습니다.
기존의 와헌이 어려워서 쉽게쉽게 가자는 의도였는데, 오히려 엄청난 딜로스를 유발하는 지경에 이르게 됩니다.
따라서 제가 생각하는 방향은 3가지입니다.
1) 커맨드 스킬쿨타임 18초 내지 19초 정도로 조정
쿨뚝 권장의 의도였다면, 진짜로 고점쿨뚝인 5초뚝에 최적화된 사이클을 만들기 위한 적당한 쿨타임이자 스탯뚝이나 3초뚝의 경우에도 사이클이 어긋날 확률을 대폭 줄여줄 수 있으리라 예상합니다.
2) 프라이멀 블룸 시전 시 커맨드 스킬류 쿨타임 초기화
앞선 신직업 렌에서도 있었던 기능입니다. 극딜 시작에 대한 부담을 대폭 완화할 수 있으리라 예상합니다.
3) 프라이멀 블룸 지속시간 재사용대기시간 감소 기능 삭제와 커맨드스킬 쿨타임 대폭완화(예 : 12초로 감소)
극딜 자체에 대한 부담을 줄일 수 있고, 어나더바이트와 오버바이트의 가동률을 향상시켜 잃어버린 타격감 또한 되찾을 수 있는 방법이라고 생각합니다. 만약 쿨타임을 12초로 설정 시 기존 와헌과의 비슷한 전투감각을 되찾아 줄 수 있는 방법이라고 생각합니다.
6-1. 프라이멀 블룸 버프와 오리진의 구조 문제 (★★★★ 심각)
현재 테스트서버의 프라이멀 블룸은 20초 동안 최종 데미지 증가 / 어시스트스킬 재발동시간 감소 및 한번에 모두 발동 등의 기능이 있습니다.
따라서, 최종데미지 버프와 각종 극딜버프가 모두 켜져있을 때에 오리진을 사용하는 것을 당연시할 것입니다.
그러나 오리진스킬 시전 시에 어시스트 스킬은 발동하지 않습니다.
오리진은 석궁공격이 아니기 때문에, 어나더바이트 스킬의 소모 또한 별도로 툴팁에 적혀있습니다.

반면 프라이멀 블룸의 헥사강화 옵션에는 다음과 같이 어시스트 스킬의 데미지 증가 옵션이 있습니다.

결국 극딜 시에 원래보다 1.6배 빠른 주기로 1가지 터질 것이 3가지가 한번에 터지며 그 데미지 또한 강화를 받는 구조인데, 오리진 시전시간 6.3초 간 아무 효과도 받을 수 없는 것입니다.
결국 극딜이 끝나고 오리진을 시전하는 게 더 강할 수도 있는 심각한 상황입니다.
프라이멀 블룸의 개선이나 오리진 지속시간동안 어시스트스킬 발동 기능 추가 등의 개선이 필요합니다.
7. 체급 향상
기존 와헌의 체급은 상당한 난이도에도 불구하고, 낮은 체급에 속한다고 생각합니다. 물론 리마스터 이후 난이도가 많이 완화되어 괜찮지 않냐고 물으실 수 있습니다. 하지만, 그 누가 약한캐릭을 하길 원하겠습니까? 심지어 기존의 와헌이 실전 딜효율이 좋은 편이었던 만큼 현재 테섭 사양 와헌의 실제 체급은 상당히 떨어질 것으로 예상됩니다.
게다가 기존 와헌의 전투개성만을 바라보고, 약해도 꾹 참고 키워온 기존 유저들이 많았는데 너무 다른 방향으로의 패치로 인해 이탈하는 유저들이 일부 생겨나고 있습니다. 정말 와헌의 유입과 유출을 막고자 한다면, 이미 정해진 패치방향을 완전히 거스를 순 없으니 조금이라도 체급이 올라갔으면 하는 마음입니다.
(수정) 6-1 추가
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가독성이 떨어지는 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
혹여나 새로운 의견이나 저와 다른 의견이 있으시다면, 반박이든 뭐든 다 환영합니다.
본섭까지 3일도 남지 않았는데, 최대한 조율해서 의견도 모으고, 문의도 넣어봅시다....!
