궁수

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[보우마스터] 보마 리마스터 개선안 - 5일차

아이콘 Harang
댓글: 16 개
조회: 2310
추천: 40
2022-01-11 00:15:57
안녕하세요.
루나서버에서 262 보우마스터를 육성하고 있는 '하랑활'입니다.

많은 분들이 응원해주신 결과, 
일단 타 직업들에 비해서는 비교적 만족스러운 리마스터 초본을 받아보게 된것 같습니다.

다만, Destiny Live에서 밝힌것처럼 생각보다는 적은 시간이었던 탓인지
여러가지 문제점이 발견되어서, 개선점을 적어보게 되었습니다.

해당부분이 잘 개선되어서, 18일 테스트 서버에서는 보다 만족스러운 결과가 있었으면 합니다.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

본 개선안은 1. 패치된 스킬이 가지는 문제점 / 2. 패치될줄 알았는데 안된 스킬 / 3. 단순 오류 및 첨언 
 구성되며, 18일 테스트 서버 출시전까지 업로드 될 예정입니다.


<1. 패치된 스킬이 가지는 문제점>
(1) 폭풍의 시(4차)


문제점
a. 여전히 존재하는 선딜레이(오히려 심해짐)
   -> 분명 쇼케이스 영상에서는 '선딜레이의 감소'라고 들었던 것 같은데, 막상 테스트 서버에서 실제로 마주한 폭풍의 시는 더욱 선딜레이가 길어졌습니다. 이 때문에 폭풍의시를 아주 짧게 눌렀을 때 1~2발 나가던 화살조차 나가지 않게 되었으며, 폭풍의 시 사냥의 특징인 잦은 좌우전환에서는 아예 화살이 나가지 않는 경우가 생겼습니다.
결과적으로는 날개가 펴지는 선딜레이는 줄었는데, 화살이 나가는 선딜레이는 줄지 않았습니다.

(본섭)

(테섭)

b. 해결되지 않은 보스 타게팅
   -> 기존 폭풍의 시는 '진 힐라', '듄켈' 과 같은 보스 상황에서, 욕망의 현신, 타락한 용사 등의 
잡몹에게 폭풍의 시가 모두 박히며 딜로스가 발생했습니다.
이는 나이트로드의 '쿼드러플 스로우'도 기존에 가지고 있던 문제점이었는데, 나이트로드의 경우에는 이번 패치로 '보스 우선 타게팅'을 받으며 해당 문제가 해결되었으나, 폭풍의 시는 그대로인 상황입니다.

해결 방안
a-1. 선딜레이 감소
   -> 쇼케이스에서 약속한 '선딜레이의 감소'가 제대로 이루어지지 않은 상황입니다.
현재 본서버의 키입력 이후 화살이 나가는 시간과 동일하게끔 패치가 필요합니다.
(짧은 키입력 직후 화살이 나가지 않는 현상 개선, 방향 개선 직후 화살이 나가지 않는 현상 개선 필요)

b. 'HP가 가장 높은적 우선 타겟'기능 추가
   -> 폭시가 가지는 문제점을 해결할 수 있는 방안은 나이트로드의 '쿼드러플 스로우'와 같이 보스 우선타게팅 기능입니다. 이 기능만 추가되어도 진 힐라, 듄켈 등에서의 부족한 딜 효율이 높아지게 됩니다.


(2) 퀴버 풀버스트(5차)


문제점
a. 여전한 화살 증발
   -> 쇼케이스에서 퀴버 풀버스트 '로직 개선'을 내세웠기에, 많은 기대를 했습니다.
결과적으로 빙글빙글 돌던 화살이 직선으로 빠르게 날아가게 바뀌긴 했지만,
가장 문제가 되던 '빠르게 움직이거나, 텔레포트 하는 몹'에 대한 증발 현상은 고쳐지지 않았습니다.
(출처 : 크로아 안어이)

b. 독화살의 크리데미지 8% 삭제
   -> 기존 어드밴스드 퀴버에서 독화살이 '크리 데미지 8% 증가' 효과를 가지고 있었기에,
풀버스트 사용시에는 모든 화살촉이 사용되며, 크리 데미지 8% 증가도 적용됐었습니다.
하지만 이번 리마스터과정에서 독화살이 삭제됨에 따라서,
퀴버 풀버스트 사용시 더이상 '크리 데미지 8% 증가'가 적용되지 않습니다.
정말 단순하게 따지면 극딜 30초동안 크리데미지 8%가 적용되지 않는 문제입니다.

해결 방안
a-1. 윈드브레이커 '윔'과 같은 기능 추가
   -> 퀴버 풀버스트와 같은 증발 문제를 가지던 윈드브레이커의 '트라이플링 윔'은 1.2.351(3) 패치를 통하여
'윈드브레이커의 트라이플링 윔이 생성 후 목표로 했던 적이 사라졌을 때 생성 시 적을 찾았던 범위에 있는 적을 우선 찾게 됩니다.' 라는 패치를 받았습니다.
퀴버 풀버스트도 이정도 패치만 받아도, 증발 문제의 대부분을 해결할 수 있다고 생각합니다.

b-1. 퀴버 풀버스트에 크리데미지 8% 추가
   -> 퀴버 카트리지 개편에서 삭제된 독화살의 효과가 퀴버 풀버스트 사용시에 적용된다는 사실을 패치과정에서 누락하신것이라 생각합니다. 이로 인한 너프를 피하기 위해서는 퀴버 풀버스트 사용효과에 크리데미지 8%를 추가하는 것이 맞다고 생각합니다.


(3) 플레시 미라주(3차, 4차)


문제점
a. 버프 프리저 적용 안됨
   -> 실루엣 미라주의 버프 프리저 미적용이야, 환영의 생성주기 특성상 안된다고 가정하더라도,
얘는 왜 버프 프리저 적용이 안되나요..? 설마 '미라주' 들어간건 다 버프프리저 적용이 안되게 하시려는 건가요..?

b. 너무 긴 타격 간격
   -> 당초 쇼케이스에서는 '사냥 능력의 보완'을 컨셉으로 출시된 스킬임에도 불구하고,
현재 '발동이 필요한 공격 횟수 10회'가 실제 사냥 빌드에서 너무나 큰 제약으로 작용합니다.
보우마스터의 대부분의 사냥빌드에서 1젠에 언카를 10회, 폭시를 100발이상 쏘는 경우는 없습니다.
때문에 1젠 안에 플레시 미라주가 발동되지 않으며, 결국 사냥에 있어서 '사냥능력의 보완'을 체감하기가 힘듭니다.

c. 코어 강화의 어려움 증가
   -> 기존 보우마스터 유저들이 채택했던 코어강화 형태는 2중 4코어 6스킬 강화였으며, '운즈샷'은 기존 강화코어에 해당되지 않았습니다.
하지만 이번 리마스터 결과 '운즈샷 코어' -> '플레시 미라주 코어'로 변경되었으며, 
필수적인 강화코어에 해당하게 되었기에, 이대로면 기존의 유저들은 강화코어를 모두 뜯어고쳐야합니다.

해결 방안
a-1. 버프 프리저 적용
   -> 현 상태 그대로 본섭에 넘어오면, 보우마스터는 보스에서 죽게되면 실루엣 미라주와 플레시 미라주 두개를 매번 켜야합니다.. 두 스킬 모두 꺼놓을 이유가 없는 스킬인데, 버프 프리저 적용은 필수입니다.

b-1. '발동이 필요한 공격 횟수 감소'
   -> '사냥 능력의 보완'을 위해서는 1젠 안에 플레시 미라주가 한 번 이상은 터져야 유의미한 변화가 존재합니다.
이를 위해서 발동이 필요한 공격횟수를 5~7회 정도로 감소하고, 데미지를 조정하는 것이 적절합니다.

c-1. 강화 코어의 통합
   -> 아델을 비롯한 신직업들은 여러 스킬의 강화 코어가 통합이 되어있습니다.
이번 리마스터의 의도가 기존 모험가 유저들이 코어강화를 새로하는데 돈을 쓰는것이 아니라면,
추가적인 코어강화부담을 없애기 위해서는, 기존 보우마스터 유저들이 필수적으로 채용하던 강화코어에 통합하는 것이 필요하다고 생각합니다.


(4) 애로우 플래터(3차)


문제점
a. 패치 이후, 기본 설치 각도가 중간으로 설정
   -> 플래터의 스킬 설명상은 해당 각도로 설정되는 것이 맞지만, 
플래터가 만들어진 이후부터 쭉 기본 각도가 최저로 설정되어 있었고,
유저들의 사냥 빌드, 보스에서의 사용에서도 최저 각도로 사용하는 상황이 대부분이기에,
이 부분은 문구를 수정할 필요가 존재합니다. 

b. 너무 짧은 30초 지속시간 & 설치된 플래터 지속시간 확인 불가
   -> 보우마스터를 '30초 마스터'로 만든 스킬중의 하나가 설치 플래터인데, 가장 큰 문제점은 설치된 플래터의 지속시간을 몰라서, 30초가 경과되지 않아도 수시로 깔게되면서, 많은 피로도가 발생합니다.

c. 아래각도로 설치하는 과정에서, 간헐적으로 설치된 애로우 플래터의 화살이 바닥으로 내려꽂히는 현상 발생

해결 방안
a-1. 플래터의 기본 설치각도 최저로 변경(패치 이전 본섭과 동일한 높이)

b-1. 지속시간의 증가 & 설치된 플래터 지속시간 표시
   -> 지속시간을 30->60초 정도로만 증가시켜주시고, 설치된 플래터의 지속시간을 퀴버 플로우처럼 우측 상단 버프창에 표시해주셨으면 합니다.


(5) 퀴버 플로우(3차)


문제점
a.  낮은 가동률
   -> 퀴버 플로우는 사냥 빌드와 보스에서 많은 변경점을 가져다 준 스킬입니다.
다만 스킬의 발동 방식 상, 버프 지속시간이 적용되지 않기에 20초의 공백을 가지고 있다는 점이 큰 불편으로 작용합니다. 사냥 빌드에서 60초는 사용하고, 20초는 다른 빌드를 사용해야하는 부분은 많이 불편합니다..

b. 버프 프리저 미적용
   -> 비슷한 로직을 가지는 플레임위자드의 '파이어 블링크', 호영의 '왜곡 축지부'도 버프 프리저가 미적용되지만,
이 두 스킬은 쿨타임이 존재하지 않는다는 점을 생각하면, 쿨타임이 존재하는 퀴버 플로우의 버프 프리저 미적용은 보스에서 치명적입니다.

해결 방안
a-1(b-1). 재사용 대기시간의 삭제
   -> '한번 설치하면 60초 동안 지속되고, 3초마다 재사용 시 해당 위치로 이동한다'는 로직하에서, 
가동률을 상승시키기 위한 방안으로 ㄱ. 버프 지속시간의 증가, ㄴ. 설치 지속시간의 증가 등으로 가동률을 높이는 것은 어떨까 고민해봤지만, 서버렉을 고려하면 모든 경우에서, '퀴버 플로우는 남아있는데, 쿨타임은 돈 경우'가 생겼습니다.
오히려 이를 해결하기 위해서 추가적인 입력방식을 도입하는 것보다는,
차라리 호영의 '왜곡 축지부'의 방식과 같이, 쿨타임 없이 지속시간만 존재하는 형태로 변경하는 것이 나을 것 같습니다.
추가적으로, 이런 방식으로 변경된다면, 앞서 말한 b. 문제점 또한 큰 문제로 작용하지 않습니다.


(6) 잔영의 시(5차)


문제점
a. 변경된 효과로 인한 3분주기 파티에서의 손해
   -> 기존 60초 쿨타임을 가지던 잔영의 시는, 재사용 대기시간 중의 패시브 효과를 얻기 위해 사용하는 60초짜리 버프스킬이었습니다. 때문에 평딜사이클에 항상 가이디드 애로우와 함께 60초 마다 사용하여 평딜을 강화하는 용도로 사용했습니다.
이번 테스트서버 패치를 통해 잔영의시가 30초 지속 / 2분 쿨타임의 극딜기로 사용됨에 따라, 
보우마스터는 가디언 엔젤 슬라임과 같은 3분 주기 파티에서는, 잔영의 시를 극딜기로 사용하기 위하여 쿨타임이 돌아도 1분가량은 사용하지 못하고, 상시 유지되던 패시브 효과를 1분가량 포기해야 합니다.
2분 극딜의 성능이 좋아진 건 환영할 일이지만, 이 변경점으로 인해 패시브 효과의 가동률이 떨어진 것이 아쉽습니다.

해결 방안
a-1. 잔영의 시 패시브 효과의 on/off화
   -> 기존에는 사실상 상시 유지되던 잔영의 시의 패시브 효과를 유지하면서, 잔영의 시를 변경의도에 맞게 효과적인 극딜 버프로 사용하기 위해서는, 잔영의 시의 패시브 효과의 '재사용 대기시간 중' 문구를 삭제하고, 스킬창에서 마우스 우클릭으로 패시브 on/off가 가능하게끔 하는 것이 적절하다고 생각합니다.
이렇게 변경할 경우, 잔영의 시의 패시브효과의 가동률을 보존할 수 있고,
잔영의시의 액티브 효과와 패시브 효과는 동시에 발동하지 않기에, 극딜량에 미치는 영향은 존재하지 않습니다.
추가적으로 이 경우 사냥에서 잔영의시를 꾸준히 돌리지않아도 패시브 효과를 누릴 수 있기에, 
사냥에 있어서도 이점이 존재합니다.


<2. 패치될줄 알았는데 안된 스킬>
(1) 애로우 레인(5차)


왜..?
a. 운영진도 인정한 하자있는 스킬
   -> 운영진은 간담회에서 '애로우 레인은 서버와의 통신과정에서 부하를 유발하는 오류'가 있었다며, 너프 이전으로의 롤백은 불가능하다고 못박았습니다. 때문에 레인 롤백을 기대하던 유저들은 '그러면 레인 너프로 인해 받은 최종데미지 약 6%를 보상하라'고 얘기했지만 제대로 이뤄지지 않았습니다.
이 때문에 당연히 리마스터때는 어떤 형식으로든 변경이 있을것이라 예상했지만, 그대로 왔네요..

해결 방안
a-1. 지금처럼 유지하되, 레인 사용시 버프효과 증가 및 변경
   -> 현재의 애로우레인은 너프 이전의 레인과는 분명히 다른스킬이 되었습니다.
64비트가 되었음에도 너프 이전 레인의 찰진 타격음은 찾아볼수가 없게 되었으며, 단순 2분짜리 버프기에 불과한 상황이 되었습니다.
레인 너프 과정을 통해서 단순히 최종데미지 6%가량을 손해봤으며, 그 이후로 여러번의 보완패치가 있었지만,
변경점들을 다 합쳐도 너프의 충격과는 비교가 되지 않는 수준입니다.
레인 너프로 인한 최종데미지 5%~6% 손실을 보우 엑스퍼트 등을 통하여 보상해주셨으면 합니다.

b-1. 아예 다른 스킬로의 변경
   -> 굉장히 어려운 요구라는 것은 압니다만, 다른 5차스킬들에 비하여 위상이 너무 떨어지는 레인을 어떤식으로든 다듬어서 출시해주실 수는 없는건가 싶습니다. 진짜 너프 이전의 레인을 기억하던 입장으로서는, 바뀐 초라한 레인이 너무나 맘에 안드는데, 이번 리마스터가 종료되면 향후 4-5년은 이 레인을 가지고 가야한다는 사실이 속상합니다.


(2) 아머 피어싱(4차)


왜..?
a. 4개 스킬에만 적용되는 데미지 증가
   -> 운영진은 1.2.344 업데이트에서 '아머 피어싱 또한 일관성 없게 적용되고 있었습니다'라고 밝히며, 일관성 있게 만드는 과정에서, 결국 '언카운터블 애로우, 폭풍의 시, 윈드 오브 프레이, 잔영의 시 액티브' 단 4개 스킬에만 데미지 증가효과가 적용되었습니다.
대체 이렇게 일관되지 못하고 효과도 제멋대로인 패시브 스킬을 왜 그대로 두시는 건가요..?

해결 방안
a. 단순한 방무, 최종데미지 증가 패시브로 변경
   -> 현재 보우마스터는 부실한 패시브 효과들로 인해서, 방무의 효율이 비정상적으로 높은 상태입니다.
차라리 '아머 피어싱'이라는 이름에 걸맞게, 방무 효과나 최종데미지 효과를 적용해주셨으면 합니다.


(3) 실루엣 미라주(5차)


왜..?
a. 버프 프리저 미적용
   -> 테스트서버 출시 당시부터 현재까지 꾸준히 제기된 문제는 '왜 버프프리저가 적용되지 않는가' 였습니다.
정말 수없이 많은 유튜버들이 직업체험을 해도, 최우선으로 지적하는 문제가 '죽을때마다 미라주를 다시 켜야하는 것이 불편하다'였습니다.
이 때문에 리마스터 과정에서는 어떤 식으로든 패치가 진행될 것이라 생각했는데, 여전히 적용되지 않는걸 보고 어이가 없었습니다. 그런데 신규로 받은 '플레시 미라주'도 당연하다는 듯이 버프 프리저가 적용되지않네요..?
플레시 미라주도 이제 '버프 프리저가 적용되지 않음'문구가 추가되려나요..?

해결 방안
a-1. 버프 프리저 적용 및 생성 로직 변경
   -> 실루엣 미라주의 버프 프리저 미적용 문제가 생기고 나서 제일 먼저 든 생각은 '왜?' 였습니다.
아무리 생각해도, 죽어있는 비석상태에서 시간을 버텨서 환영을 생성하는 것을 걱정해서 저런 패치를 진행한 것이 아닌가 하는 생각외에는 다른 생각이 들지 않았습니다.
그렇다면 차라리 부활 직후부터 환영 생성을 시작하게끔 만들면서, 버프 프리저 적용을 해주면 되는 부분 아닐까요..?
정말 너무 불편합니다.


(4) 익스트림 아쳐리 : 활(3차)


왜..?
a. 당연히 패시브화 될줄...
   -> 방어력이 사실상 의미없는 수치가 된 상황에서, 방어력 25% 감소는 무의미한 디버프 수치라 생각합니다.
이 무의미한 디버프가 얼마나 중요하길래 패시브화를 안하고 꾸역꾸역 온오프로 두는건지 모르겠습니다.

해결방안
a-1. 패시브화
   -> 패시브화 해주세요.. 지금 온오프 스킬이 4갠데, 그 중 두개는 죽으면 다시 켜야해요..


(5) 닷지(3차)


왜..?
a. 회피가능한 공격의 무의미함
   -> 3차 육성 과정에서 필요한 스킬도 아니고, 회피가 가능한 공격은 일반 몬스터의 공격밖에 없습니다.
보스의 패턴이 회피가능한게 아니라면, 여전히 의미가 없는 스킬이라 생각합니다.

b. 크리티컬 판정의 무의미함
   -> 보우마스터는 샤프아이즈 포함 기본 크리티컬 확률 85%를 가지고 있는 직업입니다.
추가적으로 궁수류의 '크리티컬 리인포스'때문에 100%를 넘기는 크리티컬 확률까지 맞추는 상황입니다.
이 상황에 닷지의 크리티컬 판정은 더이상 의미가 없습니다.

해결 방안
a. 슈타이크 아이젠(3차)의 부활
   -> Destiny Live에서 '자주 사용되지 않는 스킬의 삭제'에 주된 방점을 두었다고 밝힌것을 보면,
슈타이크 아이젠을 자주 사용하지 않는다고 판단하여 삭제가 이뤄진 것 같습니다.
하지만, 슈타이크 아이젠은 기존 보우마스터의 이동기임을 제외하고도,
슈퍼 스탠스 효과와, 공중에서 사용할때 일시적인 체공효과 등을 가지기에, 
개인의 활용도에 따라서 무궁무진한 활용이 가능한 스킬이었습니다.
때문에 똑같은 3차 스킬 중에서 슈타이크가 삭제되고, 닷지가 남아있는 현 리마스터는 납득이 안가네요..
닷지를 삭제하고, 슈타이크 아이젠을 돌려주셨으면 합니다.


(6) 더블 점프(1차)


왜...?
a. 타 직업과 다른 커맨드
   -> 윗점에 있어서 매번 얘기가 나오는 것은 '다른 직업과 다른 커맨드'입니다.
유독 방향키를 두번 눌러야 하는 보우마스터의 윗점은 키 입력 특성상 키 씹힘 현상이 자주 발생합니다.
또한 다른 직업을 육성하다가 온 사람들에게 있어서도 많은 불편사항입니다.

b. 단축키 등록 불가
   -> 이 또한 타 직업의 더블 점프와 비교했을때 불편한 부분입니다.
a에서의 문제점과 동일하게, 타 직업군 유저들의 보우마스터에 대한 접근성을 떨어트리는 역할을 합니다.

c. 하강 기능의 실효성
   -> 더블 점프에는 아래 방향키 두번 입력을 통해 빠르게 하강할 수 있는 기능이 달려있습니다.
하지만 보통 하강이 필요한 경우는 윗점을 사용하거나, 전방으로 더블점프를 이용할 때인데,
하강 기능 또한 더블 점프에 같이 묶여있기에, 윗점 이후 하강, 전방 더블점프 이후 하강이 불가능합니다.
이 때문에 실질적으로 거의 사용하지 못하는 기능이 되었습니다.

해결 방안
a-1. 마우스 우클릭을 통한 '현재 방식/시그너스 윗점방식'간의 선택
   -> 데몬의 글라이딩을 마우스 우클릭으로 잠가서 더블 점프 방식으로 사용할 수 있는 것처럼,
기존 커맨드에 익숙해진 기존 유저들을 위한 현재 방식
대중적으로 쓰이는 시그너스의 더블 점프 방식 간에 선택이 가능하게끔 해주셨으면 합니다.

b-1. 단축키 등록
   -> 이 또한 타 유저들이 보우마스터를 플레이함에 있어서 보다 익숙한 조작감을 가져다줄 수 있습니다.

c-1. 더블 점프 이후 하강 기능의 추가
   -> 현재 하강기능은 윗점, 전방 더블점프 와 사용횟수를 공유하기에, 실질적으로 사용할 수 없습니다.
따라서 더블 점프 중에서도 '윗점/전방 더블점프'와 '하강'은 횟수를 공유하지 않게끔 분리하는 것이 좋습니다. 


<단순한 오류 및 전반적인 문제점>
(1) 윈드 오브 프레이 패시브 효과
   -> 운즈샷이 윈드 오브 프레이로 변경됨에 따라, 운즈샷이 가지고 있던 패시브효과인 '플래터 및 설치 플래터의 데미지 90%p 증가'가 윈드오브 프레이로 이전되었는데, 이 과정에서 '플래터의 데미지 증가 63%p'로 깎였습니다.
위컴알을 통해서 계산식을 뜯어봤을 때는 계산수식자체가 마스터레벨이 10레벨인 운즈샷의 것을 그대로 가져와서 생긴 문제라 파악됩니다.
이 부분은 단순 실수인 만큼 쉽게 개선되리라 생각됩니다.


(2) 프리퍼레이션의 효과 상향
   -> Destiny Live에서 전직업에게 스탠스를 줄 것이라는 발언이 있었습니다. 
만일 스탠스 100%가 기본값이 된다면, 프리퍼레이션이 제공해줬던 3가지의 버프효과 중,
스탠스 확률 100% 효과는 무의미해지게 되는데, 이렇게되면 3가지의 버프효과가 2가지로 감소하게 됩니다.
하이퍼 버프 스킬인 만큼, 이 부분에 대한 보완은 필요하지 않을까 싶습니다.


(3) 3차 사냥기의 부재
   -> 개편된 보우마스터의 스킬을 보면, 3차 스킬들에는 사냥스킬이 플래터를 제외하고는 존재하지 않습니다.
플래터는 단순 설치기로 사용한다고 생각하면, 3차 보우마스터 유저들은 여전히 100레벨까지 2차스킬인 바람의 시를 사용하여 사냥해야합니다.
따라서 3차 육성과정에서의 편의성 및 데미지 증가를 위해서, 
3차 스킬의 패시브 효과로, '바람의 시 데미지 n%p 증가'를 추가해주시는 정도는 필요해보입니다.


(4) 샤프아이즈 하이퍼 스킬

   -> 많은 유저들이 샤프 아이즈의 하이퍼 스킬들의 효용에 대해서 의문을 가지고 있었는데,
이번 테스트 서버에서 바뀐 '샤프 아이즈-크리티컬 레이트'의 아이콘에는 크확이 20% 증가로 표기되어있습니다.
아이콘 표기처럼 20% 가 증가한다면 유의미한 하이퍼 스킬이라 생각되지만, 이 부분이 오류인지를 모르겠네요.
다만 확실한 것은 정말 무의미한 하이퍼인 샤프 아이즈 관련 하이퍼 스킬들의 개편이 필요하다는 것입니다.

전문가 인벤러

Lv71 Harang

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • 메이플
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예
AD