1. 쿼드러플스로우
투사체를 던지는 투척방식은 매우 좋으나
허우적거리는 몸놀림은 여전합니다.
트리플스로우 처럼 자연스럽게
팔을 휘두르는 모션으로 바뀌었으면 합니다.
거의 모든 나이트로드 유저가 사운드를 마음에 들어하지 않습니다.
리마스터 이전 타격음이 너무 그립습니다..
2. 쉐도우파트너
이건 도대체 누가 디자인을 한 것이며
검수 과정에서 어떻게 통과가 됐을까요..?
너무 이상합니다.
거의 모든 나이트로드 유저들은
차라리 리마스터 이전이 낫다고 호소하고 있습니다.
직업 리마스터 컨셉에 맞게 색상이라도 통일해주셨으면 합니다.
3. 스피릿자벨린
공격력이 가장 높은 표창으로 고정되는게 아닌
소비창에서 가장 앞에 위치한 표창으로 고정되는 방식으로 변경된 점
너무 좋습니다.
감사합니다.
4. 얼티밋 다크사이트
여러 버프 스킬과의 연계성을 고려하여
쿨타임을 180초로 맞춰주셨으면 합니다.
운영진이 직접 극딜 직업이라고 못을 박았듯이
그에 상응하게끔 모든 버프 스킬들의 쿨타임이
180초로 통일될 필요가 있습니다.
5. 베놈, 페이탈베놈, 블리딩톡신, 베놈버스트
도트데미지가 의미가 없습니다.
다른 스킬로 바꾸거나 구조적인 개선
혹은 수치적인 개선이라도 필요해보입니다.
그것도 아니라면 차라리 그냥 없애는게 나을듯 싶습니다..
과거 나이트로드의 지속딜, 중첩딜에 영향을 미쳤지만
현재로서는 이에 대한 어떠한 영향력도 필요성도 없으며
또한 독 이라는 컨셉과도 이미 많이 멀어져있는듯 싶습니다.
그저 불필요한 과거 잔재 스킬이라는 느낌을 지울 수 없습니다.
6. 페이크
확률형 회피기는 현 게임의 흐름상 아무 의미가 없습니다.
과거 필드에서 홀로 사냥을 하거나
파티를 이루어 각 포지션을 맞추어 파티 사냥을 하던 시절에
몹의 공격을 나무토막으로 바꾸어 피한다 라는
직업 컨셉과의 이미지가 잘 맞았지만
원젠컷, 원킬컷이라는 빠른 사냥이 메타가 된 현 시점에서는
그 어떤 의미도 없는 스킬이 되어버렸습니다..
특히, 레벨 200이상 아케인 지역에서는 요구 포스 달성시
어차피 몹에게 받는 피격 데미지가 없으니
더 더욱 의미가 없는 스킬입니다.
스킬의 쿨타임을 적용하여 보스전에서 사용하는
액티브형 회피기로 변경하는 것이 어떨까 싶습니다.
보스전에서 직접 보스의 패턴을 파훼하는 현 메타에 뒤쳐지지도 않으며
기존에 나무토막으로 공격을 피한다 라는 컨셉은 유지할 수 있도록
보스전에서 사용할 수 있는 액티브형 데미지 감소 기능이나
짧은 액티브형 무적기 느낌이 더 의미가 있어 보입니다.
결과적으로 시대의 흐름으로 인해
불필요한 잔재 스킬이 되어버린 이 스킬이
리마스터로 인해 스탠스만 슥 밀어넣는 것 보다는
보다 의미가 있게 개선되었으면 합니다.
7. 아드레날린
앞서 얘기한 5, 6번 항과 마찬가지로
포션 사용 시 회복량 증가 또한 현재 아무 의미가 없습니다.
과거 필드에서 마을까지 물약을 구비하기 위해
많은 동선과 시간이 소요됐었다는 점과
포션의 가격이 사냥에 지대한 영향을 미쳤던 시절
큰 도움을 받았던 스킬이였지만 현재는 아무 의미가 없습니다.
이제는 국민 음료가 되어버린 엘릭서, 파워엘릭서에
적용이 되지 않는 점 또한 한 몫 합니다.
이 역시도 리마스터로 인해 스탠스만 넣고
묻어가려 한다는 느낌을 지울 수가 없습니다.
아무런 쓸모도 의미도 없는 과거 잔재 스킬을 보고 있자면
운영진이 과연 이 직업에, 나아가 이 게임에 관심은 있는 것인지
의구심 마저 듭니다.
안타깝습니다..
8. 퍼지에어리어
퍼지에어리어는 사냥터에서 사용하는 스킬이 아닙니다..
상시 보스 적용으로 변경하고
퍼지에어리어 관련 하이퍼 스킬을
마크오브나이트로드로 변경되었으면 합니다.
9. 자벨린마스터리
스피릿자벨린 스킬의 리마스터로 인해
무충전 표창 플레이가 가능해졌습니다.
그리하여 표창 수 증가라는 기능은 아무 의미가 없습니다.
데미지 증가 혹은 사거리 증가와 같은
보다 의미있는 기능으로 개선이 필요해보입니다.
차라리 스탠스를 여기에 추가하는게 더 나을듯 싶습니다.
10. 윗점
리마스터 이후 제자리에서 윗점했을 때 높이가
너무 비약적으로 높긴 했었습니다.
하지만 이보다 더 의문이였던 것은 점프+윗점을 했을때는
리마스터 전 쉐도우윂 높이였습니다.
이 두 현상을 그냥 서로 맞바꿨다면
원활하게 해결이 됐지 않았나 싶습니다.
아니면 방향키 윗키와 함께 입력시에만
원래 패치 그대로 높게 올라가게끔 변경했다면
플레이 경험이 지금처럼 부정적이지는 않았을 것 같습니다..
아무런 소통이나 의견 없이
높이를 하향 조정해버린 운영진의 판단이 좋지 못 했다고 생각합니다.
부족한 부분 댓글 부탁드립니다.