현 테섭 기준 개선이 필요한 점들을 모아놨습니다
이전에 올렸던 글과 맥락은 똑같지만
제가 미처 놓쳤던 부분들이 총 집합되어 있습니다
물론 그럼에도 놓친 부분은 있을 수 있습니다만
웬만한 건 다 들어가있다 보셔도 됩니다
* 약코 일절 없음
총합 딜량 너프는 충분히 이해하고 받아들일 수 있음
근데 그럴거면 현 테섭 (일부는 본섭) 기준
구조적인 문제는 좀 해결해줘야 된다고 생각합니다
중요도는 먼저 나올수록 높다고 생각하며,
아래로 갈수록 중요도가 좀 밀리는 경향은 있습니다
오버로드 > 융합 > 체이스 > 스매셔 > 오리진
> 블댄 > 블댄 패시브 > 포톤 > 트포메 > 멜트
순서로 나옵니다
1. 오버로드 모드
1-1. 오버로드 풀차징 시간 소폭 감소
사유) 스매셔는 사용에 여유를 좀 두게 만들어 줬는데
오버로드는 여전히 예전 사양 그대로인게 말이 안 되는 부분임
개선안) 풀 차징에 걸리는 시간 20% 감소
5차 기준 1당 0.8초로 최대 20 = 16초 풀차징
(기존 1.0초 / 20초 풀차징)
6차 기준 1당 0.4초로 최대 30 = 12초 풀차징
(기존 0.5초 / 15초 풀차징)
> 이래야 풀강 기준 스매셔랑 차징 시간이 겨우 같아짐
1-2. 오버로드 최대 지속시간 소폭 증가
사유) 오버 지속이 45초가 되면 2분화 작업의 일환이었다 쳐도
그 변경 폭이 너무 과도하다 생각함
스킬 성능도 성능이지만 그냥 시간적인 여유가 너무 부족함
풀스택 상태에서 딜을 시작해야 하는데, 풀스택 시간이 30초?
오리진 총 지속시간이 35초 정도니 다 담지도 못하는 지속 시간임
차징 시간을 줄이는 것도 필요하지만 애초에 지속 시간이 너무 짧습니다
개선안) 오버로드 지속시간 5초 증가 [ 45초 -> 50초 ]
50초로 기준잡아도 많이 줄어드는거라 생각함
50초로 기준잡았을 시 [기존 풀스택 55초 > 변경 후 풀스택 35초]
여전히 2/3 넘게 깎임.
45초는 좀 심하게 많이 깎은게 아닌가 싶음
1-3. 오버로드 잔여 지속시간 표기
사유) 기존 70초짜리 오버로드는 대충 마나통 기반으로
남은 시간 체크가 가능한 수준이긴 했음.
즉 남은 시간을 안 보여줘도,
사실 불편하지만 쓰는데 큰 문제는 없었다 정도인데
* 보통 이벤링을 다 빼는 시점부턴
잔여 mp = 잔여 지속시간인 수준이었음
2분화로 지속시간이 대폭 줄어든 상태에선
잔여 지속시간 표기가 반드시 필요하다고 생각함
개선안) 다른 버프들처럼 버프창에 남은 지속시간 표기
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
2. 홀로그램 그래피티 : 융합
* [4-2]와 연계되는 부분
2-1. 융합 딜 일부분을 스매셔로 이관
사유) 이번 테섭에 제논이 컨티가 더 세져버리게 한 원인 중 하나임
* 정확히는 융합이 칼질당할 만큼 스매셔가 더 박살난게 원인이긴 함
현 테섭 제논의 딜 점유율을 보면 융합이 기형적으로 높음
원래 스매셔 : 융합 딜 비율이 1대 1에 가까웠다면
현 테섭은 [리레 기준 2대 3], [컨티 기준 1대 2] 에 육박하는 수준임
개선안) 융합 딜 좀 떼서 스매셔에다 붙여 주세요
2-2. 융합 재설치 기능 추가사유) 매 55초마다 30초간 설치기 안에서 유도를 해야 함
테섭 기준 스킬 딜 점유율이 1~2등을 앞다투는 스킬이고
이미 가동률이 50%를 넘어간 시점에서
별다른 변화가 없을 경우 재설치 기능은 필요하다고 생각함
약한 스킬이면 그러려니 하겠는데,
점유율이 거의 20% 가까이 되는 스킬이라 너무 중요함
개선안) 융합 지속시간 내 재설치 기능 추가
* 개인적으론 메르 오리진처럼 사용 가능했으면 좋겠음. 이미 구현 가능하잖아요?2-3. 융합 지속시간 압축사유) 점유율 2할짜리 설치기가 가동률 50% 이상?
이거 어디서 많이 본 구조인데.....
재설치 기능 추가해줄 거 아니면
지속시간 압축이라도 해 주는게 맞다고 생각합니다
둘 다 해주면 좋구요
개선안) 융합 지속시간 30초 -> 20초
스킬 퍼뎀 1.5배로 조정 혹은 그 양만큼 스매셔로 딜 이관ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
3. 다이아그널 체이스
(테섭 기준 돌진기 추가된 그 스킬)
이거 기능 추가하는 시도는 좋은데, 그냥 하자가 너무 많음
3-1. 방향키 키입력 로직 개선
사유) 돌진이 추가된 이상 체이스의 사용 빈도는 돌진이 대각이동보다 월등히 높을 것
그럼 대각이동 기능을 서브키 추가로 발동되게 해야 하는 것 아닌가?
현 키 입력 방식으론 대각이동을 쓰고 싶은데 돌진이 나가는 경우도 많고
그 반대의 경우도 마찬가지로, 그냥 사용감이 너무 불편합니다
조합키 하나만 바꿔도 이 부분은 쉽게 해결이 가능합니다
개선안) 기본적으로 x축 돌진을 우선시하되, 대각이동을 ↑ 방향키와 조합하여 사용하게 변경
* 커맨드 잠금 기능 추가로 실현시켜도 무방함.
3-2. 공중 사용 로직 개선
사유) 제논은 돌진이 추가된다 한들, 스킬 선후딜 개선이 더 안 된다면
결국 점프샷 기반으로 딜하는건 달라지는게 없음.
근데 현 테섭 사양으론 공중에서 체이스 사용 시 무조건 대각이동만 발동됨
그리고 체이스를 공중에서 쓰는 빈도가 훨씬 많았지
땅에서 체이스를 쓰는 경우는 잘 없었습니다
돌진 스킬을 아예 새로 찍어내는 게 아닌 이상,
체이스에 기능 추가를 할 거면 공중에서 x축 돌진이 가능해야 합니다
그리고 반드시 x축 돌진을 최우선, 대각이동을 그 다음으로 해야 합니다
그래야 스킬의 기존 사용감을 그대로 유지할 수 있습니다
이게 이뤄지지 않는 이상
체이스는 냅두고 그냥 돌진기 새로 찍어내는 게 더 나아요
개선안) 공중에서 체이스 x축 돌진도 가능하게 변경
* 공중에서도 돌진 혹은 대각이동 취사선택이 가능하게 함
3-3. 선/후딜 개선
사유) 이게 돌진기로 쓰라고 내놓은 선후딜 맞음??
으어 > 텔 > 으어 하고 움직여지는데 이게 맞는지 잘 모르겠어요
애초에 이건 돌진이 아님. 그냥 선후딜 x되는 "안 쓸만한 텔포" 아님?
캔슬도 필요 없고, 텔 판정도 필요없고 그냥 선후딜만 좀 줄여 주십쇼
솔직히 이대로 나오면 돌진기로써 활용이 잘 될지 모르겠습니다
개선안) x축 돌진 사용 선/후딜 대폭 감소
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
4. 메가 스매셔
4-1. [5차 스매셔] 사용 중 포톤 차징 시작 가능하게 개선
사유) 2분화가 되면서, 5차 스매셔 사용 빈도가 사실상 2배가 되었는데
그만큼 포톤 쿨 밀림 현상이 발생하는 빈도도 확연히 올라감
개선안) 5차 스매셔 사용 중이라도 새로운 포톤 차징이 가능하게 하면 됩니다
* [2-1]과 연계되는 부분
4-2. 스매셔 딜 점유율 조정
사유) 이번 테섭에 제논이 컨티가 더 세져버리게 한 원인 중 하나
* 융합이 칼질당할 만큼 스매셔가 더 박살나버렸음
현 테섭 제논의 딜 점유율을 보면 융합이 기형적으로 높고,
스매셔 딜 점유율이 심각하게 낮아짐
원래 스매셔 : 융합 딜 비율이 1대 1에 가까웠다면
현 테섭은 [리레 기준 2대 3], [컨티 기준 1대 2] 에 육박하는 수준임
단순히 스매셔 깡딜만 늘려달라 하진 않겠습니다
그냥 융합에서 딜 좀 떼가지고 스매셔 점유율을 올려 주십쇼
개선안) 융합 딜 좀 떼서 스매셔에다 붙여 주세요
융합 퍼뎀 조정도 좋고, 지속시간을 줄이는 식으로 해결해도 됩니다
4-3. 스매셔 사용 도중 시퀀스 발동 가능하게 개선
사유) 이거 왜 안 되나요? 안 해주는 이유가 뭔지 모르겠습니다
아마 럭키 다이스, 쓸만한 스킬, 영메, 에너지 충전용 스킬 등
시퀀스에는 있는데 스매셔 중에는 사용 불가능한 버프들이 있다
이게 원인인 것 같은데,
그냥 시퀀스 내에 스매셔 도중 사용 불가능한 버프가 있는 경우
시퀀스에 X 뜨는것마냥 스킵하고 지나가면 되는 것 아닌가...
개선안) 스매셔 사용 중 시퀀스 발동 가능하게 개선
* 그냥 발동 불가능한 버프는 빼고 발동시키면 되는데 왜..
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
5. 아티피셜 에볼루션 (오리진)
5-1. 추가타 발동 로직 개선
사유) 추가타 발동 로직이 좀 이상하게 만들어져 있음.
정확하게 설명하자면 좀 어렵고, 최대한 간단하게 풀어 쓰자면
제논 오리진 추가타는 "발동되는 시점" 직전에 타겟이 없어지면
그 시점의 공격권, 즉 공격 기회 자체가 증발함
재발동 대기시간이 1.8초고, 한번 공격을 잘못하는 순간
공격 기회 한번이 증발하고 3.6초의 재발동 대기시간을 가지는 셈임
그리고 재발동 1.8초 자체가 족쇄인 것이,
매 1.8초마다 "공격 시도" 를 해야한다는 것이 문제입니다
이 말은 저격 한번 쓰고, 으어 한번 했다가 저격을 누르면
그만큼 추가타 쿨 손해를 봅니다
저격 쿨이 0.6초라 저격 3회 = 추가타 1방 이라는 공식이 성립되어 있기 때문
물론 체감상 앞뒤로 0.1~2초 정도의 유예가 있는 것으로 보이긴 합니다만
그럼에도 쿨이 결국은 조금씩 조금씩 밀립니다
근데 이걸 해결할 아주 좋은 방법이 하나 있습니다
개선안 1) 그냥 다른 지속형 오리진들마냥, 범위 내 보스 우선으로
자동 공격하는 로직으로 바뀌면 모든 게 해결됩니다
* 그거 하면서 숨돌도 겸사겸사 삭제하면 좋고요. 자동 공격이잖슴?
이게 좀 과하다 생각하면,
개선안 2) 추가타 범위 [후방 범위, y축 타격 범위] 를 좀 늘리고,
추가타 발동 턴에 타격 실패 시 증발하지 않고 다음 타격에 즉시 발동되게 변경
이렇게 약식 처방만 해줘도 일단 당장 문제있는거 땜빵은 가능합니다
5-2. 지속시간 압축
사유) 오버 풀스택 시간보다 오리진 총 지속시간이 긺
테섭 오버 풀스택 시간 = 30초
오리진 총 지속시간 = 컷씬 [4초] + 지속 [30+@] 초 = 대략 35~36초
개선안) 오버 지속시간을 늘리거나 오리진 압축을 하면 됩니다
둘 다 해주면 베스트.
* 이게 플라잉도 유틸이라서 지속을 줄이는게 좀 우려된다는 의견이 있는데,
사실 이 부분은 바로 뒷 내용과 연관됨
5-3. 플라잉 상태에서의 특수 이동기 추가
사유) 플라잉이 극소수의 상황을 제외하면 쓰면 손해임
날아서 딜하는게 무조건 이득인 상황이 사실 썩 많지가 않음
설치기와 무공 등 특정 스킬들이 땅에서만 써지는 것도 한 몫 합니다
개선안) 플라잉 상태에서 쓸 수 있는 이동 관련된 유틸 추가
지금은 날기만 하는 뚜벅이 허수아비에 불과함
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
6. 블레이드 댄싱
6-1. 블레이드 댄싱 (본체)
6-1-1. 선후딜 개선
사유) 딜은 6차 마코를 받고 꽤 많이 따라왔지만,
결국 여전한 선후딜 문제로 극소수의 상황을 제외하곤 패시브로밖에 활용이 안 됨
놀랍게도 블댄꾹과 저격꾹의 dps 차이는 생각보다 많이 안 남
거의 9할까진 따라붙는 수준이 나옵니다
* 본섭 기준이긴 합니다 - 트포메 너프된 기준으론 재측정해봐야됨
즉 속사기를 쓸 만한 상황이면 포텐 자체는 충분히 있는데
심각한 선후딜이 발목을 잡고 있음
개선안) 얘도 스킬 사용 전후로 "으어" 하는거만 좀 줄이면 됩니다
6-1-2. 이동속도 개선
사유) 속사기 이동속도가 120은 느려도 너무 느림
이거 이속만 160으로 정상적이었어도
선후딜 감안해도 지금보단 훨씬 사용처가 많았을 것
개선안) 이속만 160으로 정상화 좀 시켜주십쇼
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
6-2. 메모리 댄싱 (블댄 패시브)
6-2-1. 숨돌 판정 삭제
사유) 자동 발동되는 로직에 가까운데 숨돌 판정이 왜 있음?
어차피 공격을 해야 나가는 스킬인데,
메모리 댄싱 완전히 끝날 때까지 숨돌 판정 남아있는 건 말이 안 됩니다
개선안) 숨돌 판정만 없애면 됩니다
6-2-2. 데미지 판정 개선 (타격 로직 개선)
사유) 보스가 "있었던" 자리에 생성되는 방식이라
보스가 텔 혹은 돌진 등으로 위치를 바꾸면 데미지가 모조리 증발함
이거 모 전사 직업은 바꿔줬잖아요?
개선안 1) 저격마냥 타격 로직이 히트스캔 방식으로 바뀌면 됩니다
개선안 2) "첫 타격에 성공했을 시" 후속타도 반드시 명중하게 하면 됩니다
* 아니면 모 전사 직업꺼 로직을 복붙하던가.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
7. 포톤 레이
7-1. 차징 최대 유지시간 종료 시 자동 사출을 강제로 "시도" 하게 개선
사유) 트리플 차징 직업인데, 적어도 포톤에는 "스킬의 증발"을 막는
최소한의 안전장치 하나는 있어야 한다고 생각함
포톤이 이제 절대 가벼운 스킬이 아니고, 상당히 묵직한 스킬인데
이제는 해 줄 필요성이 있다고 생각합니다
개선안) 포톤 최대 차징 시간이 지나면 사출을 강제로 시도하는 로직 추가
즉, "강제 사출까지 실패했을 때" 증발하는 것 까지는 용인할 수 있음
예시로 타겟이 없는데 어떻게 강제 사출을 하는가? < 당연한 이야기
* 당연히 이 경우 저격+포톤 쓰는것마냥 경직 없이 사용이 되어야 함.
사출 시도에 초점이 맞춰져야지 강제 경직 판정을 원하진 않아요
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
8. 트라이앵글 포메이션
8-1. 숨돌 판정 삭제
사유) 이것도 여러 경로를 통해 "자동 발동"이 가능한 스킬인데 왜 숨돌 판정이 있음??
참고로 과거 수로나 펀치킹에서 가끔 아무 이유 없이 스위칭 막히는 경우가 있었는데
7할 정도는 오버 전류가 터짐 > 그 전류에 트포메가 발동함 > 숨돌 먹음
이게 그 원인임.
지금은 오버 전류에 블댄도 터지고 그 블댄이 또 숨돌을 먹기에 그냥 첩첩산중임
개선안) 숨돌 판정만 없애면 됩니다
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
9. 멜트다운 (무적기)
9-1. 방깎, 뎀증 기능 이관 혹은 방깎 지속시간 통일화
사유) 이거 무적기에요 무적기
무적기에 딜증 관련 옵션이 들어가 있는건 좀 아이러니합니다
제일 좋은건 그냥 저 두 옵션을 다른 스킬로 이관하는 것이고,
차선책은 방깎 기능만이라도 다른 스킬로 이관하는 것이고,
정 그대로 냅둬야 한다면
적어도 방깎 지속시간을 뎀증 지속시간과 좀 통일해 주십쇼
개선안 1) 방깎, 뎀증 기능을 다른 스킬로 이관
개선안 2) 방깎 지속시간을 10초 -> 25초로 뎀증 지속시간과 통일
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
총합 딜량에 직결되는건 오버 하나 정도가 있고
나머지는 다 구조적인 문제들입니다
멜트도 있다고 볼 순 있는데, 사실 저거로 얼마나 차이가 날 진 모르겠음
그래도 오버로드만큼은 반드시 조정이 필요합니다
전에도 이야기했지만 "체질 개선"은 반드시 필요합니다