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[공지] 대규모 업데이트 변경 사항 안내 - 1부

아이콘 Mone
조회: 1216
2017-01-26 10:07:28

안녕하세요마블 히어로즈 2016 입니다.


2 6일 업데이트 예정인 대규모 업데이트’ 의 변경 사항에 대해 아래와 같이 안내해 드립니다.

패치노트의 분량이 많아 3부에 걸쳐서 안내해드릴 예정이며,
2
 6일에 진행될 대규모 업데이트에 많은 관심 부탁 드립니다.

[대규모 업데이트]
-1
-
난이도 조절 시스템
스토리 모드 변경
인피니티 시스템
재능과 특성
팀업 변경
게임패드 변경
이동기 변경

영웅 스탯 변경
캐릭터 패널 변경
아이템 변경
새로운 임무 추적기
업적 변경

-2-
영웅 변경(안젤라 ~ 캡틴 마블)
영웅 변경(콜로서스 ~ 갬빗)
영웅 변경(고스트 라이더 ~ 아이언 피스트)
영웅 변경(아이언맨 ~ 매그니토)

-3-
영웅 변경(문나이트 ~ 로그)
영웅 변경(스칼렛 위치 ~ 스톰)
영웅 변경(태스크마스터 ~ 비전)
영웅 변경(워머신 ~ X-23)
기타 변경점 및 버그 수정
알려진 이슈



난이도 조절 시스템


이번 업데이트를 통해서 난이도 조절 시스템이 추가되어
플레이어 각자의 플레이 난이도를 정할 수 있습니다.

난이도 조절 시스템은 웨이포인트 “M.A.P.” 창의 아래에 표시가 되며,
원하는 지역과 난이도 (일반영웅코스믹세팅 및
선택한 장소로 이동을 통해 간단히 사용할 수 있습니다.
 
다만일부 모드에서는 모든 난이도를 즐길 수는 없습니다

예를 들면 레이드 모드에서는 영웅 난이도로만 입장이 가능합니다.

모드별 난이도:
• 스토리 - 일반영웅
• 터미널일반영웅코스믹
• 미드타운 - 일반영웅코스믹*
• 인더스트리 시티 순찰영웅코스믹*
• 하이타운일반영웅코스믹*
• 원샷 - 일반영웅
• 홀로-심 – 영웅
• 무스펠하임 레이드 - 영웅코스믹
• 액시스 레이드 – 영웅
• 데인저 룸 – 영웅 (시나리오 상으로 난이도 결정)
 X-디펜스 – 영웅
• 에이지 오브 울트론 – 영웅
 PvP – 난이도 조절 시스템 없음
• 로테이션 이벤트 ( : 림보) - 일반영웅
• 보바인/둡 난이도 – 영웅
*
코스믹 게이트 필요 : 해당 게이트를 통하여 3가지 코스믹 순찰 지역에 입장 가능하며,
각각 전용 웨이포인트가 존재하여 일반 및 영웅 버전에 입장 가능합니다.
코스믹 게이트 자체는 영웅 난이도로 고정되어 있습니다.

난이도가 상승하면 몬스터의 체력대미지도 함께 상승하게 되며 아래와 같이 보상도 상승하게 됩니다:
• 영웅경험치 및 크레딧 90% 증가
• 코스믹경첨치 및 크레딧 200% 증가

난이도 조절 시스템이 도입되면 메뉴에 있는 난이도별 터미널(그린/레드/코스믹)
더 이상 웨이포인트 메뉴에 따로 있지 않습니다.
난이도 조절은 난이도 조절 시스템을 통해서만 조절됩니다.
다만순찰 모드는 챌린지 탭으로 분리되며 코스믹 트라이얼을 통해서 잠금이 해제 됩니다.
데인저 룸은 난이도 슬라이더에 영향을 받지 않고 시나리오 자체에 의해 난이도가 결정 됩니다.

파티 플레이 시에는 파티장만 난이도를 조절할 수 있습니다.
파티장의 난이도 조절 시 모든 파티원에게 공지가 되며 각자에게는 리더를 변경하거나
파티를 탈퇴할 수 있는 옵션이 주어집니다.


스토리 모드 변경


주요 스토리 업데이트 챕터:
• 챕터 2
• 챕터 3
• 챕터 5
• 챕터 6

챕터 1 업데이트와 같이 각 챕터 들은 새로운 지역미션슈퍼빌런 쇼다운
그리고 새로운 아이템 파밍을 위한 지역 들로 나누어지게 됩니다.

새로운 난이도 조절 시스템으로 각자 최고레벨의 영웅을 가지 더 어려운 난이도에 도전해 보세요.

보스 업데이트

위에서 언급한 스토리 챕터 업데이트와 함께수많은 보스 몬스터가 추가되게 되며
이들은 더 어렵지만 재미있는 경험을 선사하게 됩니다.

툼스톤 보스 변경 사항:
• 툼스톤 펀치 애니메이션 속도 향상
• 파괴 도약 공격에 이동기 추가
• 새로운 파워회전 라리아트
• 새로운 파워회피 불릿스프레이

불스아이 보스 변경 사항:
• 불스아이의 트리플 단검 투척과 경고 표시에 단검 추가
• 새로운 파워옆구르기 회피기동

그린 고블린 보스 변경 사항:
• 폭격 파워의 간격이 고정 – 더 잘 보이게 변경
• 폭발 호박 폭탄에 간격을 추가하고독가스 호박 폭탄 삭제
• 모든 공격 사이에 딜레이 추가
• 면도날 박쥐가 관통하지 않고 적을 추적하지만 더 피하기 쉬워짐
• 로켓의 간격이 더 넓어지고 발동 시 시전 시간이 길어짐
• 충격 글러브의 밀어내기 효과 증가
• 래프트 내에서 그린 고블린이 공중 호박 폭격(고유기)를 사용하지 않음

리빙 레이저 보스 변경 사항:
• 레이저 방어막과 기본 원거리 공격이 제거됨
• 채널링된 레이저 공격이 적을 느린 속도로 추가하고채널링 시간이 3에서 6초 사이로 유지됨.

블롭과 토드 보스 변경 사항:
• 블롭의 근접 콤보에 넉백 제거
• 블롭의 배치기에 넉백 및 이동기 추가
• 토드의 점프시 착지지점에 독가스 살포
• 새로운 파워 (토드): 독개구리 떼


인피니티 시스템


오메가 시스템 삭제

오메가 시스템은 최초 만랩 영웅을 가진 플레이어들에게
더 깊이 있고 흥미 있는 컨텐츠를 제공하기 위하여 계획된 시스템이었습니다.
반면 이러한 의도는 좋았지만 그 분석과 사용의 어려움으로 인하여 복잡하다고 인식되었습니다.
모든 옵션을 다 읽고 오메가 포인트를 배분하여 전략적인 트리를 만드는데도 상당한 시간이 소요되었습니다.
일부의 오메가 보너스는 확실히 실익이 있어 획득 할만 했지만 반면 다른 보너스들은 그렇지 못하였습니다.
그리고 특정 영웅에 대해서 특정 오메가가 좋은지 나쁜지 확인하기 어려웠습니다.
특히 벌집형으로 되어있는 장방형 옵션구조는 14장과 170 노드에 걸친 장대한 것이기에
분석하거나 읽기에 과도한 부담을 주는 정도였습니다.

인피니티 시스템의 소개

새로운 인피니티 시스템은 각 영웅에게 명확하고 능률적이며 직관적인 인터페이스를 통해
추가되는 가치를 부여합니다아래와 같이 마블 유니버스에 관련된 6가지 인피니티 젬을 활용합니다:

• 마인드 젬
• 파워 젬
• 리얼리티 젬
• 소울 젬
• 스페이스 젬
• 타임 젬

6
개의 인피니티 젬에는 각각 5가지 옵션들이 포함되어 있고,
플레이어의 성향이나 플레이 스타일에 따라 포인트를 배분하여 어떠한 능력을 강화할 것 인지 결정되게 됩니다.
전체 시스템은 한 번에 파악할 수 있을 정도로 쉽게 구성되어 있으며
또한 간편하게 포인트를 배분할 수 있게 됩니다.

인피니티 시스템은 이전보다 각 테마 별로 차별화가 더 명확해지고혜택이 확대되며,
플레이어의 결정이 더 유의미하게 게임에 반영되어 흥미를 더 느낄 수 있게 됩니다.

시작

어떠한 영웅이라도 60레벨에 다다르면 인피니티 시스템이 오픈되며
1
레벨 영웅에 인피니티 포인트를 사용한다 해도 다시 잠기지 않습니다.
, 60레벨 영웅을 하나라도 보유하고 있다면 바로 인피니티 시스템을 사용할 수 있게 됩니다.

이 새로운 인피니티 시스템은 장/단기 적으로 플레이어의 영웅에 직접적인 가치를 제공하게 됩니다.
이전에 한 번도 플레이 해보지 못한 영웅을 좀 더 쉽게 시험해 볼 수 있게 됩니다.
그리고 이 시스템은 노드에 있어 엔드캡을 제공하여 투자를 많이 한 베테랑 플레이어들이
보다 길게 게임에 몰입할 수 있도록 유도합니다.

젬과 연관되어 있는 각각의 5장은 끝없는 옵션을 가지고 있으며
경험치를 더 얻지 못하는 것을 경험할 수 없게 됩니다.

오메가 시스템으로부터의 전환

이미 오메가 포인트를 다양으로 보유하신 플레이어들은
이러한 시스템의 변화가 보유한 포인트에 어떤 영향을 미칠지 궁금해 하실 것 입니다.

인피니티 시스템 런칭 후 모든 현재의 포인트는 10으로 나누어 계산되며(반올림)
요구되는 경험치도 전환되게 됩니다.
(
오메가 시스템에 반영된 모든 경험치는 인피니티 시스템의 경험치로 모두 전환되게 됩니다.)

예를 들어 1,825 포인트를 오메가 시스템에 가지고 있다면,
인피니티 시스템에는 183 포인트로 전환이 되며 6종류의 젬에 공평하게 배분 됩니다.

인피니티 시스템은 더 적은 코스트로 더 많은 효과를 얻도록 지향합니다.
심지어 어떤 노드는 단지 1 포인트만 가지고도 파워의 가치를 상승시킬 수 있습니다.
마찬가지로 이전에 200 오메가 포인트로 반영할 수 있던 노드는 25포인트만 가지고도 상승시킬 수 있게 됩니다.
이러한 일련의 변화는 인피니티 포인트를 쉽게 재조정하며 더 적은 포인트로 더 큰 혜택을 얻을 수 있습니다.


재능과 특성


파워 포인트

영웅 업데이트 시스템에 계획된 목표 중 하나는 더 많은 유의미한 성장 빌드를 제공하여
플레이어로 하여금 쉽게 이해하고 사용할 수 있게 하는데 있습니다.
다른 말로 하자면플레이어들이 “밸런싱 파워포인트 체크북을 보는데
시간을 많이 할애하지 않고 더 쉽게 각 영웅 플레이에 빠져들게 하는데 있습니다.

이러한 생각에서 우리는 가장 직접적이고 쉽게 제작하려고 했습니다.
파워는 그들의 레벨에 근거한 기본 스탯의 최대 파워포인트 배분의 혜택을 가질 수 있도록 하였습니다.

이러한 변화로모든 파워는 잠금이 해제되면 바로 사용할 수 있습니다.
잠금이 해제되면파워포인트를 모두 사용하려고 다시 배분을 할 필요는 없으며
잠금 해제된 파워는 시스템에 의해서 파워 바에 자동 등록됩니다.

영웅의 파워포인트가 삭제되면서 아이템에 있는 해당 타입의 보너스들은 함께 제거가 되며
이에 상응하도록 아이템이 보너스 타입 별로 업데이트 됩니다.

재능

영웅의 기능에 있어 가장 성공적인 것 중 하나는 전문화 입니다.

전문화는 파워 기능에 있는 성능이나 시각적인 측면에 있어 큰 폭의 변화를 줄 수 있었습니다.
이번 업데이트를 통해서우리는 재능이라는 새로운 기능을 추가합니다.
두 가지만 적용되던 전문화 대신에 모든 영웅은 5개의 재능 세트를 가지게 됩니다.
이러한 재능의 조합은 영웅 플레이를 더욱 새롭게각각 다른 플레이 경험을 줄 수 있도록 돕게 됩니다.

재능은 효과적으로 전문화를 대체하고 각 영웅이 다양하고 매혹적인 옵션을 보유할 수 있도록 합니다.
재능의 세부 조정을 통해서 영웅마다 완전히 다른 능력을 보유할 수 있도록 합니다.

재능은 영웅의 레벨에 따라 잠금 해제되며 패시브 보너스메카니즘 변경파워 트리의 변경 등
어떠한 방향으로 능력을 키워 나가는가에 따라 다양한 선택 사항이 제공됩니다.

재능은 영웅의 3번째 파워 트리를 대체 하게 되며 앞선 2개의 트리와 함께 영향을 주는
액티브 스킬 들로 채워지게 됩니다.

특성

특성은 1레벨 영웅에게는 본래 특성의 패시브 스킬이며 향후 진행에 지속적으로 영향을 미치게 됩니다.
이러한 특성은 각 영웅의 파워 세트를 강조하여 캐릭터 고유의 테마를 강화하는 역할을 하며
어떠한 아이템을 찾아서 장착해야 하는 가에 대한 방향성을 알려주는 기능을 하게 됩니다.

모든 영웅은 방어와 공격 특성을 가지게 됩니다지난 업데이트를 통해 이미 이러한 방향으로
본 시스템과 패시브 스킬의 병합이 진행되었습니다생존을 목표로 하는 패시브 파워들을
한 곳으로 모으게 되었습니다특성은 이러한 패시브의 새로운 표현이지만
영웅들의 새로운 성격을 잘 이해할 수 있도록 한 곳에 모으는 역할을 하고 있습니다.

• 방어 특성은 작년에 방어편향회피의 2단계 수준에 따라 보너스의 배수를 결정하는 형태의
방어 시스템을 업데이트 하면서 구축된 영웅의 방어 “전형을 포함합니다.
방어 패시브는 보통 근거리나 하이브리드 대미지가 감소하는 매커니즘을 보입니다.
각각의 방어 특성은 영웅의 각 테마를 강화하는 방향으로의 한 가지의 우호적인 능력을 가지게 됩니다.

• 공격 특성은 작년에 구축된 방어 특성과 마찬가지로 공격 “전형을 가지고 있습니다.
각 영웅은 그 중 두 가지 속성을 고르게 되는데 모든 대미지 출력은
얼마나 이 두 속성을 높게 가지고 있는가에 따라서 증가하게 됩니다.
즉 영웅들은 그 속성에 우호적인 아이템을 장착해야 그에 상응하는 보상을 얻을 수 있게 됩니다.
전투가 순수 공격에 바탕을 둔 것인 반면 헐크와 같은 영웅은 강인함이나 힘과 같은
아이템을 장착하여야 합니다그래야만 더 큰 대미지를 주는 캐릭터에 더 부합하게 됩니다.
이번 업데이트를 통해 모든 영웅에 각각 유리하도록 수정되어 결국 전투에 집중할 수 있도록 할 것 입니다.

• 공격 특성은 영웅의 이전 공격 패시브를 바탕으로 공격에 우호적인 능력을 포함하게 될 예정입니다.
치명타 등급은 특성에 포함되지 않을 예정인데 대신 영웅들의 1 레벨 크리티컬 확률에 근거한
확률을 보유하게 될 것 입니다.

• 결국몇몇 영웅들은 주요 자원의 대체재나 보조 자원들을 잘 설명할 수 있는
특성 매커니즘을 가질 수도 있습니다이러한 특성 매커니즘은 실제 스탯을 고려하지 않아도
어떻게 특정 영웅이 특징적인 매커니즘을 가지고 작동하고 있는지 알 수 있을 것입니다.

능률적인 디자인

이번 대규모의 업데이트는 우리에게 새로운 재능 선택 시스템의 유용성을 높이고
동시에 영웅을 보다 나은 밸런스로 이끌어 주는 주요 기본 시스템을
능률적으로 수정하는 좋은 시간이 되기도 하였습니다.

지난 영웅의 디자인에 있어 재사용 대기시간과 중첩되지 않는 파워 효과(초과 대미지버프디버프)
기존의 파워들 그리고 영웅 로테이션을 위해 제한된 스킬 상한선을 고려한 규격화된 전문화 등을
모두 고려하여 진행하였습니다간단히 말하자면대부분의 플레이어들이 게임을 즐길 때
8
개 이상의 버튼을 로테이션 하면서 누르도록 구성할 필요가 없다는 것을 알았습니다.
8
개 이상의 버튼 활용은 단순히 복잡성만을 늘리는 결과를 초래하였습니다.
또한 이것은 영웅들이 주어진 것보다 더 많은 수의 대미지 단계를 경험하게 될 때
밸런스를 맞출 수 없게 된다는 사실도 알았습니다아래와 같은 문제에 직면하게 되는 것이지요:

“단순 이론적으로 근/원거리 차이와 이동성을 무시하게 되는 상황 –
만약 닥터 스트레인지가 11개 다른 파워 버튼을 사용하고
콜로서스가 6개 버튼만 사용하면 닥터 스트레인지가 더 많은 대미지를 주게 되는가?”

이 질문의 답변은 게임 밸런스에 좋지 않습니다.
만약 답변이 “그렇다” 일 때닥터 스트레인지는 항상 콜로서스 보다 좋게 됩니다.
만약 답변이 “아니다” 일 때는 닥터 스트레인지는 11개 버튼을 다 사용해야만
비로소 잠재적으로 최대의 대미지를 줄 수 있기 때문에 콜로서스와 같은 대미지를 주기 위해서
더 많이 머리를 쓰고 완벽하게 스킬을 구사해야만 합니다.
이 문제가 존재하는 한 공평한 밸런싱은 불가능 하게 됩니다.
우리는 모든 영웅에 대단히 좋은 파워를 만들고 싶지만 최대효과를 내기 위해서
모든 파워를 써야만 하게 하고 싶지는 않습니다.

결국이 문제의 해결을 위해서는 영웅 재능 업데이트와 같이
대규모의 영웅 디자인 변경과 함께 진행될 수 밖에 없습니다.

모든 영웅에게 설정하려 했던 제한사항들도 게임 매커니즘의 명확한 일부였기 때문에
우리는 파워 시스템의 핵심 게임 문제를 해결하지 않고도 자유롭게 영웅을 디자인 할 수 있습니다.

영웅 재능 업데이트를 통해 의도한 역동적인 플레이는 사용을 원하는 8개의 파워 슬롯과
이것들의 결정을 돕는 5개의 재능을 골라야 가능합니다.

이 업데이트로 지겹게 파워 포인트를 모으고 전투 중 여러 번 액션 바를 스크롤하는 것 보다
훨씬 빠르게 게임을 즐길 수 있습니다.

이러한 점을 염두에 두고우리는 두 번째 그리고 세 번째 액션 바를 삭제하였습니다.

그러나 동시에 공유하는 재사용 대기시간과 중첩되지 않는 이펙트파워를 고정시키는 전문화 등
거의 모든 경우를 제거했습니다이제 당신은 자유롭게 원하는 파워를 8개 중에 골라 사용하면 되고
각각의 빌드에 맞춰 재능을 생산하면 됩니다우리는 바 슬롯에서 이동 파워를 삭제하였고
회복 파워도 삭제하였습니다대시나 텔레포트 같은 이동 파워는 군중제어기로부터 자유로워 질 것이어서
이제는 회복 효과를 위해 액티브 슬롯을 희생해야할 필요가 없어졌습니다.


팀업 변경


팀업 파워 포인트


파워 포인트 변경과 동일하게팀업도 더 이상 이전의 것을 사용하지 않고
대신 레벨업에 따라서 자동적으로 스킬이 잠금 해제되는 방식으로 수정됩니다.
어시스트 모드동반자 모드지원 모드에서 팀업을 사용하면 최고레벨의 능력을 사용할 수 있습니다.
추가적으로 팀업 레벨이 상승하면 시너지 보너스의 파워가 오르고 하단에 표시되게 됩니다.

팀업 시너지

지금은 파워 트리에서 모든 팀업이 시너지 패시브를 찾아볼 수 있습니다.
시너지 패시브는 획득한 모든 마스터리 마다 1%씩 대미지가 상승하며 마스터리 60에 이르면
팀업마다 기본 대미지 2%를 제공받습니다. 50 팀업까지 60레벨 마스터리 보너스를 받습니다.

팀업 인벤토리

팀업의 또다른 변경점은 인벤토리의 개선입니다.
이제 영웅의 인벤토리와 팀업의 인벤토리가 연결되어 있습니다.
그래서 영웅 인벤토리가 꽉 찼을 경우 새로운 아이템을 얻으면 자동으로 팀업 인벤토리로 획득하게 됩니다.

※ 이 기능과 연관된 사항의 수정으로 인해 업데이트 후
팀업 인벤토리의 아이템들이 영웅 인벤토리로 옮겨져 있을 수 있습니다.
한 번만 일어나는 일이며 다시 팀업 인벤토리로 옮겨주시면 동일하게 사용하실 수 있습니다.


게임패드 변경


게임패드는 몇 가지 업데이트 되고 새로운 기능이 추가되었습니다.
우리는 플레이어의 개인 세팅을 덮어 쓰지 않기 때문에
게임패드를 이용하는 플레이어는 반드시 게임패드 세팅을 리셋하여 새 기능을 확인 하셔야 합니다.

패드 옵션 초기화

새로운 업데이트 기능의 정상여부 확인을 위해서 게임패드를 사용하기 전에
옵션을 리셋하여 사용해 주시기 바랍니다:

• 메뉴 → 옵션 → Gamepad → 초기화
PlayStation 4 
컨트롤러


Xbox One 
컨트롤러


일반적인 개선점

• 주요 파워/인터랙트 버튼 공유한 개의 버튼이 주요 파워 슬롯과 인터랙트 기능을 공유합니다.
모디파이어 버튼(RT 또는 R2)으로 8개 파워 슬롯에 있는 4개 주요 버튼을 사용할 수 있습니다.

• 근거리 보정 - 근거리 보정기능이 추가되었습니다.
충분히 가까운 거리에 있는 적을 공격할 수 있는 거리로 영웅을 당겨놓고 공격하게 됩니다.

• 연속 공격 방향 보정 – 아날로그 스틱의 경우 몇몇 파워는 연속적으로 발사되는 공격을 진행할 때
방향보정이 되지 않았습니다따라서 이전에는 공격 중간에 때때로 공격을 멈추고 방향을 바꿔줘야 했습니다.
헐크의 진동하는 주먹이 대표적인 예입니다.

• 물건 던지기 기능 – 물건을 잡아 던지는 공격을 할 때, “잡고”, “던지고”, “맞추는” 일련의 흐름으로
공격을 하게 됩니다하지만 정확히 공격하기 위해서는 천천히 조준을 해야 했는데 이러한 불편함을 줄였습니다.

• 이동 토글 – 이전에는 이동 파워를 누르는 형태가 복잡했습니다. (오른쪽 트리거 + 왼쪽 트리거 또는 R2+ L2).
트리거 버튼만으로도 이동이 가능하며 토글이 나타나 끄거나 다른 파워를 사용할 수 있도록 개선되었습니다.

• 영웅 카메라 – 영웅 카메라 기능이 향상되었습니다. (기본 : D-Pad )

조준표시조준고정조준보조

• 조준표시 – 이제 적이 조준되면 빨간 화살표로 조준됩니다.
대부분의 공격은 조준된 적에게 진행되며 영웅을 얼굴 쪽 방향의 적에게 우선 조준됩니다.

• 조준고정 – “조준고정” 버튼을 누르면 해당 적에게 조준이 고정되며 적이 죽을 때까지 계속 됩니다.
조준보조 버튼을 사용해서 해제도 가능합니다.

• 조준보조 – 우측 아날로그 버튼을 통해서 적에게 고정된 조준이 변경됩니다.

• 영웅 뒤쪽 적의 조준고정 – 우측 스틱 버튼을 누른 채로 방향을 돌려 해당 방향의 적을 조준합니다.
예를 들어 닥터 옥토퍼스의 경우 적 방향으로 가서 조준고정을 하는 대신에 우측 스틱 버튼만 사용해서
주변의 적을 조준할 수 있습니다.

※ 조준보조는 사용 전에 반드시 조준고정으로 되어 있어야 사용이 가능합니다.


이동기 변경


이번 업데이트를 통해서 가장 크게 변한 부분 중 하나는 영웅의 이동기 관련한 부분입니다.
정리하여 말씀 드리면 아래와 같이 변화하게 됩니다:

• 모든 대시 파워는 고정된 거리속도동일한 유니폼(몇 개의 예외는 있지만)을 갖게 됩니다.
• 대시 파워(전투구르기돌진텔레포트돌격)는 연속 3회 사용가능하며 4초마다 충전됩니다.
(
몇 영웅은 예외가 있습니다.)
• 텔레포트는 한쪽에서 사라지고 다른쪽에서 나타나면서 이동하기는 하지만
대시와 같은 비율로 이동하게 됩니다.
• 대시 파워는 군중상태이상에 면역이 됩니다.
• 이동 파워(달리기나 비행 파워)는 시작하기 전 0.75초의 채널링 시간을 갖습니다.
• 이동 파워는 1,000에서 800으로 조정됩니다.
• 비행 이동시 더 이상 “ 비행시 파워를 쓸 수 없습니다.”라고 표시되지 않고
바로 해당 파워를 사용할 수 있게 됩니다.
• 아이템 “칼굴의 신전은 이전 액티브 파워가 새로운 기능으로 변경되었습니다.

이동기 변화와 함께 각 영웅의 재능이나 기본 이펙트도 해당 영웅의 성격에 맞게 조금씩 변경되었습니다.
예를 들어 나이트 크롤러의 경우 텔레포트를 주로 사용하는 영웅인데,
텔레포트 기능의 재능 개선으로 더 자주 쓸 수 있게 되는 것과 동시에
재사용 대기시간은 더 짧게 변경되도록 개선되었습니다.


영웅 스탯 변경


속성

또 다른 이번 업데이트의 주요한 개선점은 각 영웅에 영향을 미치는 핵심 속성의 변화입니다.

속성은 더 이상 기본 대미지 보너스를 주지 않게 되는 반면, 2차적인 추가 공격 대미지를 주게됩니다.
(
예를 들어 지능을 통한 크리티컬 대미지 등급이젠 에너지나 물리 대미지 등 특정 타입에 국한된
공격보너스들은 사라지고 공용되는 추가 대미지가 적용됩니다.

이제 배수 대미지 공격은 영웅의 공격 특성이 언급되는 주요 속성으로만 발동되므로
주요 속성과 각 영웅 특유의 공격 보너스 사이에서 혼동될 가능성이 없어집니다.

이번 업데이트의 목적을 다시 한 번 말씀 드리자면, “영웅의 속성은 반드시 영웅의 성격에 부합해야 한다” 입니다.
그렇기 때문에 속성시스템을 공용으로 사용하려 하고 있습니다.

따라서 모든 속성은 3가지 보너스에서 2가지로 압축하려고 합니다:

• 강인함 – 방어 등급 증폭 & 최대 체력
• 힘 – 굴절 등급 증폭 & 굴절된 공격으로 인한 대미지 감소
• 전투 – 크리티컬 등급 증폭 & 근거리 공격으로 인한 대미지 감소
• 속도 – 회피 등급 증폭 & 광역 공격으로 인한 대미지 감소
• 에너지 – 정신력 비용 감소 & 원거리 공격으로 인한 대미지 감소
• 지능 – 크리티컬 대미지 등급 & 의료 킷 재사용 대기시간 감소

이러한 변화로모든 영웅은 그들의 기본 속성의 증가로 이점을 가져갈 수 있으나
전체적인 대미지 증가를 목적으로 할 때는 주요 속성에 집중하도록 변경되었습니다.

파워 코스트 감소

또 다른 개선점은 파워 비용 감소 접사를 포함한 핵심 스탯의 변화입니다.
인피니티 시스템과 레벨이 올라갈수록 증가되는 잠재적인 파워 비용 감소를 고려하여
스탯을 50%까지만 변동되도록 제한하였습니다

크리티컬 히트와 브루털 스트라이크의 계산

게임시스템의 많은 부분이 개선되면서크리티컬 히트 확률과 브루털 스트라이크 확률도
시스템 변화에 맞춰 수정되었습니다:
• 새로운 크리티컬 히트 확률% = 10 + 89R/(R + 80L)
• 새로운 브루털 스트라이크 확률% = 89R/(R + 80L)

R = 
등급 
L = 
적 레벨

모든 영웅은 크리티컬 히트 등급 없이도 10%의 크리티컬 확률을 갖게 됩니다.
브루털 스트라이크의 경우 하드 캡이 이전 보다 14% 상승하게 되었으며
따라서 상위범위에 대해 브루털 스트라이크가 이전 보다 좋아졌다고 할 수 있습니다.


캐릭터 패널 변경


새로운 슬롯이 두 개 더 추가되었습니다카탈리스트 / 시각효과

카탈리스트

휘장 슬롯 좌측에 카탈리스트 슬롯이 추가됩니다.
카탈리스트는 새로운 아이템이 필요하지는 않습니다.
코스튬 시스템을 더 유저 친화적으로 개선하기 위해 “코스튬 옷장에 대해서 논의하였습니다.
본 시스템은 아직은 개발 중이며관련한 첫 번째 작업으로 코스튬에 부여된 크래프트들을 삭제하였습니다.

힘의 원천

본 시스템을 업데이트할 때신규유저의 관점에서 직관적으로 보여지도록 개선을 하였습니다.
이전에는 우리가 많이 사용하고 좋아하는 것만큼 명확하지 않은 핵심 타입들이 있었는데
그들의 수퍼 파워의 성격에 맞게 보여지도록 수정하였습니다.
영웅 자체를 중심적으로 느낄 수 있도록 카탈리스트를 제작하여 수정하였습니다.

카탈리스트 아이템의 타입은 아래와 같습니다:

유전자 변이 카탈리스트 (이전 X-유전자 코스튬 코어)
 X-유전자 이외에도 다양한 타입의 유전자 변이 타입이 존재합니다.
돌연변이는 과학테리젠 미스트과 다른 사건들로 발생합니다.
• 해당 영웅 : 케이블콜로서스사이클롭스데드풀엠마 프로스트갬빗아이스맨키티 프라이드,
매그니토나이트크롤러사일록로그스쿼럴 걸스톰비스트울버린, X-23, 블랙볼트

코스믹 스피릿 카탈리스트 (이전 엠크란 조각 코스튬 코어)
• 해당 영웅에 특정 아이템만 결부되는 것보다는 코스믹 오리진과 연결되도록 수정
• 해당 영웅 : 캡틴 마블진 그레이노바로켓 라쿤실버서퍼스타로드베놈

신비한 에너지 카탈리스트 (이전 프로메튬 파편 코스튬 코어)
• 코스믹 스피릿과 같이 신비한 에너지가 영웅의 성격에 잘 부합되도록 개선하였습니다.
• 해당 영웅 : 블레이드닥터 둠닥터 스트레인지고스트 라이더아이언 피스트저거넛,
로키매직 스칼렛 위치토르

방사성 동위원소 카탈리스트 (이전 방사성 동위원소 코스튬 코어)
• 우리는 이 카테고리 영웅들의 성격에 맞는 더 좋은 아이템을 만들려고 노력했습니다.
그러나 영웅의 힘의 근원이 다양하기 때문에 지금처럼 이름은 유지하는 것이 낫다고 판단했습니다.
(
우주 방사능방사능 거미방사선 실험 등)
• 해당 영웅 : 데어데블캡틴 아메리카그린 고블린헐크휴먼 토치인비저블 우먼루크 케이지
 
미스터 판타스틱쉬헐크스파이더맨

진보된 기술 시스템 카탈리스트 (이전 비브라늄 광석 코스튬 코어)
• 우리는 아다만티움 합금을 모두 삭제하였으며 모든 기술 기반 영웅들을 이 타입으로 묶고
울버린이나 데드풀과 같은 영웅은 좀 더 말이 되도록 수정하였습니다.
• 해당 영웅 : 블랙 팬서블랙 위도우호크아이태스크마스터윈터솔져아이언맨문 나이트,
퍼니셔울트론비전워 머신앤트맨블랙 캣엘렉트라

작동방법

희귀도 시스템에서의 카탈리스트 – 이제얼마나 많은 접사를 코어에 활용하는 것 보다
어떤 희귀도의 카탈리스트를 얻느냐에 더 집중을 해야 합니다접사의 활용은 아래와 같습니다:

• 고급 - 1 접사
• 희귀 - 2 접사
• 에픽 - 3 접사
• 코스믹 - 4 접사 와 1코스믹 접사

접사와 희귀도의 상응 - 카탈리스트에서 보여지는 접사들은 새로이 “접사 카테고리라고 불리우는 시스템에서
확인되며 이 시스템은 특정 희귀도의 접사들을 만들 수 있습니다.
각각의 카탈리스트는 각 희귀도 접사들 중 하나를 가지게 됩니다.

보너스 희귀도 접사 – 현재의 코스믹 아이템들과 같이코스믹 카탈리스트는 일반적인 접사 외에
추가적인 코스믹 접사를 갖습니다이것들은 더 새로운 오메가 코어를 생성할 수 있게 합니다.

카탈리스트 타입형 접사 – 우리는 이러한 아이템들이 유저로 하여금 다른 영웅과 다른
독자적인 힘의 원천을 느낄 수 있도록 만들고 싶었습니다.
각각의 카탈리스트 타입은 3개의 접사 중에 한 가지가 특정되게 됩니다.

무적 접사 변화
코스튬 코어 중 가장 많이 논란이 되었던 부분은 의료 키트 사용시마다
2
초 동안 무적이 되는 기능을 주는 접사에 있었습니다.
이것은 보스 몬스터나 적들의 디자인에 심대한 영향을 주었는데
무제한의 이동파워를 주는 것과 같을 정도의 영향을 미치는 접사였기 때문입니다.
우리는 이 접사를 단순히 삭제하는 대신에 영웅 전체 체력의 50%에 해당하는 대미지 쉴드로 대체 하였습니다.
이러한 수정 후에도 여전히 이 접사는 유의미하지만 이전과 같이 한방을 무의미하게 만들지는 않을 것 입니다.

크래프트
스포트라이트 이펙트 등 코스튬 외형을 포함한 접사의 제작에 있어서,
업데이트 이후 코스튬에 제작을 하는 것이 아니라 카탈리스트에 직접 크래프트를 하도록 수정하였습니다.

코스튬 코어 전환
현재 적용되어 있는 코스튬 코어들은 카탈리스트로 전부 전환될 예정입니다.
이전의 크래프트 접사도 모두 포함하며 코스튬 외형도 유지될 예정입니다.
인벤토리나 S.T.A.S.H.에 보관된 코어들도 카탈리스트 타입으로 자동적으로 전환됩니다.

시각효과 슬롯
휘장의 오른쪽 슬롯은 새로 추가된 “시각효과” 슬롯 입니다.
시각효과 슬롯은 단축키로 활용하는 비주얼 이펙트에 대한 슬롯으로
플레이어 들은 쉽게 자신의 스타일을 자랑하고 뽐낼 수 있습니다.
사실 본 기능은 유저의 요청으로 개발되었는데 작년에 출시한 스프레이 아이템을
보다 쉽게 사용할 수 있게 해달라는 요청이었습니다.
물론 해당 슬롯에 적용할 더 다양한 아이템도 아래와 같이 출시될 예정입니다:

• 스프레이 페인트 (시빌워 스프레이 페인트히어로즈 포 하이어 이벤트 등)
• 파티 박스
• 페스티발 폭죽
• 펀 폭죽

이 슬롯은 너무나 사용하기 쉽고장착하기 쉬우며 간단한 세팅만으로 사용할 수 있습니다.


아이템 변화


파워 포인트 보너스

이번 업데이트로 모든 영웅의 파워 포인트가 삭제되기 때문에,
이전의 많은 아이템의 접사와 파워 포인트 보너스들이 아래와 같은 접사들로 대체됩니다:

사이버네틱스
• 모든 파워 +1 : 이동 중 기본 대미지의 6% 5초간 방어 등급 3%
• 기본 파워 +1 : 공격을 굴절시키는 경우브루털 대미지 등급 4% 12초간 적의 공격 대미지 4% 증가
(
재사용 대기시간 15)
• 이동 파워 +1 : 이동을 멈췄을 때방어 등급 4% 12초간 회피 등급 4% 증가
(
재사용 대기시간 15)
• 원거리 파워 +1 : 고유기 사용시파워 반경 15% 증가 및 10초간 기본 대미지 등급 4% 증가
(
재사용 대기시간 15)
• 광역 파워 +2 : 크리티컬 대미지 등급 4%  12초가 공격속도 4% 증가(재사용 대기시간 15)
• 기본 파워 +2 : 공격 회피시기본 대미지 등급 4% 증가 및 12초간 브루털 대미지 등급 4% 증가
(
재사용 대기시간 15)
• 근거리 파워 +2 : 공격시 기본 방어 등급 4% 증가 및 12초간 근거리 공격 대미지 4% 증가
(
재사용 대기시간 15)
• 이동 파워 +2 : 이동시광역 대미지 등급 4% 증가 및 12초간 기본 방어4% 증가
(
재사용 대기시간 15)
• 원거리 파워 +2 : 크리티컬 히트시원거리 대미지 등급 4% 증가 및 12초간 크리티컬 대미지 등급 4% 증가
(
재사용 대기시간 15)
• 고유기 +2 : 에너지 파워 사용시굴절율 4% 증가 및 12초간 원거리공격의 기본 대미지 4%
(
재사용 대기시간 15)
• 소환 파워 +2 : 소환 파워 사용시회피 등급 4% 증가 및 12초간 소환물 대미지 4% 증가
(
재사용 대기시간 15)

휘장
• 모든 파워 +1 : 전투 +1 
• 원거리 파워 +1 : 속도 +1
• 근거리 파워 +1 : 강인함 +1
• 멘탈 파워 +1 : 지능 +1
• 에너지 파워 +1 : 에너지 +1
• 물리 파워 +1 :  +1
• 코스믹 휘장 접사 (모든 파워 +1) : 공격시, 5초간 모든 속성 +1(재사용 대기시간 8)

반지
• 코스믹 반지 접사 (모든 파워 +1) : 회피 등급 5%  5초간 모든 공격 회피(재사용 대기시간 60)
• 조단의 돌 (모든 파워 +1) : 스피릿 + 90~110 증가
• 미드타운 가디언 인장 (이동 +1 & 근거리 파워) : 이동 파워로 공격시 다음 이동기의 30%
크리티컬 공격으로 전환(재사용 대기시간 8)
• 인더스트리 시티 인장 (모든 파워 +1) : 모든 체력 1,700 으로 증가
• 자비에의 영재학교 졸업반지 (모든 파워 +1) : 5초간 5% 대미지를 흡수하는 쉴드가 5%의 확률로 생성
(
재사용 대기시간 30)

메달
• 에픽 메달 (모든 파워 +1) : 의료 키트 사용시크리티컬 성공률 10%, 치유효과 50% 상승
• 코스믹 메달 (모든 파워 +2) : 의료 키트 사용시크리티컬 성공률 20%, 치유효과 50% 상승
• 레드 온슬로트 메달 (모든 파워 +2) : 몬스터 처치시 5% 확률로 10초간 자신과 아군이 주는 대미지 25% 증가
 
및 받는 대미지 10% 상승하는 증폭 영역 생성 (재사용 대기시간 60)
• 스크컬 용맹의 메달 (모든 파워 +2) : 적 처치시 마다 크리티컬 히트 등급 및 대미지 등급이 5초간 100 상승
(
중첩 5)

아티팩트
• 미드타운 순찰 배지 (모든 파워 +1) : 의료 키트 재사용 대기시간 1초 감소대미지 등급 +300
• 최고급 미드타운 순찰 배지 (모든 파워 +1) : 의료 키트 재사용 대기시간 1초 감소대미지 등급 +300
• 콘슈의 우상 (모든 파워 +1) : 크리티컬 히트 등급 +122 ~ 288
• 원숭이 조각상 (멘탈 파워 +1) : 회피 등급 +660, 지능 +1
• 북극곰 조각상 (물리 파워 +1) :  +1
• 코뿔소 조각상 (근거리 파워 +1) : 방어 등급 +660, 에너지 +1
• 상어 조각상 (에너지 파워 +1) : 전투 +1

룬문자
• 장난의 신 (모든 파워 +1) : 대미지 등급 +300, 체력 +300, 1% 확률로
로키의 환영 10명을 소환하여 10초간 적 공격(재사용 대기시간 1)
• 폭풍 거인 마기 (모든 파워 프록 +4) : 4% 확률로 폭풍 거인의 크기를 확대 시켜
15
초간 대미지 등급을 +1000 상승

스타테크 파워 큐브
파워 포인트를 삭제하면서 스타테크 파워 큐브의 역할이 중복되었습니다.
그래서 모든 계정에 있는 스타테크 파워 큐브는 고대의 잊혀진 장치로 전환될 예정입니다.
이 아이템은 크레딧으로 팔 수도 있고 어벤저스 타워에 있는 클레아에게서
다양한 아이템들로 교환도 가능합니다.

S.H.I.E.L.D. 
의료 키트
S.H.I.E.L.D. 의료 키트는 이번 업데이트로 영웅의 핵심 능력 세트로 합쳐지게 되었습니다.
따라서 이제는 인벤토리에 치유용 S.H.I.E.L.D. 의료 키트를 더 이상 보관하지 않아도 되며
일정 재사용 대기시간마다 사용하실 수 있게 됩니다.
S.H.I.E.L.D. 
의료 키트는 이제 필드에서 드랍되지 않으며 NPC들도 판매하지 않게 됩니다.
본 업데이트는 기존의 아이템 접사나 의료 키트 사용시 활성화 되는 영웅 파워에는 영향을 주지 않고
이전과 동일하게 작동됩니다.

유니크
속성과 영웅 파워포인트의 삭제되지만 유니크는 여전히 영웅에게 쓸만한 아이템이 될 것 입니다.
모든 영웅 전용 유니크 아이템은 영웅의 특성 트리에서 최상단의 공격특성을 확인할 수 있는
각 영웅의 전형과 주요 속성과 연계됩니다.
몇 가지 영웅 전용 유니크 아이템은 완전히 다른 접사로 개편되는데
무엇이 변화되는 꼭 확인해 보시기 바랍니다.

아티팩트
아티팩트는 게임 전반적으로 영웅의 전형과 특성 변화에 맞춰 새롭게 개선되었습니다.

특히 아티팩트 최종 아이템을 추구하는 과정에서 일정 능력의 범위 안에서
밸런스를 유지하면서 상향/하향되었습니다하지만 기억해야 할 것은 같은 속성의 타입 안에서
보너스 포인트가 이전보다는 적지만 여전히 주어지게 되며 공헌도가 영웅에 있어 더 중요해 집니다.
따라서 몇 가지의 아티팩트는 이전과는 완전히 다르게 보일 것이며
몇몇 영웅에게는 더 좋게 영향을 미칠 예정입니다

크래프트 사용법의 변경
아이템 귀속해제 방법은 단순히 다른 재료를 사용하면 되는 것으로 바꾸었으며
새로운 귀속해제 방법 1  2는 기타 크래프트 탭에서 확인 할 수 있습니다.
이 방법으로 방어구무기휘장반지렐릭메탈우르제 아이템팀업 아이템과 아티팩트 모두 적용 가능합니다.

• 귀속해제1 - 크레딧은 더 적게 들며원소는 한 개귀속해제 매트릭스 아이템은 한 개 사용됩니다.
• 귀속해제2 - 크레딧은 더 많이 들며원소는 한 개불안정 분자는 두 개 사용됩니다.

다양한 유저 피드백으로 우르제 조각들도 이 사용법에 포함하여 이제 귀속해제가 가능합니다.
따라서 이제 드랍만 기다리거나 거래하실 필요가 없게 되었습니다.
추가적으로 다음 크래프트 사용법이 추가제거나 삭제되었습니다:

• 장비 : 코스믹 희귀도 업그레이드유니크 변형 1, 2, 3
• 기타 : S.H.I.E.L.D. 의료 키트 (5 & 10) 제작
• 교환 : 랜덤 유니크 교환랜덤 사용 유니크랜덤 전영웅 유니크, 50,000 크레딧 박스,
200,000 
크레딧 박스, 500,000 크레딧 박스렐릭 교환 (8, 20 & 50), 작은 룬 박스큰 룬 박스


새로운 임무 추적기


미션 추적기를 개선하여 아래와 같은 구분으로 간편하게 미션을 찾을 수 있게 되었습니다:
• 스토리 미션
• 지역 이벤트
• 계정 미션
• 배경 미션
• 전체 이벤트
• 전설 퀘스트
• 영향력 미션
• 공유 퀘스트
• 업적

이 새로운 시스템으로 플레이어의 마음대로 각기 다른 카테고리의 미션을 골라
동시에 진행할 수 있게 되었습니다간단히 미션 추적기 옆의 버튼만으로 활성화된 미션만 볼 수도 있습니다.


업적 변경


난이도 슬라이더와 관련하여 그린 터미널 솔로 플레이 업적은
이제 일반 터미널 솔로 플레이 업적으로 변경되었습니다.
이미 완료된 업적은 전환 후에도 여전히 잠금 해제 되어 있을 예정이며
추가로 적 카테고리 안의 소탕 업적들은 이전의 그린레드코스믹 터미널 구분에서
터미널 난이도에 따라 구분되는 형태로 변경됩니다.

다음 업적은 특정 챌린지 보너스 토큰이 보상으로 주어집니다:
• 도살
• 센티넬 처단
• 방어막 붕괴

다음의 업적은 궤짝 업적으로 변경되었습니다:
• 다음 단계 크래프트
• 보물 사냥
• 가치를 증명하는 법

컨텐츠의 수정으로 인해 다음의 업적은 더 이상 달성할 수 없습니다:
• 최악의 경우를 대비하라
• 비축
• 급작스런 충격
• 피닉스 부활
• 캡틴의 훈련


- 2부에 계속 됩니다. -


감사합니다.

초 인벤인

Lv85 Mone

안녕하세요. '모네'입니다. Mone@inven.co.kr

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