11종의 무기중 하나를 선택하여 몬스터를 수렵하고, 그 수렵한 몬스터의 소재로 새로운 무기를 만들어 더 강한 몬스터의 수렵을 하고....
몬헌이란 기본적으로 이런 게임입니다. 다만, 11종의 무기에 모두 익숙해지기란 매우 힘든 일인지라, 대부분의 헌터들은 - 아무리 고랭크 헌터라고 해도 - 마음의 고향격인 무기가 있습니다(보통 '주무기'라고 하는 것).
Ex)한손검, 쌍검을 주로 사용하는 수정불가로, 부무기론 태도와 보우건을 쓰고, 최근에는 해머, 수렵적, 건랜스도 써보고 있습니다~
이 주무기란 녀석은 보통 '자신과 함께 대부분의 하위를 보낸 무기'가 대부분으로, 상위에 올라와서 '오 이거 재밋네! 한번 써봐야겠군!' 하는 경우는 드뭅니다.
<공격력도 강해보이고 공속도 빠르고 뭣보다 간지가 나서 갓 시작한 헌터에게 절정의 인기를 달리는 골도[낭아]>
그런데, 문제는 이 주무기에 속박되는 경우가 있다는 것이죠.
Ex)아 역시 한손검은 데미지가 구려. 분침도 안나오고. 역시 태도가 짱이야.
이런 식으로 말입죠. 보통 이런 선입견을 가지게 되는 기반에는 아래와 같은 발상이 깔려 있는 경우가 많습니다.
다른 게임에서는 무기 표시 공격력이 그대로 적용되더라 -> 몬헌도 그렇겠지! 그럼 깡뎀높고 공속 빠른 녀석이 짱이네!
결론부터 말하면
제대로 잘못 짚으셨습니다.
이제부터 제가 쓰려는 글은, 몬헌에서 무기의 '실제 데미지 계산'을 하는 데 초점을 맞출 겁니다. 모쪼록 이 글이 당신의 무기에 관한 선입견을 부수는 데 도움이 되길.
1. 그 깡뎀이 그 깡뎀이 아니더라?! 무기 배율에 관하여.
대검/태도 : 4.8 한손검/쌍검 : 1.4 해머/수렵피리 : 5.2 보우건/활 : 1.2, 랜스/건랜스 : 2.3.....
이게 뭐냐고요? 이것이 바로 무기배율 이라는 것입니다. 어떤 무기의 실제 공격력을 알고 싶다면, 그 무기의 공격력을 그 무기 종류에 맞는 무기배율로 나눠야 합니다. 예를 듭시다.
대검 : 푸르미넌트 블레이드(공격력 960) vs 한손검 : 화이트 스네이크(공격력 280)
언뜻 보면 대검이 압도적으로 강해 보이는군요. 하지만 일반적으로 사람들은 '한손검은 빠르잖아! 그럼 어떻게 무마되겠지' 라고 생각하지요. 일단 맞긴 하지만, 그건 좀 있다 다루고, 지금 중요한 건 이 둘의 실질 데미지는 단 1 차이도 안 난다는 것이죠. 다음을 봅시다.
대검 : 푸르미넌트 블레이드(공격력 960 = 200 * 무기 배율 4.8) vs 한손검 : 화이트 스네이크(공격력 280 = 200 * 무기배율 1.4)
어떻습니까? 그렇게 차이가 많이 나던 무기들이, 무기 배율로 나누자마자 공격력이 똑같아졌습니다. 일단 이걸로 주점에서 한손검 어때요? 라는 질문에 한손검 그거 쥰내 약함. 대검이랑 데미지 한 4배 차이남. 이렇게 말하는 친구들을 거칠게 다뤄줄 수 있는 거리가 생겼습니다. 그런데 여기서 의문점.
공격력이 똑같으면 무조건 많이 때리는 쪽이 유리하잖아!!!!!
결론부터 말하면 그것도 땡
2. 그 공격이 그 공격이 아니더라?! 모션 배율에 관하여.
자, 수면이라는 상태이상을 생각해보면, 수면 시 첫 공격은 3배라는 놀라운 메리트를 지니고 있지요. 그런데, 어째서 사람들은 수면 시 첫 공격으로 '대검의 3차지 공격'을 강추하는 것일까요? 위의 생각대로라면 한손검이나 대검이나 그게 그건데 말이죠. 여기서 모션 배율이 등장할 차례가 되는 겁니다.
대검의 3차지와 발도베기의 데미지가 똑같다면, 정말이지 재미없겠죠. 그래서 각 무기는 더 강한 공격이 있고 더 약한 공격이 있는데, 그것을 결정하는 것이 모션배율입니다. 기왕 비교한 거 위에 놈들로 끝까지 가죠.
푸르블레이드 - 발도베기(내려베기) : 모션배율 48% -> 200 * 0.48 = 96
화이트 스네이크 - 점프베기 : 모션배율 16% -> 200 * 0.16 = 32
이제는 이 공식을 이해하실 수 있겠군요. 무기로 공격했을 경우 가하는 데미지입니다
(무기표시공격력/무기배율)*모션배율
다시 위의 데미지 비교를 보면, 둘 다 실질 공격력은 같지만, 모션배율의 차이 덕에 최종 데미지가 3배 차이가 나게 되었군요. 그러면 이제 다시 대검이 진리인 걸까요? 아니죠. 당장 떠올릴 수 있는 것은 공격속도의 차이, 다른 공격들의 모션 배율 차이와 몬스터 차원으로 넘어가면 타격이 쉬운 곳에 육질이 얼마나 좋은가, 정도가 있지만, 무기 차원에서 아직 또 다른 변수가 있습니다. 바로 속성이죠.
3. 속성/상태이상 만큼은 본능에 충실하셔도 됩니다.
지금까지 무기 배율이니 모션 배율이니 뭐니 하면서 요란을 떨었지만, 속성, 상태이상에 있어서는 먼나라 이야기 입니다. 다음은 속성 공격의 계산입니다.
(속성치 or 상태이상 축적치)/10
참 간단하죠? 즉, 공격을 10번 후리면 정확하게 지금 무기에 써져 있는 속성치만큼의 속성 피해를 입힐 수 있다는 겁니다. 그렇기 때문에, 속성공격을 가할 거라면 그냥 많이 때리는 것이 절대적으로 유리합니다. 즉, 적어도 속성 공격 측면에서 대검은 한손검을 절대 따라잡을 수 없습니다(동급 무기 기준. 태공망이랑 모이스트 카링가 같은 비교는 곤란합니다).
물론 그렇다고 한손검이 한 방 쳤더니 대검보다 강하더라 이런 건 아닙니다. 하지만, 만약 한손검의 한 방이 대검의 어느정도까지 따라간다면, 공격속도의 차이를 생각할 때 한손검이 대검보다 더 강해질 수 있고, 그 데미지 차이를 좁히는 것이 바로 속성이라는 것이죠.
그렇기 때문에 공격 속도가 빠른 무기 일수록 속성이 중요하다는 말이 나오는 겁니다.
*상태이상은 공격 시 1/3 확률로 발동되는 거라 운빨이 좀 필요합니다. 물론, 이녀석도 10으로 나눠주세요.
자 여기까지 알아본 것을 토대로 데미지를 계산해 보죠.
(표시공격력/무기배율)*모션배율 + (표시속성공격력/10)
이 계산은 공격 보정 스킬 및 아이템과 몬스터의 육질이나 , 결정적으로 방어율을 무시한 것이므로 아직 미완성입니다. 다음을 보시죠.
4. 기타 데미지에 영향을 주는 것들
아까는 단순 데미지 비교였기 때문에 신경쓰지 않았던 것이 있지만 실제 사냥을 나간다면 신경을 매우 많이 써야 할 것들이 있습니다. 공격보정 스킬 및 아이템, 육질, 그리고 방어율입죠.
우선 공격보정 스킬에는 공격력 증가[소, 중, 대], 간파, 화사장력+2, 예리도 +1, 피리버프, 남캐의 경우 인연 스킬 보정이 있으며 공격 보정 아이템으로는 힘의 부적, 힘의 발톱, 귀인약, 괴력의 씨앗, 괴력의 환약 그리고 태도의 기인화 정도가 있습니다.
공격력 증가[소,중,대] : 무기의 '실제 공격력'을 스킬에 따라 5, 10, 20 올려줍니다. 스킬명은 '공격'
간파 : 회심률을 상승시켜주는 스킬입니다. 몬헌에서 회심이란 다른 게임에선 크리티컬과 같은 개념이지만, 배율은 1.25배로, 상당히 약합니다. 이게 음수인 경우, '역회심'이라는 것이 발동, 데미지를 0.75배로 줄입니다. 스킬명은 '달인'
화사장력 : 체력이 40%이하인 경우, 플레이어의 공격력을 50%나 상승시켜주는 무시무시한 스킬입니다. 주로 맞을 일이 없는 거너가 자주 사용하고, 근접의 경우 이걸 사용한다는 것은 그 몬스터에 상당히 익숙하다는 증거죠. 하지만 파티플에서는 실력자랑한답시고 함부로 쓰다가 죽지 마세요. 스킬명은 '저력'
예리도 + 1 : 근접 무기의 예리도 수준을 올립니다. 수준을 올리는 대신에 기존에 있던 예리도를 확장시키는 경우도 꽤나 있죠. 스킬명은 '장인'
* 예리도에 관하여 : 예리도는 '무기가 얼마나 날카로운가'를 나타내는 수치로, 화면 좌측 상단에 칼 모양이 빛나는 것으로
확인이 가능합니다.
<실제 게임 내에서 예리도의 표시 위치>
예리도는 무기의 날카로운 정도를 나타내는 것으로, 그 단계는 아래의 그림을 참조하세요. 오른쪽으로 갈 수록 예리합니다.
<염왕검[폭룡]의 예리도. 아래는 예리도 + 1 스킬을 띄울 시>
출처 :
http://go2h.net/mhf/wep_list.php예리도가 높으면 육질이 더러운 곳에도 공격을 팅기지 않고 넣을 수 있지만, 그 외에 중요한 예리도의 기능으로 공격력 보정이 있지요. 일반 공격은 녹예리부터, 속성공격은 파예리부터 보정을 받아 공격력이 증가합니다.
노랑예리 1.0배 녹예리 1.125배 파예리 1.25배 흰예리 1.4배 분홍예리 1.5배.......속성공격은 파예리부터 1.0625배로 증가폭은 2배로 같습니다. 공격이 팅기지 않고, 데미지까지 증가시켜주는 덕에 예리도+1은 최고의 근접공격스킬로 각광받고 있지요.
어쨋든...
무기의 실질 공격력을 올려주는 스킬(공격력 증가, 인연)과 아이템들은 덧셈 연산이기 때문에 최우선으로 보정되고요, 화사장력, 간파, 예리도 +1, 피리버프 등은 곱연산이기 때문에 덧연산으로 보정된 수치에 곱해지게 됩니다. 그 다음 몬스터 차원에서의 보정은 모두 곱연산이므로, 일단 무기 차원에서의 보정이 끝난 후 계산하시면 됩니다.
다음으로 곱해줄 육질은 몬스터의 신체 중 단단하고 연한 정도를 말함인데, 절단, 타격, 탄, 속성 육질로 이루어져 있습니다. 이 육질이 단단한 경우 공격이 팅기는 경우가 있습니다. 이것에 대해서는 언젠가 몬스터를 소개할 때 다뤄볼까요..
<가노토토스의 육질. 배는 절단, 목은 탄이 강한 걸 알 수 있으며, 속성은 뇌속과 화속을 가장 잘 먹는 것을 알 수 있군요>
*출처 : 데미지 시뮬레이터
마지막으로 곱해줄 방어율은, 몬스터가 받는 데미지를 최종적으로 줄여주는 것으로, 모든 공격의 데미지를 일정 비율로 낮춥니다. 속성, 깡뎀, 심지어 육질무시 공격조차 이 방어율의 경감은 받아야 하지요. 방어율은 곱셈 보정이기 때문에 수치가 낮을 수록 몬스터에게 들어가는 데미지가 적습니다.
일반적으로 하위보다 상위가 방어율이 낮으며, 분노시가 비 분노시보다 방어율이 낮습니다.
이제 여기서 또 알아둬야 할 것은. 덧연산 요인들 중 몇몇은 중복이 안된다는 겁니다. 부적, 발톱, 공업 스킬 정도는 중복이 된다지만, 귀인약, 식사버프, 기인화는 중복이 안됩니다. 저 셋 전부를 받아도 효과는 저 중 하나만 받는 것이죠. 그래도 수치는 가장 높은걸로 받으니까 상관 없나요...
아무튼 그리하야 드디어 최종 데미지 계산이 나왔습니다.
한글로 수식을 입력해봤지요.
이래 보니 몬헌의 데미지 계산은 상당히 복잡함을 알 수 있군요. 이처럼 복잡한 데미지 계산 속에 수많은 변수가 있고, 각 무기의 특성과 함께 조합되어 몬스터마다 효과적인 무기를 변화시키는 겁니다. 그렇기 때문에 무기 하나만 편애하는 것은 노련한 헌터로써는 반드시 지양해야 할 사항입니다.
숙제에 치이고 명절에 치이고 이래저래 드디어 완성되었군요. 다들 좋은 하루 되시길.
[출처] 한손검이 대검보다 강해질 수 있다? 몬헌에서의 데미지 계산법.|작성자 수정불가