라그라는 게임을 어떤 이유에서인지 쉽게 끊지는 못하고 끈을 놓지 않고 계속 하고 있습니다.
그만큼 애증이 교차하는 시간을 가졌으니 생각도 많아지네요.
예전부터도 바포서버에서는 각팟이 상시 돌아갔었고 지금도 돌아가지만 여전히 크고 작은 문제점들이
많이 생기는 듯합니다. 시골서버는 이제 파티라는 단어조차 생소할 정도로 유저수가 감소 했구요.
사람은 환경에 지배당하고 또 적응하며 극복하기도 하는데 이러한 변화된 게임환경이
유저의 자발적이든 개발사의 의도가 어떻든간에 게임을 스트레스없이 원할하게 즐길 수 있어야 한다는데는
모두가 공감 할 것입니다.
일전에 파티 시스템에 대해서 몇가지 건의 글을 쓰기도 했었는데 현실성 문제인지 다른 개발이나 패치가 급선무인지는
몰라도 파티 시스템에 대한 조그만 변화도 없는 것이 안타깝습니다.
다시한번 몇가지 건의를 해본다면
1. 각팟에서 풀파를 집착하는 이유가 결국은 마리당 경험치와 다수의 격수로 인한 시간대비 경험치가 증대된다는
것인데 저마다 각자의 공간에서 게임을 하는 유저들이니 저마다 똑같은 마음으로 게임을 하는 것이 아니고
일명 빨대라던지, 장비부실로 인한 민폐, 의도적 경험치세팅으로 효율 저하와 같은 부작용도 많습니다.
이러한 현상은 절대 사라지지 않을 것이고 열심히 하고저 하는 유저나 여유롭게 하고저 하는 유저나 사냥보다는
대화와 커뮤니티에 더 관심많은 유저나 모두가 스트레스를 안고 가해자나 피해자가 되어 갑니다.
그래서 게임이 기분전환이나 스트레스 해소 즐거움의 도구가 아니라 오히려 어깨에 짐을 하나 더 지는 꼴이
되기도 합니다.
제가 생각하는 의견은 파티 유저수의 증가에 따른 경험치 증대의 최대치를 12인에서 6~8인으로 줄인다면
대형 각팟을 고집할 이유가 없어지고 소수팟 운용 위주가 대세가 될 것이며 소수팟 위주로 돌아 가면
많은 파티원의 개개인의 본의든 아니든 비매너의 상황도 많이 즐어 들 수 있다고 생각합니다.
이러한 것은 게임을 즐기는 환경때문에 게임이 더이상 즐거운 것이 아니라 뭔가에 쫒기는 방식이 되어버리는
원인을 없애자는 뜻입니다.
더불어 파티 생성 시간 기준으로 누적시간이 길어질수록 경험치 배율이 증대되는 방식은 어떤가도 생각해봅니다.
물론 최대 제한시간은 둬야겠지요
2. 과거 의상장비가 없던 시절이나 장비의 능력치가 부실한 시절에는 100랩 이후 일반 필드에서 솔플을 하기란
여간에서 쉽지 않았고 그래서 주요 사냥터에서는 몰이파티 형식이 일반적 이었습니다.
과거에도 과도한 몰이 사냥은 비매너로 생각은 햇었지만 일부사냥터에서는 과도한 몰이가 오히려 더 존경의
대상이 되기도 했었습니다. 의상장비 보급과 무기와 방어구의 능력치 증대로 인한 게임 환경의 변화로
거의 모든 사냥터에서 솔플이 가능한 지금에는 과거 몰이파티 경험을 해보지 못한 유저의 입장에서는
이해할 수 없는 최대악의 요소로 생각되기도 합니다. 유저간에 피해만 가지 않는다면 몰이파티 방식도
라그의 전통적인 하나의 레벨업 방식이고 또 다른 재미의 요소이기도 합니다.
그래서 일전에도 언급했지만 주요 사냥터를 채널 방식이든지 인던방식이든지 솔플 위주가 되는 맵과
중소규모의 파티사냥 위주의 맵으로 구분지어서 다양한 방식의 랩업 재미를 즐길 수 있었으면 좋겟습니다.
더 많은 의견과 아이디어를 제안하고 싶지만 이정도만 하겠습니다.