
‘새롭게 계승되는 천만의 이야기’
안녕하세요. 세븐나이츠 리버스 PD 김정기입니다.
세븐나이츠 리버스가 출시된 지도 어느덧 한 달이 넘었습니다.
그동안 보내주신 유저 여러분의 관심과 응원은 저희 개발진 모두에게 정말 큰 힘이 되었고,
이 자리를 빌려 진심으로 감사드립니다.
하지만, 그 기대에 걸맞은 좋은 모습을 보여드리지 못한 점,
특히, 출시 초기에 드러난 불안정하고 불편한 요소들과 빠르지 못한 대응으로
답답함과 불편함을 드리게 된 점에 대해 정말 송구한 마음입니다.
현재까지 확인된 다양한 문제들에 대해서는 모든 개발진이 최우선 과제로 삼아 완벽한 해결을 위해 집중하고 있으며,
하루라도 더 빨리 안정적인 플레이 환경을 제공해 드릴 수 있도록 더욱 노력할 것을 약속드립니다.
이번 개발자 노트에서는 그동안 부족했던 소통을 다시 회복하기 위한 첫걸음으로,
많은 유저 여러분께서 궁금해하시는 준비 중인 다양한 콘텐츠에 대한 간략한 소개를 드리고자 합니다.
그리고, 다가오는 7월에는 라이브 방송을 통해 ‘세나의 달’ 이벤트와 대규모 업데이트에 대한 안내는 물론,
유저 여러분과 직접 소통하며 질문에 답하고 함께 고민과 의견을 나누는 자리를 준비하고 있습니다.
유저 여러분께 신뢰를 드릴 수 있는, 진심을 담은 소통의 시작이 될 수 있도록 많은 관심과 기대 부탁드립니다.
그럼, 이번 개발자 노트 시작하겠습니다.
◆ 길드전 소개 [7월 10일 업데이트]
길드전은 시즌제로 운영되는 콘텐츠로, 시즌 기간 동안 길드원 모두가 힘을 모아 전투를 펼치게 됩니다.
특히, 길드전은 3:3 전투 방식으로 구성되어 있어,
기존 결투장에서 활약하던 영웅 외에도 새로운 조합과 메타의 가능성이 열려 있는 만큼,
보다 다양한 영웅의 전략적 활용이 중요한 콘텐츠가 될 것으로 기대하고 있습니다.
전투는 아군의 거점을 방어하고, 적군의 거점을 돌파하는 방식으로 승점을 획득하며,
더 높은 승점을 획득한 길드가 승리하게 됩니다.
거점은 각 길드원이 3인으로 구성된 팀을 편성하여 제출하면,
길드장이 이를 ‘본성’, ‘내각’, ‘외각’의 세 거점에 전략적으로 배치할 수 있습니다.
거점별로 획득할 수 있는 점수가 다르기 때문에,
단순한 전투력을 넘어서 길드 단위의 전략적 판단이 승부의 열쇠가 될 것입니다.
보상은 길드 전체의 협력은 물론 개인의 활약도 보상으로 이어질 수 있도록,
총 세 가지로 구성되어 있습니다.
1) 시즌 종료 시, 길드 랭킹에 따른 길드원 전체 보상
2) 매칭된 길드 간의 승리/패배/무승부에 따른 길드원 전체 보상
3) 길드전 마다 유저 개인의 승리 횟수에 따른 길드원 개별 보상
또한, 이번 길드전은 단순한 전투 콘텐츠에 그치지 않고,
‘루디’와 ‘델론즈’가 각 진영을 대표해 충돌하는 서사를 바탕으로 한
전용 UI와 연출을 통해 세계관의 몰입도와 긴장감을 느끼실 수 있도록 준비했습니다.
◆ 신규 영웅 (이스터에그)
세븐나이츠 리버스에서는 새로운 영웅의 등장을 단순히 ‘출시’라는 순간만으로 끝내지 않고,
원작처럼 배경과 스토리에 대한 기대와 추측 그리고, 발견의 재미를 함께 전달 드리고자
이스터에그 형태로 단서를 배치해 두고 있습니다.
다만, 이스터에그로 등장하는 오브젝트가 무조건 해당 영웅의 출시를 직접적으로 암시하는 것은 아닙니다.
예를 들어, 메인/미니 스토리에 함께 등장하거나 설정상 연관이 있는 경우 등
다양한 방식의 연결고리를 통해 유추 가능하도록 설계하고 있으며,
이를 통해, 유저 여러분께서도 해석과 분석을 통해 함께 세계관을 탐험해 나가는 재미를 느끼실 수 있기를 바라고 있습니다.
또한, 특정 오브젝트가 너무 쉽게 발견되거나 반대로 너무 어렵게 감춰져 있는 경우,
그 의미와 재미가 퇴색될 수 있다고 판단하여 각각의 단서들이 적절한 난이도와 맥락 속에서
자연스럽게 드러날 수 있도록 다양한 방법을 모색하고 있습니다.
이번 신규 영웅과 관련된 단서는 너무 쉽게 발견되는 것보다는
숨겨진 재미와 발견의 즐거움을 위해 어렵게 발견되는 게 좀 더 낫겠다 라는 판단으로 준비하였으나,
너무 어려웠던 것 같습니다.. 죄송합니다..
어떤 단서였는지 이미 알아채신 유저 분들도 계실 테지만,
혹시라도 아직 찾지 못하신 유저분을 위해 힌트를 드리고자 합니다.
이번 단서는 레이드-강철의 포식자의 맵에 비교적 은밀하게 배치되어 있으니,
다시 한번 천천히 맵을 살펴보시는 것을 추천드립니다.
◆ 시련의 탑 소개 [7월 10일 업데이트] (6월 24일 20:00 수정)
새롭게 소개해 드리는 시련의 탑은 익숙한 ‘무한의 탑’과 유사한 구조를 기반으로 하지만
시즌제로 운영된다는 점에서 중요한 차별점을 가지고 있습니다.
각 시즌이 종료되면 시련의 탑의 진행 상태가 초기화되며,
유저 여러분께서는 매 시즌마다 새로운 구성과 조건 속에서 다시금 도전을 이어가실 수 있습니다.
시련의 탑은 최대 20층으로 구성되어 각 층마다 클리어 시 기본적으로 ‘메달’을 3개씩 획득할 수 있으며,
‘버프’ 또는 ‘디버프’를 선택하여 공략 방식에 변화를 줄 수 있도록 설계되어 있습니다.
- 버프를 선택하면 전투가 보다 수월해지지만, 획득 가능한 메달의 개수는 감소합니다.
- 반대로 디버프를 선택하면 공략 난이도는 올라가지만, 성공 시 더 많은 메달을 획득할 수 있습니다.
이러한 구조를 통해 시련의 탑은 단순 반복이 아닌,
자신만의 전략과 도전의 수위를 조절하며 진행할 수 있는 새로운 형태의 콘텐츠로 준비되고 있습니다.
또한, 누적된 메달의 개수에 따라 보상이 지급되며,
이미 클리어한 층이라 하더라도 버프/디버프 선택을 바꿔 재도전이 가능하므로
전략적인 플레이 방법을 통해 공략을 이어 가실 수 있습니다.
◆ 의상실 (코스튬) [7월 중에 업데이트 예정]
곧 새롭게 추가될 ‘의상실 (코스튬)’ 콘텐츠는 영웅을 보유하고 있지 않더라도
다양한 코스튬을 자유롭게 둘러보고 구매할 수 있도록 하는 등의
편의성이 매우 강화된 형태로 UI가 전면 개편될 예정입니다.
(보유하지 않은 영웅의 ‘헤어2’도 확인하실 수 있습니다.)
그리고 가장 중요한 점, 모든 코스튬에는 능력치가 전혀 부여되지 않습니다.
디자인이 취향에 맞지 않거나 주력 영웅이 아니더라도
능력치 때문에 억지로 사용해야 하는 불편함은 절대 없을 것입니다.
즉 코스튬은 개성과 취향을 반영하기 위한 꾸미기 요소로서,
유저 여러분의 취향과 선택이 존중받을 수 있는 방향으로 구성해 나갈 것을 약속드립니다.
이어서 코스튬의 경우에는 일반/고급/희귀/전설 4단계의 등급으로 구분되며,
단순한 색상 변화부터 디자인 변경, 무기 이펙트 추가, 전용 프로필 초상화 제공 등
등급에 따라 각기 다른 연출 요소가 적용됩니다.
특히, 전설 등급 코스튬의 경우에는 원작에서 선보였던 ‘테마 코스튬’처럼 스킬 연출과 보이스는 물론,
세븐나이츠 리버스에서는 승리 연출/스파인 초상화/프로필 테두리/전용 스토리 등 가능한 모든 부분에 변화를 줄 예정입니다.
첫 번째 전설 코스튬은 현재 기획 단계로 내용이 변경될 수 있는 점 양해 부탁드리며,
어떤 영웅이 첫 번째 전설 코스튬의 주인공이 될지 많은 기대 부탁드립니다.
코스튬을 획득하는 방법으로는 기본적으로 루비를 통해 획득하실 수 있도록 준비하여,
결제 없이도 시간을 들이면 충분히 획득이 가능한 방식을 고려하고 있습니다.
또한, 특정 콘셉에 맞는 코스튬의 경우, 예를 들어 ‘길드전 콘셉 코스튬’은 길드전에서 획득 가능한 전용 재화를 통해
구매하실 수 있도록 설계하여 콘텐츠 참여를 통해서도 다양한 코스튬을 획득하실 수 있습니다.
◆ 세나 체스 & 멜키르의 실험실 [8월 중에 업데이트 목표]
신규 영웅들이 지속적으로 추가됨에 따라, 영웅 획득에 대한 부담을 줄이기 위한 다양한 방식을 준비하고 있습니다.
먼저 첫 번째는, 원작에서도 많은 분들께 사랑받았던 ‘세나 체스’입니다.
세나 체스는 골드 또는 루비를 사용해 체스판의 블록을 하나씩 오픈하는 방식으로,
다양한 전설 영웅을 비교적 수월하게 획득할 수 있도록 설계하고 있습니다.
영웅 수집의 재미와 함께 성장을 위한 또 하나의 선택지로 자리 잡을 수 있도록 준비 중이며,
조금만 더 기다려 주신다면 완성도 높은 형태로 선보일 수 있을 것 같습니다.

* 공개되는 모든 것은, 제작/개발 중인 것으로 변경될 수 있는 점 참고 부탁드립니다.
두 번째는 새로운 방식으로 준비 중인 ‘멜키르의 실험실’입니다.
이 콘텐츠는 원작과는 다르게 합성을 통해 쌓이게 되는 6성 영웅들과 초월 후 남은 전설 영웅들을 소모하여,
많은 유저 분들께서 기대하시는 (구)세나를 포함한 신규 영웅들을 획득할 수 있도록 기획 중입니다.
즉, 쌓이는 영웅들의 인플레이션을 해소함과 동시에,
신규 영웅에 대한 접근성을 높이는 새로운 획득 루트로서
유저 여러분께 실질적인 도움이 될 수 있도록 방향을 설정하고 있습니다.
현재는 기획을 정리하는 단계로, 보다 구체적인 정보는 향후 개발자 노트를 통해 상세하게 안내 드리겠습니다.
※ 멜키르의 실험실 콘텐츠에서 사용하지 않는 6성 영웅 및 초월 후 남은 전설 영웅이 재료로 활용될 수 있으니, 창고에 보관해 두시는 것을 추천드립니다.
◆ 소통 중심의 ‘세나의 달’ 라이브 방송 안내
다가오는 7월, ‘세나의 달’ 라이브 방송을 통해 유저 여러분과 실시간으로 만나 소통하는 자리를 마련하고자 합니다.
이번 방송에서는 현재 준비 중인 대규모 업데이트와 주요 이벤트에 대한 상세 안내와 함께,
이번 개발자 노트에서 다루지 못했던 방어력 공식, 강화 비용, 확률 관련 고민 등
다양한 내용들(또는 주제들)에 대한 개선 진행 상황,
그리고 현재 고민 중인 방향성과 내부 논의 중인 사안들까지 솔직하고 투명하게 공유드릴 예정입니다.
무엇보다 중요한 것은 유저 여러분과 직접 소통하며 질문에 답하고,
함께 고민하고, 의견을 나누는 과정 그 자체라고 생각합니다.
저희 개발진에게는 매우 소중한 시간과 기회가 될 것이며,
유저 여러분께는 궁금증이나 불편함이 해소되는 자리가 될 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
더 나은 세븐나이츠를 만들기 위한 이 자리에, 꼭 함께 해주시길 부탁드립니다.
여러분의 목소리를 꼭 들려주세요.
많은 관심과 참여 부탁드리며,
구체적인 방송 일정은 추후 다시 안내 드리겠습니다.
한 달이라는 시간 동안 세븐나이츠 리버스를 운영하며,
정말 많은 것을 보고 느끼고 또 배울 수 있었습니다.
그 과정에서 다양한 문제에 직면했고,
그 하나하나를 어떻게 해결할지 진지하게 고민해 왔습니다.
무엇보다 유저 여러분께서 보내주신 뜨거운 관심과 애정 어린 피드백은 저희 개발진에게 큰 힘이자,
반드시 보답해야 할 책임과 약속이라는 것을 다시금 깊이 느끼고 있습니다.
지금까지 보내주신 모든 응원에 결과로 보답 해드릴 수 있도록,
더 안정적이고 재미있는 세븐나이츠 리버스를 만들어가기 위해 계속해서 개선하고 변화해 나가겠습니다.
늘 곁에서 함께해 주셔서 진심으로 감사드리며,
앞으로도 잘 부탁드립니다.
– 세븐나이츠 리버스 PD 김정기드림