약 2주일이 지나 드디어 탱커/힐러 편도 쓰게 되었습니다. 원래 딜러편(http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2152&query=view&p=1&l=20778&category=&iskin=&mskin=&sort=&orderby=) 올리고 하루~이틀 안에 올리려던 건데 이런 저런 일+게으름 발동으로 해가 바뀌어 올리는건 양해 바랍니다. 탱커/힐러는 제가 키워본 캐릭이 하나도 없으므로 그간 게임해 가면서/인벤에서 보고 들은 경험과 제 주관 위주로 작성했습니다.
1. 탱커
어느 RPG 게임에서나 그렇겠지만 단단하고 방어기를 가진 것 이상으로 몹 패턴에 대한 이해를 가장 많이 요구 받는 직업군입니다. 그만큼 다른 직업에 비해 렉, 회선 상태 등에 민감한 부분(그나마 요즘은 많이 개선 되었습니다.)도 있으며 몹을 정면으로 상대하지만, 몹이 죽든가 전멸이 나든가 하는 순간까지 죽으면 안된다는 딜레마를 끌어 안아야 하기도 합니다. 그러면서 적대치는 계속 유지해서 몹이 나를 보게끔 해야 하고....하지만 그만큼 든든한 방어기가 있고, 최근 거듭된 상향 조정으로 탱커의 난이도가 많이 내려갔기 때문에 성장 구간에서 몹 패턴을 익히고, 던전의 특수 패턴을 파악해서 그때그때 막고 때리고(혹은 전방 방어 띄우면서 때리고) 하는 식으로 대응하면 첫 캐릭으로도 키울 만 하다고 생각합니다.(거기다 거듭된 탱커의 공격력 상향 패치로 만렙 구간에서도 탱커의 공격력은 무시할 게 절대 아닙니다. 성장 구간에선 오히려 딜러들이 몹 패턴을 피해 다닐 때 막아가며 두들겨 패 버리니까 실질 DPS가 더 높은 경우도 있습니다.)
다만 테라 어그로 시스템의 특성을 이해해야 하는데, 테라에서 몹의 어그로는 탱커든 딜러든 힐러의 힐 어글이든 시간이 지남에 따라 0으로 수렴(수렴하는 식이나 상수가 탱커, 딜러 간에 차이가 있는 것 같긴 하나 정확한 식은 알려지지 않았습니다.)합니다. 즉 누적 어글을 아무리 많이 쌓았어도 소용 없고 딜러의 순간 폭딜이 꽂히는 순간에 탱커의 어그로가 딜러보다 낮다면 어그로가 딜러한테 넘어갈 수 있다는 겁니다. 그러므로 계속해서 어그로 수급기와 딜을 넣어(예전에는 어그로 수급기에 의존하는 부분이 많았으나, 요즘 메타는 어그로가 탱커의 딜에 비례하는 부분이 커졌습니다.) 자신의 어그로 수치를 일정 수준 이상으로 유지해야 하며, 그럼에도 아직 미숙한 탱커라면 (강한 딜러를 만났을 때)어글 완킵이 잘 안되는게 당연합니다. 완킵 못한다고 자책하거나 좌절하기보다 빠르게 회수하는 것을 계속 염두에 둬야 합니다. 탱커의 어그로만 0으로 수렴하는게 아니라 딜러도 마찬가지니, 탱커가 제대로 플레이 하고 있다면 어그로 뺏긴 직후 도발 등의 스킬로 다시 뺏어올 수 있는 경우가 대부분 입니다.
1) 창기사
테라 OBT때 부터 굉장히 오랜 기간동안 사실상 유일무이한 탱커로 자리해 온 직업입니다. 테라 초창기엔 검투사도 퓨어 탱커로 기획됐지만 성능 부족(쿨타임 5초 짜리 회피랑 8초짜리 회피 공격 하나로 어떻게 몹의 공격을 다 흘리란 거지...??)과 사람들의 인식 부족(상식적으로 쌍검 든 경갑캐가 딜러지 탱커라니....??)으로 독보적 탱커였고, 검투사가 탱/딜 하이브리드로 전환되면서 검탱을 다시 붙잡는 사람들이 늘어났음에도 불구하고 극히 일부 기간을 제외하고는 권술사 출시 전까지 탱커로서 상대적 성능 우세를 지켜 왔습니다.
권술사 출시 직후엔 자체 딜량에서 권술사에게 심각하게 밀리는 등 밸런스 상 적잖은 문제가 있었으나, 권술사의 일부 너프와 창기사의 상향, 적절한 파티 버프기 활용과 몹에게 거는 디버프(맷감)로 파티 전체 딜량에선 큰 차이가 없는 수준입니다. 다만 그럼에도 자체 딜량에선 권술사에 비해 밀리는 편(특히 성장구간 일반/소형몹 몰이 사냥에선 창기사의 효율이 좋지 않습니다. 그나마 요즘이니까 투닥투닥 해서 잡지만, 예전엔 아차하면 둘러쌓여서 말라죽기 십상이었습니다.)이므로 권술사보다 수치가 큰 맷감(방어구 부수기), 신뢰의 오라, 수호의 맹세, 전선 유지 등 파티 버프 스킬의 적절한 활용으로 유틸성과 파티 화력을 끌어 올리는 것에도 신경을 써야 합니다.
중갑에 큼직한 방패를 든, 전형적인 탱커로 막고 때리고 하는 조작이 직관적입니다. 다만 테라의 시스템 상 탱커도 몹을 계속 때려야 하기 때문에 몹이 때리는 순간에만 '칼방막'을 올리는 요령과 연구(이러면서 방패 방어 성공시 중첩되고 피격시 해제되는 방막 버프를 유지하는 것까지 연구할 필요가 있습니다.)가 필요합니다. 방패 연타-도약 공격-압도 등 다양한 연계기와 방패 방어 성공 직후 활성화 되는 반격 찌르기 등 스킬 연계를 파악해 효율적으로 공격 스킬을 운용하느냐, 경우에 따라 스킬 후모션을 방막으로 끊는 '방캔'도 초보와 숙련자를 나누는 기준이 될 수 있습니다.
종합하면 파티 기여도가 높은 전형적인 탱커로 단단하고 안정적인 캐릭 좋아하는 분들, 딜 이외의 각종 버프로 파티 기여도가 높은 캐릭을 좋아하는 분들께 추천 드리지만 빠른 반사 신경과 손가락을 필요로 한다고 할 수 있습니다.
2) 권술사
이번 시즌에 새로 추가된 신직업으로, 출시 초기엔 신캐릭 버프로 그간 독보적이었던 창기사의 아성을 위협한 매력 있는, 성능도 좋은 직업입니다. 블레이드&소울의 권사와 일정 부분 유사(제가 해 본건 아니고, 해 본 사람들 말이...)하게 공격=(전방) 방어라 적의 공격을 그대로 받아 쳐 버리고 일반몹이나 상대 플레이어는 공중에 띄워서 공중 콤보로 두들겨 패 버리는(성장 구간에서는 왠만한 인던도 혼자서 쓸어 담아 버리는. 성장구간 편한 직업으로 테라 전체에서 1, 2위를 다툽니다.) 강력한 공격성을 가지고 있으면서, 5분에 1번은 PVE시 HP가 0이 되어도 회생하는 패시브도 가지고 있으므로 안정성도 나쁘지 않은 공격형 탱커입니다. 탱커라고 막고 어글 유지하는데 함몰되긴 싫고 강한 공격성을 가진 분들, 성격은 딜러인데 탱커가 하고 싶은 분들께 추천 드립니다.
다만 상대에게 적용할 수 있는 방어력 감소 디버프가 작고, 파티의 화력을 끌어올리거나 다른 도움을 줄 수 있는 버프기는 많이 빈약하므로 파티에 기여하면서 파티원들이 해결해 주길 바라기보단 직접 몹을 두들겨 패 해결하는 식으로 플레이하게 됩니다. 거인의 힘, 완전한 방어 등 버프기가 자기 자신에게만 적용되는데 이 버프기를 최대한 활용, 유지하는 것이 숙련과 초보를 나누는 기준이 됩니다. 이를 위해선 성장 구간에서도 왠만한 몹들 툭치면 죽는다고 막 넘기기 보다 스킬 설명도 읽고 손가락 숙련도 조금씩 해 가며 연구하는 침착함이 필요하다고 봅니다. 이런 숙련도의 유무는 만렙 인던에서 드러나는데, 권술사는 전체 어글에서 딜이 차지하는 비중이 창기사에 비해 큰 편이므로, 자가 버프기를 효과적으로 활용하지 못하며 제대로 딜을 못넣는 권술사라면 어글이 튈 확률이 비슷한 수준의 창기사에 비해 훨씬 높기 때문입니다.
2. 힐러
다른 RPG 게임과 유사하게 파티의 어머니 노릇을 하는건 비슷하나, 그 조작과 부가 기능에 있어선 확연한 차이가 있습니다. 제가 어린 시절 메이플과 지금 테라 외에 RPG 게임을 안해봤고, 그나마 힐러는 안잡아 봤기 때문에 다른 게임의 힐러와 조작이 어떻게 다르다고 정확히 말씀 드리긴 어렵지만, 테라의 조작 시스템에 빨리 익숙해 질 필요가 있다고 할 것 입니다.
다른 게임에선 딜러 직업들 중에 버퍼나 디버퍼가 있어 보조 역할을 수행하는 경우가 있지만, 테라의 경우 아군에 대한 버프는 기본적으로 힐러가 주가 됩니다. 심지어 적에 대한 디버프나 디스펠(축복 해제), 파티원들의 마나 공급(테라의 탱커/딜러 중 제대로 딜 세팅을 갖추고 극딜을 하면서 마나가 충분한 직업은 거의 없습니다!!)도 힐러의 일인 부분이 많으므로 단순히 '피만 채워주고 놀아야지' 한다면 여러분이 놀 수 있을 정도로 안맞고 알아서 딜 잘하는 탱커/딜러들은 여러분을 차단할 가능성이 높아집니다. 아군에 개념없는 처맞딜이 없어도 테라의 힐러는 충분히 바쁘고, 일부 상위 인던에서 틱뎀 빠지는 패턴이라도 있으면 그거 채워서 파티원의 목숨을 유지하는건 힐러 몫입니다. 몹의 패턴을 직접 마주하는 경우가 적으므로 탱커나 딜러에 비해 반사 신경이나 강한 공격성이 요구되진 않지만 몹과 파티원의 위치와 패턴, 파티원의 버프창과 체력바, 몹의 디버프 창을 두루 살피는 시야와 이 모든 것을 유지/관리하는 부지런함과 꼼꼼함을 가진 분들께 추천 드립니다.(제가 힐러 안하는 이유입니다. 전 도저히 이런 성격이 아니거든요.)
1) 사제
다른 게임에서도 힐러 캐릭으로 한 번쯤 본 듯한, 전형적인 이미지와 그에 걸맞는 힐량을 가지고 있습니다. 다양한 광역힐(몇 개의 스킬은 쿨타임을 공유합니다.)로 파티원의 체력을 쉽고 빠르게 채워 주며 회피기가 2개(시전 중 무적 판정인 물러서기, 무적 판정은 없는 속박의 낙인)이므로 몹 패턴에 대응하는 압박이 덜하다는 장점도 갖고 있습니다. 또한 일정 범위 내 파티원들 전부에게 방어막을 둘러 주는 수호의 갑옷은 원킬기가 아닌 대부분의 공격에서 파티원을 구원해 주며, 파티원들의 해로운 상태 이상을 광역 정화 한 번으로 손쉽게 해제할 수 있다는 것은 사제 팟의 안정성을 올려 주는 요인입니다. 이런 이유로 공격대 인던 등 팟원들이 많아질수록 메인 힐러는 사제가 맡는 경우가 많습니다.
하지만 힐이 편한만큼 몹에게 천벌의 연쇄(문장을 젹용해야 합니다.)로 맷집 감소를 계속 넣어줘야 하고, 신성의 번개를 계속 유지해 줘야 하고, 전투가 길어질 때나 부활한 파티원에게 아룬/샤라 2종 버프를 다시 넣어줘야 한다는 점은 사제를 번거롭게 하는 요인입니다(예전엔 5종류였는데 최근에 2종류로 통합된 겁니다.). 또한 정령사에 비해 한 명의 대상에게 순간 폭힐을 넣는 능력은 약간 부족하다는 평가를 받기도 하므로 틱뎀 디버프가 중첩된 파티원이나 유독 얻어 맞는 아군을 살리려면 수호의 갑옷, 각성(다운된 파티원을 즉시 일으켜 세우고 잠깐동안 다운 면역으로 만듭니다.) 등 힐 외의 다른 스킬의 적절한 활용이 중요합니다.
이 외에 마력 재생과 재생의 성역(문장을 적용한)을 꾸준히 사용해서 파티원들의 마나를 회복해 주는 것도 사제의 중요한 일인데, 재생의 성역을 다수의 파티원이 쉽게 밟을 수 있는 곳에 깔고 마력 재생이 탱커와 딜러 모두에게 적용되게끔 거리를 조정하며 꾸준히 사용하는 것도 중요하면서 집중력과 성실함이 필요한 일입니다.
성장 구간에서는 주로 일반 몹 몰이사냥으로 레벨링을 하게 되는데, 이 효율이 의외로 좋아 자힐로 버텨가며 왠만한 일반몹들은 어렵지 않게 사냥할 수 있어(필드 일반몹도 골드를 드랍하던 시절엔 오토의 90% 이상이 사제였습니다.) 레벨링이 그렇게 어렵지는 않은 편입니다.
전반적으로 전형적인 힐러 캐릭을 찾으면서 부지런하고 지속적으로 파티원을 보살피는 성향의 분들께 추천 드립니다.
2) 정령사
사제에 비해 전형적이지 않은 힐러로, 정령을 소환해 전투를 보조(파괴의 정령, 번개의 정령은 약간의 화력 지원을 해 주고 수호의 정령은 소환 되며 파티원에게 맷집 상승 버프를 주고 역시 적을 공격합니다. 일부 던전에선 이런 정령들로 파티원이 받아야 하는 각종 디버프를 대신하게 하는 꼼수도 존재합니다.)하는 등 약간 변칙적인 플레이가 가능합니다. 여기에 이속 감소, 스턴, 공포, 수면 등 다양한 종류의 CC기를 가지고 있으며(모든 CC기가 인던 보스에게 일부 보스, 일부 구간을 제외하면 면역이므로 인던에서는 활용도가 떨어지지만, PvP에서는 이것의 활용이 정령사의 특장점이 됩니다.) 분노의 결계를 활성화 해 반경 30m 내 아군의 치명타 유발과 공격속도, 힘을 상승시켜 주는 것으로 아군 버프는 더 이상 신경 안써도 되는 편리함이 있습니다.(예전엔 분노의 결계는 치명타 유발과 공격속도만 올려줬고 따로 광기의 가호라는 스킬을 쿨마다 탱커 딜러에게 번갈아 가며 써 줬어야 했습니다.) 거기에 던전 내에서 피격 당하거나 공격 스킬(정기 흡수, 고통의 주박, 역병 창궐, 신비한 구슬은 써도 평화 상태가 유지 됩니다.), CC기를 쓰지 않으면 평화 상태를 유지할 수 있어서(단, 인던 시작할 때나 부활해서 부적을 사용한 직후 평타나 공격 스킬을 한 번 쓰지 않으면 부적이 활성화 되지 않으므로 주의해야 합니다.) 맷감과 신성의 번개 때문에 전투 상태를 유지해야 하는 사제에 비해 빠른 이동속도로 아군 진영을 보살피고 몹의 공격을 상당수 걸어서 피할 수 있습니다.
하지만 회피기가 순간이동 하나(무적 판정에 이동 거리가 길고 쿨타임이 비교적 짧긴 합니다.)기 때문에 회피기 사용에 있어 신중해야 하며, 생존을 위해서라도 갑옷과 무기의 재사용 시간 감소 옵션에 투자해야 합니다. 거기다 메인 힐스킬인 회복탄과 정화가 광역이 아니라 락온 걸린 대상에게만 적용되기 때문에(생명의 정령, 영기 소환이 보조해 줄 수 있지만 힐량이 적거나 인공지능 등의 문제로 그리 효과적이지 않습니다.) 다수의 팟원을 챙기려면 그만큼 바빠집니다. 이걸 좀 대신하기 위해 회복 구슬을 생성해 던져줄 수 있지만 이건 파티원들이 주워 먹어야 힐이 적용되기 때문에 파티원 운이 없다면 그만큼 고생이 심해집니다. 그나마 다행인 점은 신비한 구슬의 활용과 정령사의 사제에 비해 높은 치명 유발 덕에 힐 크리티컬(힐러의 치명 유발에 비례해 확률적으로 힐량이 증가하는 효과가 힐 크리티컬, 줄여서 힐크입니다.)이 자주 떠 단일 대상에 대한 순간 폭힐은 사제보다 약간 유리한 편(원래는 단일 대상이든 광역 대상이든 힐량은 사제>>정령사였는데 패치로 많이 상향 되었습니다.)이라는 평가가 있으며, 구슬을 잘 주워먹는 파티원과의 조합이라면 이 장점은 배가됩니다. (미리 구슬을 많이 깔아놨고 파티원들이 필요한 때에 잘 주워먹기만 한다면 만약의 경우 정령사가 사망해도 꽤 오랫동안 파티원들이 버티기도 합니다.)
아군 버프에 있어선 분노의 결계만 키고 있으면 수호의 정령 소환 외에 신경 쓸 일이 없지만, 고통의 주박을 이용한 적 맷집 감소는 사제가 천벌의 연쇄를 쓰듯 꾸준히 유지해 줘야 하고 필요시 역병 창궐을 활용(쿨타임이 깁니다.)해 맷감을 중복 적용, 극딜을 유도하는 능력(무사가 파괴의 기백을 킨다거나, 검투사가 필살의 의지를 킨다거나, 비검사가 어둠 강림을 쓴다거나, 창기사가 신뢰의 오라를 쓴다거나, 몹이 딸피에서 광폭화 모드에 들어간다거나 하는 등 극딜이 필요한 순간을 잘 맞춰 줍시다.)을 잘 써야 합니다.
마나 회복에 있어선 마력의 정기를 꾸준히 깔아 파티원들이 주워 먹고 마나를 회복할 수 있게 도와야 하고. 분노의 결계와 함께 정신의 결계도 켜서 파티원들의 마나를 채워주고(그래도 이건 인던 시작할 때나 부활 직후 켜 놓고 잊어버리면 됩니다. 다만 유지하는데 마나 소모가 제법 큰 편이므로 힐 채워 주다 본인 마나가 모자랄 정도로 위험한 상황이라면 얼른 끄는게 낫습니다.) 여유가 된다면 정기 흡수를 이용해 근처 파티원들의 마나를 다량 채워줄 수 있습니다. 정기 흡수의 경우 문장까지 적용할 시 효과가 확실하고 대부분의 경우 탱커와 근딜러가 함께 받을 수 있다는 장점이 있지만, 원딜이 거리 유지에 서투를 경우 원딜을 채워주기 어렵고 정령사 본인이 몹에 근접해야 하는 만큼 몹 패턴과 순간이동 쿨을 항상 의식해야 합니다.
원래는 테라 내에서 솔로 사냥 효율이 가장 좋지 않은 캐릭이었으나 최근의 상향 조정으로 엄청나게 개선되어 만렙 인던 등에서는 오히려 사제보다 자체 공격력이 좋은 편이라는 평가가 자주 나오고 있습니다. 성장 구간에서도 정령을 적절히 활용하며 평타 외의 딜스킬을 잘 쓰면 레벨링이 크게 문제되지는 않을 것 입니다.
전반적으로 힐러이지만 힐만 채우는 힐셔틀이 아닌 색다른 플레이를 원하는 분, 그때그때 적절한 센스 플레이와 빠른 반사신경을 가진 분들께 추천드리고 싶습니다.