질문게에 파일설명부탁하시는분 있길래 댓글로는 너무길어서..
예전에 저도 한창 s1engine 파일 이것저것만져볼때 어떤분이 알기쉽게설명해놓은글을 찾아서 저장했던게
남아 있길래 시스템셋팅 최적화 하시는분들 조금이나마 도움되시라고 올려봅니다
StaticDecals=True
Static decal은 맵 디자이너가 장식삼아 맵에 넣어 둔 표면의 표식이나 그림 같은걸 뜻하며, 플레이어에 의해 만들어 지는게 아니다.(예시 : 로켓을 쏘고 난 이후의 그을음 등) False로 설정 할 경우, 앞서 말한 것 들이 제거되며, 자잘한 볼거리나 프레임 적인 측면 둘 모두에 가시적인 영향을 미칠 것 이다.
DynamicDecals=True
Dynamic decals는 플레이어가 무기 등을 주변 지형에 사용하여 남긴 자욱 들을 의미한다. 만약 이 옵션을 False로 설정 할 경우, 무기에 의해 벽에 남겨지던 효과들이 모두 사라져, 벽을 때려도 검게 그슬리는 효과 조차 나타나지 않을 것 이다. 이 옵션을 제거시, 특히 난전의 경우에 프레임을 더 향상시킨다.
DynamicLights=True
이 설정은 Dynamic Lighting 사용 여부를 결정하며, 게임상에서 광원의 변화에 따른 현실감을 만들어 내는 역할을 한다. 예를 들자면 이 설정을 켠 채 쇼크 라이플 2차 구체를 발사 하면, 구체가 지나치는 주변 지형 표면에 푸른 불빛이 반사된다. 이 설정을 끌 경우, 체감할만한 프레임 상승이 있으니, 특히나 격렬한 전투시 프레임을 더 확보 하고저 한다면 이 설정을 꺼두길 추천 한다.
DynamicShadows=True
이 환경 변수는 캐릭터, 탈것 등의 변화에 따라 그림자를 각기 다른 물체 혹은 표면 등에 표현 해 내는지의 여부를 결정 한다. 만약 이 옵션을 끌 경우, 이 오브젝트 들은 어떤 그림자도 표현하지 않으며, 좀 더 사실적인 표현을 기회비용으로 하여 더 나은 프레임을 뽑아 준다.
LightEnvironmentShadows=True
이 환경 변수는 '빛의 환경에 따른 그림자 들' 이라는 이름 그대로, 태양광 같은, 어떤 맵에서 규정된 광원에 따라 그림자를 만들어 낸다. 만약 False로 설정시, DynamicShadows 설정과 유사하게, 많은 그림자 효과를 제거하게 되나, 오브젝트들의 그림자를 없애진 않고 건물 혹은 지형의 그림자를 없앨 것 이다.
CompositeDynamicLights=False
만약 True로 설정 한다면, Dynamic lighting옵션으로 표현되던 것보다는 조금 부정확한 수준의 실시간 광원 처리가 켜져서 이미지 퀄리티는 조금 낮아져도 성능은 조금 올라간다. 실제로 비교해 보았을때 겉보기에 차이점을 찾아보기는 어려웠다.
DirectionalLightmaps=True
이 기술은 이미지 퀄리티를 향상시키기 위해 만들어진 기술이며, 어떤 물체나 지형 표면의 깊이를 더욱 더 잘 표현해 준다. 이 옵션을 False로 설정시 프레임이 올라가나, 지형 표면이 평면처럼 표현 되어 퀄리티는 감소 한다.
MotionBlur=True
이 옵션은 모션 블러 사용 여부를 결정하며, 모션 블러는 급격한 시야 변환시 화면을 다소 흐릿하게 표현 해 준다. 만약 이 효과가 눈에 거슬리거나 어떤 행동을 취할때 프레임을 좀 더 향상시키고자 한다면, 설정변수값에 False를 주면 된다. 이 옵션은 게임에 사용된 다른 흐릿해 지는 효과와는 아무 관련도 없다. 또한 나는 언토3에서 모션 블러가 쓰인걸 한번도 보지 못했다.
DepthOfField=True
이 옵션은 '피사계심도' 를 조절 하여, 촛점을 맞춘 물체를, 촛점 바깥의 물체보다 더욱 또렷하고 날카롭게 표현 해 준다. 이 효과는 특히 어떤 물체를 줌 인 하였을때 뚜렷하게 느낄 수 있는데, 직접적으로 조준 한 물체는 아주 또렷하고, 주변의 사물은 다소 흐릿하게 표현해 준다. 이 효과가 마음에 들지 않거나 성능 향상을 꾀하려면, 이 옵션을 False로 설정하면 된다. 주의 : 만약 Depth of field가 제대로 표현되지 않는다면 (예 : 스나이퍼 라이플을 이용해 줌을 땡겨도 제대로 표현 되지 않을 경우) Bloom lighting이 해제되어 있는지를 체크 해 보고, 표현되는 화면에 블룸 효과나 어떠한 흐릿함 효과마저 모두 사라져 있는지 확인 해 본다. 이것이 의도된 것인지, 사소한 버그인지 잘 모르겠다.
Bloom=True
이 설정은 작열하는 빛이 타고 스며드는 모습을 표현하는 Bloom lighting 효과를 조절하여 몽환적이거나 더욱 분위기 있는 연출을 보여준다. 이 옵션을 꺼서 Bloom효과를 사용하지 않을 시, 아주 이상하게도 (아래에 소개된)QualityBloom까지도 꺼버려서 모든 Bloom lighting 효과가 다 꺼져 버리는데다가 DepthOfField 까지도 꺼버린다. 다시 한번 말하지만, 나는 이게 의도된 사항인건지 버그인지 도저히 갈피를 못잡겠다.
QualityBloom=True
전술한 바와 같이, 이 설정은 Bloom Lighting 효과를 설정하는데, 만약 이걸 True로 설정하면 Bloom효과를 더 세세하게 표현하게 해 준다. 이걸 해제하면 이미지 퀄리티에 눈에 띄는 변화 없이도 성능 향상이 된다. 다시 한번 말 하는데, 위의 Bloom 셋팅을 꺼버리면 이 옵션은 아무 효과가 없다.
Distortion=True
이 옵션은 폭발 주위나 배출 환기구 등에 일그러짐을 표현 한다. 예를 들자면, 로켓이나 플랙 2차 발사되어 폭발이 일어나면, 주변의 공기가 가열되어 발생하는 아지랑이 같은 효과를 표현하며, 쇼크 콤보로 인한 폭발 또한 마찬가지로 주위 공기의 일렁임이 표현 되며, Manta(비행기 탈것)의 팬 또한 공기의 일렁거림을 보여준다. 이 옵션을 끄면, 일련의 모든 효과들을 제거하며, 특히 격렬한 전투 중의 프레임을 더욱 향상 시켜 준다.
DropParticleDistortion=False
몇번의 실험 이후에도 이 셋팅이 무슨 역할인지 불명확 했다. 월드 디테일 설정 슬라이더를 낮출때 이 옵션이 자동으로 False에서 True로 바뀌기에 이미지 퀄리티가 낮아지는 대신 성능 향상이 있을 거라는 건 짐작은 간다.
SpeedTreeLeaves=True
SpeedTreeFronds=True
이 두개의 셋팅은 SpeedTree(컴퓨터 그래픽 관련 용어)의 잎사귀 등을 시스템 적으로 렌더링 하는데에 관여 한다. 만약 False로 설정시 이 셋팅들은 맵의 나무들의 세부 묘사를 -하지만 전부는 아님- 제거 하여 프레임을 향상시키거나 식별을 용이하게 한다. 예를 들자면 이 설정들을 해제시에 ShangriLa 맵의 주요 마당에 몇 있는 대나무가 사라지며, Heat Ray 맵에선 파란색과 오란색 간판 근처의 나무들이 사라진다.
OnlyStreamInTextures=True
이 옵션은 스트리밍 시스템에 관련이 있다 보여지는데, 어떻게 설정하던 아무 효과가 없다.
LensFlares=True
Lens Flare는 태양 같은 강한 빛을 바라볼때의 눈부심을 표현 해 주는 효과이다. 렌즈 플래어 효과가 나타나면, 빛의 대비에 따라 고리(Halo)효과가 표현 되며, 이 설정을 끌 경우 위 효과들은 제거 된다. 참고 : 나는 이 설정을 끄고 어떤 퀄리티의 변화도 못느꼇으며, 어떤 맵이던 렌즈 플래어 효과가 표현되길 의도하여 만든 곳이 없다 판단 된다.
FogVolumes=True
이 옵션은 게임상의 안개 표현과 관련이 있고, 끄면 안개의 부피 표현이 제거 된다.
FloatingPointRenderTargets=True
이 설정은 HDR이나 Anti-Aliasing 같은 후처리(Post processing) 효과를 표현할 때 사용되는 부동 소수점 연산 기술을 켜거나 끈다. 이 셋팅을 끌때 가장 큰 차이는, 후처리 효과가 꺼지므로 게임 속 화면 전반적인 외양에 차이가 나타난다. 위 설정 변수는 다른 많은 옵션을 동시에 살짝 변화를 준 것과 같은 효과를 가져오며, 가끔 폭발 주위에 빛나는 상자가 나타나는 등의 사소한 비주얼 적 오류가 있다.
Trilinear=True
이 옵션은 삼선 필터링을 설정하여 텍스쳐를 더 이쁘게 만들어 준다. 이 옵션을 끄면 텍스쳐의 깔끔한 처리가 다소 사라지는 대신 프레임을 더 확보 가능하다. 참고로 텍스쳐의 폼질은 삼선 필터링보다 게임 속 메뉴의 MaxAnisotopy 값에 더 좌우 된다.
UpscaleScreenPercentage=True
이 셋팅은 Screen percentage setting 100% 미만에서 적용 되며, 만약 100% 미만으로 셋팅 한 채 위 환경 변수가 True로 설정시, Screen Percentage 설정으로 이 가이드에 쓰여져 있던 화면보다 더더욱 작게 줄어든 화면이라도 모니터 전체에 맞게 다시 Up scaling 해준다.
만약 이 옵션이 False로 설정 된 채 Screen Percentage가 100% 미만이라면, 화면 자체가 줄어들어버려 모니터 일부에만 표시 된다. 예를 들어 퍼센트 50%에 업 스케일 False 라면, 평소에 비해 가로 세로 절반씩 잘려나간 화면이 검은 테두리에 둘러 싸여 보여지게 된다.
AllowD3D10=True
이 설정은 비스타에서 다이렉트 10으로 게임을 구동시킬때 쓰며, XP가 DX10을 쓰지 못하는 한 XP에선 아무런 효과도 없다. 비스타에서 이 옵션을 켤 경우 이미지 퀄리티가 좋아지는 만큼 프레임은 낮아진다. 이 옵션을 켜고 곧바로 느낄 만큼의 퀄리티 향상이 있다고 느끼기는 어려우므로, 비스타 유저라도 이 옵션은 False로 설정해 두고 프레임상 이득을 보길 추천한다.
SkeletalMeshLODBias=0
ParticleLODBias=0
LOD Bias는 Mipmap 된 텍스쳐를 바탕으로, 그 텍스쳐를 더 깔끔하게 해 준다. 더 높은 양수값을 주면, 흐릿하게 처리되지만 성능이 향상되며 음수를 포함하여 더더욱 낮은값을 줄 수록 프레임을 희생하여 더 깔끔한 화면을 보여주다 못해 때로는 잡음과도 같은(희미하거나 거슬리는) 장면까지 보여주게 된다. SkeletalMeshLODBias 설정은 애니메이션에 관련이 있으며, ParticleLODBias는 Particle(불꽃이 튀는 등의 미세한 효과들)
에 관해 영향을 미친다. 직접 실험 해 본 결과 이 설정들은 눈에 확 띄는 차이를 가져오지는 않았다.
DetailMode=2
이 설정은 맵 상의 안개, 얼음 혹은 떨어지는 물 등의 여러가지 추가적인 다양한 디테일을 설정한다. 이 값이 1 혹은 0이 되면, 이러한 효과들은 줄어들거나 아얘 사라져 버리고 프레임의 향상을 가져오며, 게임 플레이의 피아 식별에 관한 잇점이 있다.
ShadowFilterQualityBias=1
이 설정은 그림자 옵션을 켜두었을때, 그림자 필터링의 품질을 결정한다. 높은값은 성능 대신 양질의 그림자를 보여주나, 다시 말하건데 내가 실험해 봤을때, 이 설정을 만져봐도 아무 차이도 못느꼈다.
MaxAnisotropy=16
이 설정은 이등방성 필터링을 게임에서 사용하여, 멀리 떨어져 있어서 다소 뭉게진 텍스쳐도 또렷하게 표현해 준다. 이미 게임상 메뉴 섹션에서 Texture Detail 아래 부분에 이미 정리해 둔 것 처럼, AF는 텍스쳐 디테일 설정에 따라 자동으로 적용 된다.(참고 - 메뉴가 분리 되기 이전의 버전에 쓰여진 설명이며, 현재는 게임상 슬라이더로 설정 가능하다.) 여기에 숫자를 기입하여 수동으로 AF 샘플비율을 설정 가능하며, 16배가 최대값이고 0은 AF를 끈다. AF값이 높아질수록 성능은 감소 한다.
MaxMultisamples=1
이 설정은 일반적인 안티 얼라이싱 대신 멀티 샘플링을 조절하여 계단현상을 줄인다. 그러나 언토3에 일반적 안티 얼라이싱 대신 적용된, 이 설정 조차 작동 하지 않으며,(DX9, 10 모두 다) 결국 언토 자체로는 Anti alising을 적용 할 수 없으며, 강제로 적용하는 방법 밖엔 없다.(5페이지의 In-game settings에 Anti Alising 항목 참조) 여기에 관하여 에픽에서는, 차후에 비스타 DX10 이상에서 작동 하도록 옵션을 추가 하겠다고 밝혔다.
MinShadowResolution=32
MaxShadowResolution=512
이 셋팅들에 정의된 최저 수치와 최대 수치를 바탕으로 그림자의 해상력이 정해진다. Minimum 값이 올라갈수록 더 어둡고 더 풍부한 그림자가 나타나는 반면 Maximum 값이 내려가면 대부분의 그림자들에서 뚜렷함이 사라지고 회색에 가깝게 표현 된다. 그림자를 키우거나 낮추는 설정은 프레임을 떨굴수도, 올릴수도 있으며 때로는 시각적으로 이상하게 표현 될 때도 있다. 특히나 그림자 해상력을 높일 경우, Shadow filtering 셋팅에 맞추어 경계선이 더 또렷해 지고, 울퉁불퉁 거슬리게 된다.
ResX=1280
ResY=1024
이 셋팅들은 화면에 보여지는 가로 해상도(ResX)와 세로 해상도(ResY)를 설정한다. 보통 이 셋팅은 게임 속 메뉴에서 설정하므로, 게임상에서 조절하면 되며, 혹여나 기본적으로 지원 안하는 특수 해상도를 시험 해 볼 요량이 아니라면 건드리지 말길 바란다.
ScreenPercentage=100.000000
이 설정은 게임상의 'screen percentage' 옵션과 동일하며, 차이점이라면 여기선 50% 이하로 설정 가능하다는 데 있다. 물론 더 낮은 퍼센테이지로 설정시 더욱 더 흐릿하고 각진 화면이 나타나지만 프레임은 높아진다. UpscaleScreenPercentage 설정과 관련해 다시 정리하자면, 업 스케일이 켜져 있을 시, 위 수치를 수정해도, 게임 화면은 화면 전체의 크기에 적절하게 맞추어서 표현 된다.
ShadowTexelsPerPixel=2.000000
이 설정은 그림자 표현 전체에 걸쳐 부드럽게 표현하는 효과가 있다. 수치를 0으로 할 경우 그림자 전체를 싹 없애 버리며, 수치를 높이면 프레임을 희생하여 그림자의 전반적인 품질을 향상시킨다. 실험해본 결과 1이상의 아무 값을 주어보아도 눈에 띄는 차이는 없었다.
TEXTUREGROUP_World=(MinLODSize=256,MaxLODSize=1024,LODBias=1)
텍스쳐 그룹 셋팅들은 world,오브젝트, 빛 과 그림자 각각의 외양을 다르게 설정한다. MinLODSize, MaxLODSize, LODBias 명령어들을 각각 설정하여 상이한 퀄리티를 입힐수 있다. 예를 들자면, 탈것 표면의 반사 효과를 강화시키고 싶다면, TextureGroup_VehicleSpecular 명령어를 찾아 MinLODSize값을 높이거나 LODBias값을 바꾸면 된다. 그러나 불행하게도 실험결과 많은 오류의 원인이 되었다.