5 개월 간 테라를 즐기며...
2월, 주변 사람들의 권유로 처음 온라인 게임(테라)을 하게 되었습니다.
게임을 하는 이유가 무었이겠습니까? 개개인마다 게임을 즐기는 유형은 다를지라도, 즐기기 위해 혹은 온라인이라는 개방된 공간에서 다양한 수준의 사람들과 소통할 수 있기 때문에 게임을 하는 것 아니겠습니까?
저는 지금까지 게임이라고 하면 스폐셜포스, 스타크레프트 정도를 해보았습니다. 제가 게임을 하는 동안 만큼은, 현실의 힘든 상황에서 도피할 수 있었으며 다양한 수준의 사람들과 다양한 의견을 공유할 수 있었습니다. 이렇듯 게임을 하는 그 자체가 즐거워서 였지요.
게임을 하면서 열받았던 적은 단 하나, <무개념 유저>. 하지만, 5 개월 간 MMORPG인 테라라는 게임을 즐기면서, 게임이 사람을 열받게 만드는 요소가 <무개념 유저>만 있는 것이 아니란 걸 알았습니다. 바로 게임을 제작한 사람들과, 이를 운영하는 사람들! 말입니다.
처음 시작하는 MMORPG 온라인 게임(테라)는 저에게 신세계를 보여주었지만, 나를 열받게 만드는 요소? 인 즉, 제작진과 운영진들은 5 개월 간 굳건하게 자리를 지키고 있으시네요. 초창기 잘 못 만든 부분이 있다면, 유저의 목소리를 귀기울여 들음으로서 문제점을 다함께 모색해 가는 방안이 있는데, 이 테라라는 게임은 소통이 없습니다. 누군가가 일방적으로 "난 이렇게 만들었으니 하고 싶으면 하고, 하기 싫으면 하지마" 라는 통보식 운영? 이런 걸 독재라고 표현하지요.
테라를 처음 접한 저는, 말 그대로 신세계 였습니다. 제가 5 개월 간 테라라는 게임을 즐길 수 있었던 이유는 요즘 나온 신작 게임에 비해 탁월한 인터페이스 부분이랄지 그래픽. 그리고 긴장하며 인던을 돌아 최고의 아이탬을 먹는 재미(황금의 미궁). 무엇보다도 "중형 솔플(꽃게, 소라)"이 저를 사로 잡았습니다. 이렇게 테라를 평가하기 위해서는 RPG게임에 대해 이해해야 한다고 생각하였기에 테라 이외의 RPG 아이온이랄지 요즈음 나오는 징기스칸 워베인 등등의 RPG 게임을 다수 즐겨 보았지만 어느 하나도 친근함이 느껴지지 않았습니다. 그것은 암암리 내 정신에 테라가 깊숙히 자리잡아 있기에 그렇게 느껴진 것일지는 몰라도, 인터페이스랄지, 그래픽, 논타킹 등등의 시스템이 여타 게임에 비해 월등하기 때문입니다.
하지만 그 월등함은 이제, 제작진과 운영진들의 우월의식으로 밖에 안느껴 집니다. 시간이 흐른 뒤, 깨닫겠지요. 이 세상, 정부, 기업, 중소기업, 학교, 사회는 모두 소통을 통하여 재구성이 되어진다는 것을. 제가 보는 현 테라의 입장은 다음과 같습니다.
1. 테라는 하루 이틀 장사해 먹을 게임이다. [지극히 주관적인 제 관점으로 보았을 때, 테라는 거물입니다. 이 거물을 우물안에서 갈고 닦은 뒤에 해외로 내보낼 생각인 것 같습니다. 개인적으로 현재 한국에서 이루어지는 테라라는 게임은 게임을 상용화시키기 전에 테스트를 한다는 오픈베타?식의 느낌이었습니다.]
2. 국수주의 입장이다. [우리의 입장은 다 맞는 것이며, 너희가 말하는 것은 틀린 것이다. 어떻게 보면 베타주의적이라고 볼 수도 있겠네요. 이것은 테라를 5 개월 간 즐겨본 유저로서 그 동안의 변화를 보며 판단한 것이겠으며 그에 대해서는 글을 끝 마치기 전에, 별도로 다루겠습니다.]
3. 한국 유저가 실험실 속의 쥐로 느껴진다. [테라가 일본시장에 진출한 것을 말미삼아 전 세계로 진출할 거라 생각한다. 단순히 하루 이틀 장사하기 위해 만든 게임 치고는 그 시스템들이 복잡하기 때문이다. 단편적으로 그래픽만 봐도 그렇겠다. 한국의 테라 유저를 '실험실 속의 쥐'로 표한 한 이유는 <1. 완성도 높은 게임인데 반해, 그 운영과 대책은 형편없다. 2. 5 개월 전 다루어졌던 문제들이 아직까지 방치되어있다. 3. 한국의 문제점들을 해결하기 앞서, 일본시장으로 진출하였다. 4. 대한민국 테라 유저들의 의견을 무시하였다. > 등이다. 한국에서 테라를 운영하여 느낀 시행착오를, 외국 시장에서 범하지 않고 더욱 탄탄하게 만들어 외국 기업들과의 신뢰도와 인지도를 높일 수 있기 때문이다.
마지막으로 글을 마치며, 5 개월 간 테라를 즐겼던 유저로서 "우리[테라 유저]"들의 고충을 고해 본다!
1. 불법 프로그램 이용자들에 대한 제제 및 강력 대응이 미흡 [이는 오픈~지금 까지도 대두되고 있는 문제이다.]
2. RPG 게임 답지 않은 빈약한 스토리 [사마엘은 왜 배신을 하였으며, 포포리 바라카의 정체성은 무엇인가? 등등]
3. 종특이 아닌, 종족간의 차별화 [하엘 창기사 문제, 엘린 번각 문제 등등. 종특을 막론한 종족간의 차별화인가? 버그인가?]
4. 공격 판정 문제 [PVP시 덩치가 큰 바라카와, 덩치가 작은 엘린의 공격 판정]
5. 경매장 흥정 문제 [시가 1억 아이탬을, 1원에 흥정을 한다는 것 부터가 에러 아닌가?]
6. 예고된 패치가 아닌 잠수 패치 [이에 대한 반론으로, 전장 어뷰징은 막지 않았으며, 일반 봉인 시스템은 왜 잠수 패치
하였는가?]
7. 사냥시 위치 렉 문제 [이는 기술적 문제라 판단하지만, 5 개월동안 전혀 개선되지 않았다. 예를 들자면 폭염사막의 왕눈]
8. 종족간의 벨런스 [이는 오랫동안 이슈가 되어 왔기에 말 할 필요가 없다 생각한다.]
9. 전장 어뷰징 문제[이는 오랫동안 이슈가 되어 왔기에 말 할 필요가 없다 생각한다.]
10. 중형몹 버프, 일반몹 너프 [최대의 수혜자는 여전히(5 개월) 해결되지 않은 AUTO]
11. 아이탬 고유 옵션의 희소성 박탈 [유저들의 마음에 맞는 옵션을 갖도록 봉인시스템을 갖춘다는 명분은 좋았으나, 결과적으로 골드 회수 정책과 아울러 각 아이탬들의 고유 옵션인 즉, 희소성이 없어졌다. 마음에 드는 옵션이 나올 때까지 봉인을 반복하면서 회수를 반복하면서, 그 아이탬들의 가격은 동일해진다.]
12. 인던의 정체성 [구지 던전을 돌 이유를 못 느끼겠다. 이에는 골드회수작전에 일조한 '봉인 시스템'이 한 몫 하였다.]
13. 고급 단련의 가루 [전설 무기인 제물탬을 구입하는데 드는 비용은 대략 300이다. 강화를 하기 위해서는 가루가 11개 필요하나. 가루 하나의 가격은 30만원을 웃돈다. 즉 슨, 고강 할 때 마다 1건당 600~700만원이 든다는 것이다.]
14. 명품의 도입 [아무리 좋은 옵션이라도 명품이 아닌 물건은 제물탬일 뿐이다. 때문에 사람들은 명품을 만들기 위해, 적게는 수백에서 많게는 억단위 까지 사용한다.]
15. 봉인시스템의 도입 [골드회수정책에 입각한 봉인시스템은 유저들을 봉인시켰다.]
16. 강화의 유혹 [명품과, 봉인시스템이 일조하며, 9강 이상시 서버내 광고. Or 12강 등장으로 인한 부가옵의 유혹. 축복받은 단련의 가루와 빛나는 단련의 가루를 통해 12강에 갈 수 있다는 유혹을 심심찮게 한다.]
17. 존재감이 없는 테스트 서버 [유저들과의 소통이 이루어지지 않는 게임사가 테스트 서버를 왜 만들었을가? 당시 황금의 미궁과 아카샤의 은신처에 진저리난 유저들을 위해, 진즉 만들어 놓은 원본을 공개함으로서 한달 간을 버티었다. 즉 슨, 테스트서버는 테스트가 목적이 아닌 유저들의 관심을 돌리기 위한 하나의 정책이었을 뿐]
18. 저랩~고랩존 까지 동일한 몬스터, 동일한 인던등의 몹 우려먹기 식 [대표적인 예로 쿠마스, 뿔카노스]
19. 억지로 만든듯 한 인던의 느낌 [만들기 싫은 걸 억지로 만든 느낌이 난다. 그 예가 공포의 미궁인데 이것은 42랩때 돌았던 사령술의 배경과 심하게 흡사한다.]
20. 길고 지루한 인던 [색다른 것 없이, 과거에 돌았던 인던을 계속 도는 느낌이며, 그 주행거리는 더욱 길어졌다.]
21. 강해진 인던의 부하들 [이것은 일반몹인가 중형몹인가? 긴 인던 시간에 한 몫 거들었다 생각된다.]
22. 인던의 드랍률 [필자는, 50랩 당시 폭군 바라코스 아이탬을 먹기 위하여 만랩을 4개 만들며 인던을 돈 기억이 있다. 하지만 4개의 캐릭터를 [반복 퀘스트 완료] 가지고 황금의 미궁을 돌아도 3달 간 폭군 바라코스의 아이탬은 먹지도 못했다 이것이 과연 가당키나 하단 말인가?]
23. 진정 서비스 [진정 서비스를 당최 만든 이유를 모르겠다. 1. 한 예로 어떤 유저가 인벤에 스크린샷으로 올린 적이 있는데. 그 유저는 진정으로 :오빠 라고 보냈지만 그에게 온 답장은 :고객님의 소중한 의견 감사히 잘 받았습니다. 해당부서로~ 감사합니다? 이게 무슨 일인가?, 2. 한 사례로 우리길드 부길마에게 우편으로 900만원이 왔었다. 부길마는 900만원이라는 돈이 모르는 사람한테 왔었지만 이게 왠 떡이냐 하고 물품받기를 눌렀는데, 그 900만원을 보낸 유저가 해킹 신고를 하는 바람에 우리길드의 부길마는 계정정지를 당해 아직까지 접속을 못하고 있다. 이 경우 원한을 품은 사람이 악용할 가능성이 있지 않은가? 3. 테라 인벤에 불법 프로그램을 사용하지 않았는데 정지를 먹어 억울하다는 사람의 글이 자주 올라온다. 정지를 하였으면 어떠한 근거로 정지를 하였는지 그 증거를 명확히 밝혀, 제제의 기준을 들어주었으면 한다. <하지만 필드에는 여전히~ 오토로 넘쳐나고 있다.>
24. 어뷰징 [최근 샤라서버에 전장 어뷰징을하여 동부가드를 먹은 에디슨 길드가 있다. 이 길드가 어뷰징을 했다는 근거와 자료들을 유저들이 지속적으로 고발하지만, 명확한 근거가 있음에도 불구하고 여전히 잘먹고 잘살고 있다. ^^ 최근에는 동부가드의 세율을 15%로 유지하고 있다. 전장으로 영주가 된 길드마스터가 ^^]
25. 아이탬착용시 그 효과 [상당수의 아이탬들이 이름이 다르더라도 게임상에서는 같은 모양으로 보인다. 무기, 옷, 귀골이, 장갑들이. 대부분 외형이 같아 보인다는 말이다.]
26. 캐릭터 생성시 세부조절 부족 [구체적으로 키조절, 손크기, 팔크기, 어깨넓이, 다리길이, 목길이, 얼굴크기 등을 조절할수 있었으면 좋겠다.]
27. 종족간의 상성 [이건 앞에서도 다뤗지만 할말이 너무나 많다. 검투사의 존재, 전장시 궁수의 데미지, 로브의 메리트 등등]
28. 데미지 [테라에서 데미지 개념이 물리데미지, 마법데미지로 나누어졌어야 한다고 생각한다. 지력이 높은 로브류 계열의 이점이 하나도 없기 때문이다. 말 그대로 테라는 중갑 딜러가 최고의 직업이단 말인가?
29. 소통 [유저와의 소통이 전혀 이루어지지 않고 있다. 이것은 테라 공식홈페이지, 팬사이트들의 커뮤니케이션 광장을 찾아본다면 쉽게 알 수 있을 것이다.]
30. 제작진과, 운영진은 레벨 1부터 만랩까지 직접 즐겨 보아라!
= 술 먹고 생각 나는대로 글을 써봤네요. 에휴. 이게 다 테라에 애정이 있기 때문에 쓰는 글입니다. 테라... 처음으로 접해보는 온라인 RPG 게임이며, 정말 재밌게 했던 게임인데, 하루하루가 멀다해 유저들 떠나가는 모습이 눈에 보일 지경이네요. 각양각색의 게임을 해보았어도 제작진, 운영진에 배신과 분노를 느낀적은 테라가 처음인 것 같아요.
후... 앞으로의 테라 정책이 너무너무 궁금합니다. 한국에서의 테라는... 단지, 해외 시장에서 성공하기 위해 잠시 거쳐가는? 한국에서 테라를 즐기는 '유저'들이 "실험용 쥐"가 아니길 간절히 믿겠습니다.