기존의 문장을 구입하고 이를 등록하여 레벨업시마다 획득한 포인트로
문장을 활성화 하는 방법에서 벗어나 스킬트리형태의 포인트등록을 제안함.
스킬트리형태는 레벨업 또는 특정퀘스트를 진행할 경우 획득하는 포인트를 이용하여
해당스킬을 활성화하거나 기존스킬을 강화하며 패시브적인 요소 또한 캐릭의 능력치에 부여할수 있게함
기존의 문장등록방식은 획일적인 캐릭의 육성이 지배적이며 다양한 형태의 캐릭육성을 원하는
유저의 니즈를 충분히 표현하지 못하는 한계가 있음.
기존의 rpg를 모방하거나 특정게임의 형태를 담습한다는 지적이 있을수 있으나
현재의 구조상 좀더 다양한 캐릭의 육성이 있어야 게임이 발전한다는 취지의 견해임을 이해할것
클래스마다 2개 혹은 3개의 특성명칭을 가지고 각자의 특성트리에 포인트를 투자함을 기본으로 함
적용사례를 예시하면 검투사의 경우 기존 검투사의 탱킹력 약화및 개발사의 반강제적딜러화를 미연에 방지하고자
탱킹트리와 딜링트리를 세분화하여 유저의 니즈를 다양하게 충족시켜줘야함.
탱킹트리에 포인트를 투자할 경우 강철의 결의스킬을 활성화하거나 탱킹과 관연된 능력치의 강화또한 가능해짐
추가적으로 탱킹트리에 일정수의 포인트를 투자할경우
창기사의 방패막기의 기능과 동일한 "쌍검막기(가제)"스킬을 사용할수 있게하여
기존의 사과깍기탱킹이나 널뛰기탱킹으로 인한 탱투사의 비선호도를 낮추는 효과를 얻게함.
단 창기사와 다르게 회피기를 보유하고 있다는 점과 중갑과 다른 경갑을 방어구로 착용하고 있다는 점에
차이를 두어 동렙기준 동일장비의 창기사의 방막과 수치상 차이를 두어야함
(기초능력치상 창기사보다 맷집이 높다는 설정상 무리는 없음)
추가적으로 창기사의 경우도 레벨업시 캐릭육성이 용이하도록 딜링을 강화하는 특성도 보유해야하며
기존의 5인던전에서 벗어나 5인 이상의 파티형던전이 오픈될 경우 메인탱커의 역할에서 벗어나
서브탱킹 혹은 딜러의 역할까지 수행이 가능하게됨
장비아이템 또한 각각의 클래스의 특성에 맞게 변해야 함
기존의 중갑,경갑,로브로 국한되는 방어구장비에서 벗어나
각각의 특성에 맞는 형태의 옵션이 생성되야 하며
이는 장비의 이름에 추가적으로 접두사형태의 특성명칭을 부여하여
고정옵션에 차이를 두어 원하는 템의 파밍을 다양하게 하는 효과를 가져옴
예를 들면 기존 "킬리언의 쌍검"이 각각 "킬리언의 강철쌍검" "킬리언의 칼날쌍검"으로 세분화되어
탱킹용과 딜링용에 차이를 두고 탱킹을 위한 적대치증가옵션이나 딜링용 후방옵션을
각각의 특성에 맞는 장비에 고정옵션으로 배분하고 2개 이상의 랜덤옵션을 추가하게 하면
유저가 원하는 형태의 캐릭육성에 도움을 주는 템파밍이 가능하게 됨
"즉 탱킹을 하고 싶은 검투사는 게임을 접거나 다른클래스를 육성하지 않아도 된다는 거임"
던전내의 보스의 아이템 드롭역시 각각의 보스마다 일정한 "아이템드롭테이블"이 존재해야 하며
보스의 드롭테이블은 퀘템혹은 던전공략시에 필요한 비장비아이템을 제외하고 잡템을 드롭하지 않고
수치A에서 B사이의 랜덤한 수치의 골드와 "가나다라마"의 5개의 장비가 드롭될 경우
유저의 레벨차핸디캡를 제외하고는 각각의 장비아이템의 드롭율의 합을 100%으로 고정하고
(희귀템과 전설템의 혼용드롭테이블의 경우는 %수치상의 조정을 필요하다고 봄)
거지막보스와 같은 유저기만던전시스템이 조속히 사라져야 한다고 생각함
생각이 많은데 야근하고 와서 피곤하고 머리가 복잡해서 글쓰기가 지겨워졌음
나머지는 다음에...