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[기타] 테라에 대한 고찰 1

이화주한잔
댓글: 13 개
조회: 635
2011-04-19 05:42:37

 테라 클베를 거쳐 오픈베타, 상용화 이후 현재까지 게임을 해오면서 필자가 느끼고 있는 점을 써 내려갈까 합니다.

 

먼저 필자의 글은 지극히 개인적인 의견이라는 것을 공지 합니다.

 

[테라] 하면 떠오르는 단 하나의 단어는 단연 "그래픽"일 것이다.

 

에이카라는 게임을 하던 시절 테라의 티저영상을 보고 단번에 반해서 테라의 팬이 되었고 1차 클베부터 과부하를 거처

 

현재까지 테라를 해온 것 처럼 테라가 보여주는 그래픽은 단연 현존 국내 MMORPG에서는 최고라고 할 수 있을 것이다.

 

하지만, 그래픽 말고 뭐가 있을까?라는 의문을 요즘 자주 던져 보게 된다.

 

결론은 '그래픽을 제외한 모든 면에서 그동안 해왔던 MMORPG,MORPG에 비해서 컨텐츠가 부족하다.' 이다.

 

그렇다면 무엇이 필자를 목마르게 했을까?

 

아래와 같이 몇가지로 정리할까 한다.

 

=======================          아                                     래        =================================

 

1. 밸런스 부조합

 

 : 밸런스 부분은 모든 게임에서 영원히 풀지 못하는 숙제가 되어가는 것은 부정하고 싶지는 않다. 테라 또한 상용화 된지

 

   3개월이 지나지 않은 현 시점에서 볼때 그 범주에서 크게 벗어나지 않는 것 또한 사실이다.

 

   하지만, 다른 게임 보다 테라의 밸런스에 유저들은 왜? 그토록 민감한 것일까?

 

 

  ○  첫째, 테라의 밸런스는 쿨베때부터 망가졌다.<첫 단추를 잘 못 끼었다> 

 

 

     - 필자가 클베와 부화테스터때 키운 캐릭은 검투사였다. 그래서 검투사를 예로 들까 한다. 1차 클베때 검투사는

 

       많은 유저가 알고 있다시피 1초 회피쿨만있던 것이 아닌 평타와 스킬뎀쥐가 현재 보다 놓았다.

 

       회피와 딜러형 탱커였던 것이다. 이 부분은 테라의 개발기간 4년중 3년이 못 미쳐 나온 부분이었기에 공격력,방어력,

 

       회피율등의 알고리즘이 만들어진 상태였을 것이다. 하지만, 영원의 분지에서의 PVP에서 검투사가 상대 팟을

 

       썰어버리는 오버 밸런스 부분을 보여 주었고 테스터들의 원성으로 다음 클베때 검투사는 하향을 먹게 된다.

 

       그때 렙해야 20대 초중반 렙에 스킬도 몇가지 안되고 락온 시스템도 잡혀 있지 않던 시절에.........

 

       그렇다면 지금 공격력과 방어력의 알고리즘이라는 틀이 있는 상태에서 검투 유저들이 원하는 밸런스의 조율이

 

        가능할까? 의문을 던진다.

 

       쿨베 1차때 검투사의 직업 난이도는 별 ★★가 맞을 것이다. 하지만, 티저영상에서의 대표케릭이었기에 오베

 

       이후에 난이도의 변경을 하지 못했던 것으로 보인다.

   

      

 

 ○ 논타겟팅 <테라에서는 크로스헤어를 통한 '프리타겟팅'>게임에서의 탱커/딜러/힐러 계열의 직업

 

    구분이 필요했을까? 

 

     -  논타겟팅 게임의 특징은 액션성과 전투의 불규칙성에 있을 것이다. 이를 통한 타격감의 상승과 액션 조작감의

 

        상승으로 컨트롤하는 재미를 선사하는 것 일 것이다.

     

        하지만, 탱커와 힐러라는 직업군을 만들어 놓으면서 액션성과 컨트롤을 통한 조작감은 감소하게 되었고

 

       타겟팅 게임과 다름 없는 고정탱, 전방탱의 방식하에 딜러>힐러 순서의 규칙적인 타겟팅 게임과 다를 바가 없는

 

       지루한 전투가 되어 가고 있고, 밸런스의 조정은 더더욱 풀기 어려운 숙제로 남게 되지 않나? 생각 된다.

 

 

        

 ○ 논타겟팅 게임에서 스턴기가 이토록 많이 필요했을까?

 

    -  스턴기는 많은 게임에서 독과 약으로 쓰여진다. 게임사 측에서 밸런스를 조절을 위해서 가장 쉽게 접근하는

 

       것이 스턴기라는 사실은 여러 게임을 해본 유저라면 누구나 알 수 있을 것이다.

 

       일단 스턴기를 던져 놓고 오버 밸런스라고 생각되면 스턴률을 낮추거나 스턴에 대한 저항률을 높히는

 

       방법을 쓴다. 또한 스턴시간을 조절한다. 이런 규칙은 테라에서도 보여지고 있다.

 

       하지만, 테라는 논타겟팅<프리타겟팅>게임이다. 논타겟팅 게임에서 타겟팅 게임과 달리 스턴률이 높은

 

       스턴스킬을 갖은 캐릭과 그렇지 않은 캐릭간의 밸런스가 얼마나 무너질 수 있는지 모르는 듯 하다.

 

       논타겟팅 게임 개발에서 스턴스킬을 넣을까? 넣지 않을까?에 대한 토론을 많이 하게 되고 밸런스 조율에서의

 

       자신이 없다면 과감하게 스턴스킬을 빼고 전투의 불규칙성과 액션성을 높히는게 일반적인데 테라는

 

       넣었기에 필자는 밸런스에 미치는 영향까지 생각하고 나온 대작이라고 생각했었다.

 

       하지만....지금 그 생각은 기우였다고  생각 된다.        

 

       현재 발등에 붙은 불을 끄려고 앞으로의 60렙 이후에 밸런스의 파괴를 자처해서는 안 될 것이다.

 

 

2. 정치, 전쟁 컨텐츠의 부조화

 

  :  필자가 테라의 "정치, 전쟁 시스템이 조화롭지 못하다".라고 말한다면 틀린 것 일 것이다.  

 

     테라는 여러 MMORPG에서 보여주었던 정치와, 전쟁 컨텐츠의 종합이라고 보면 맞지 않나 생각 된다.

 

     그렇지만, 이런 종합적인 컨텐츠를 갖었다는 테라가 지금처럼 욕을 먹고 정치시스템의 부작용으로

 

     많은 유저가 떨어져 나가고 만렙 후에 즐길 컨텐츠가 없다는 말이 나올까?

 

 ○ 오픈베타 동시에 서버쟁 컨텐츠를 먼저 오픈 했어야 한다.

 

   - 테라는 다른 게임과 달리 종족간의 대립과 국가간 대립의 전쟁 컨텐츠가 아닌 공성전 형태에서 볼 수 있는

 

     혈맹간의 정치적 대립을 민주적으로 풀어 가려고 선거제 영주 시스템과 전장 영주제 시스템을 처음에 내 놓았다.

 

     선거제 영주시스템은 '십이지천2'의 세력장 선거와 비슷한 모습을 보여주고 있고 전장을 통한 영주시스템은

 

     공성전에  익숙한 유저에게는 전장을 통한 알짜 가드의 영주가 될 수 있는 방법을 열어 놓았다.

 

     하지만, 테라의 중심인 정치시스템은 집성관이다. 집성관의 존재 가치가 무엇인가?

 

     단순한 세금을 통한 부를 위해서?  아니다.

 

     집성관은 서버의 경제를 안정적으로 총괄하고 서버간의 쟁에서 선두에 서서 각 가드의 영주와

 

     제작, 부, 전장등의 마스터인 연합의원과 함께 다른 서버의 침공으로 부터 서버의 유저를 보호하고

 

     최고의 서버를 만들어 나가는 것이다.

 

     하지만, 현재의 테라는 서버간의 쟁 컨텐츠를 내 놓지 않은 시점에서 연합의원, 집성관 컨텐츠를 멀리 한체

 

     영주시스템만을 오픈 하였다. 그렇다면 서버쟁을 먼저 내 놓았다면 무엇이 달라졌을까?

 

   * PK에 목마른 유저는 자신의 서버 저렙 학살이 아닌 다른 서버 전쟁채널로 넘어가 테러를 했을 것이다.

 

       이로 인해서 서버간 저렙 유저 PK로 떠나간 유저는 잡을 수 있었을 것이다. 

 

 

   * 선거제의 영주 투표는 영주의 의무와 책임이 동반 되어야 국민<유저>의 지지를 받을 수 있다.

 

       서버간의 쟁이 선행되었다면 영주는 자신이 통치하고 있는 가드에 유저를 보호할 의무를 갖게 되고 

 

       타서버에서 침공한 적들을 퇴치해야할 책임을 갖게 되는 것이다.

 

       이는 영주와 영주의 길드원이라면 던전과 사냥에 충실할 시간을 많이 뺏기게 되고

 

       침공과 테러를 막는데 많은 시간과 자본을 투자해야 하기때문에 15%의 높은 세율등도 이해 받을 것이다.

 

   

   * 서버간의 쟁을 먼저 내 놓았다면 현재와 같은 특정 길드의 횡포는 90% 이상 사라졌을 것이다.

 

       현재 특정길드의 횡포는 필드 보스의 독점을 위한 사냥터 통제와

 

       할께 없어 그냥 죽이는 무분별한 PK로 인해 발생되는 길드간 쟁일 것이다. 

 

       서버간의 쟁이 선행 되었다면 길드원만으로는 타 서버의 침공을 막지 못하게 된다.

 

       결국 다른 가드의 도움을 받게 되거나 영주 길드가 아닌 일반 길드 유저의 쟁 참여를 이끌어

 

       내야하기때문에 횡포로 인한 많은 유저의 이탈은 막았을 것이다.

 

 

    * 만렙 유저는 컨텐츠 부재로 할게 없어 떠나지 않았을 것이다.

 

       테라의 특징은 뛰어난 그래픽과 함께 광할한 맵을 자랑한다는 것이다.

 

       일반채널과 전쟁채널<경험치10%상승>를 구분해서 서버쟁을 먼저 내 놓았다면 적대 서버로 넘어가서

 

       광할한 맵을 이용해서 게릴라 테러와 함께 쟁을 하면서 시간 가는 것을 모르고 게임을 할 것이다.

 

 

    * 명예템의 활성화를 통한 골드 인플레이션을 막을 수 있을 것이다.

 

       서버간 쟁을 통해서 적대 서버의 적을 죽이면 명예점수를 얻고<5레벨 이하 5점, 10레벨 이하 2점, 10레벨 이상 0점등>

 

       이 명예점수를 무공훈장으로 바꿀수 있는 시스템<10점당 무공훈장 1개>을 통해서 

 

       명예템의 활성화를 통해서 강화템의 소비와 골드 회수를 통한 게임내의 경제를 안정화 시킬 수 있을 것이다.  

 

 

  ○ 지금도 늦지 않았다. 접성관과 서버쟁을 내 놓아야 한다. 그렇다면 서버쟁의 방향은?

 

    - 적대 서버는 3개 서버로 한다.

 

      (부족한 2개의 서버는 신규서버로 충당하거나 1개의 서버를 통합하던가 한다.)

    

    * 3개 서버로 쟁을 하다 보면 집성관의 통치에 따라서 흥하는 서버와 쇠퇴하는 서버가 생기게 된다.

 

        쇠퇴하는 2개 서버는 동맹을 통해서 흥하고 비대해지는 서버를 견제 할 수 있도록 한다.

 

 

    - 현재 공개된 벨리카 직할령, 알레만시아 직할령 내 가드에 <전쟁 코어>를 설치한다.

 

    * 3개의 서버가 쟁을 하게 되면 <공속8%> <힘 15%> <방어 15%> <치명타1배> <엠틱 초당 50증가>등의

 

       유용한 지속 서버 버프 성물을 가드내의 코어에 박을 수 있게 한다.

 

    * 코어에 박은 서버 버프는 봉인되고 봉인되 버프는 8시간 동안 지속 된다.

 

        봉인이 풀리면 다른 서버가 넘어와서 털 수 있으며 봉인이 풀린 서버는 해당 버프를 계속 유지하려면

 

        털리지 않게 방어를 해야 한다.

 

   * 유용한 지속 버프는 서버쟁 시스템을 처음 내 놓을때 최고 난이도의 던전 마지막 보스에서 나오게 한다.

 

       이로인해서 최고 난이도 던전을 최초 클리어한 서버에서 유용한 서버 버프 성물을 코어에 박을 수 있게 하고

 

      서버쟁의 서막을 연다.

 

 

    - 각 서버는 일반채널과 전쟁채널로 나눈다.

 

    * 전쟁을 싫어하고 사냥과 던전을 즐겨하는 유저와 저렙 유저는 일반 채널에서 사냥을 하면 된다.

 

    * 전쟁채널에 10% 경험치 추가획득, 드럽율 10% 상승을 주어서 일정 레벨 이상의 유저는

 

        적국의 테러 PK의 위험성을 감안하고 전쟁채널에서 렙업을 하게 한다.

 

   - 서버간 텔레포트는 각 직할령 도시 외각에 한개씩 두어 적국은 코어가 있는 가드까지 말을 타고 이동하거나

 

      달려서 이동하는 패널티를 준다.

 

    * 방어를 하는 서버에서는 가드와 가드의 길목에서 방어를 할 수 있으며 공격을 하는 서버측에서는 산을 넘거나

 

       여러 가드로 분산해서 코어가 있는 가드로 넘어가는 등의 여러가지 전략을 짤 수 있다.

 

     * 현재 테라의 직할령은 여러 가드와 경계를 이루고 있기때문에 공격 루트는 여러개가 될 수 있다.

 

      

 

3. 오토 척결의 부재

 

  : 오토가 없을 것이라는 개발사의 장담은 깨어진지 오래 되었다.

 

    하지만, 많은 유저들이 쿨베때 아르카니아 가드내에서 검투사 병사와 몹과 자동으로 싸우는 것을 보고

 

    오토가 100%  나온다에 한표를 이미 던진바가 있었다. 그렇다면 오토는 신고 후에 처리 되고 있는가?

 

 

  ○ 오토 신고 후에도 형식적인 답변만 있을뿐 처리가 이루어 지지 않는다.

 

    - 오토 신고를 하면 G.O가 현장에 모습을 보고 귓말을 하거나 일정한 패턴을 보고 오토 여부를 결정하게 된다.

 

       하지만 이를 처리하는 G.O는 일반 업무시간에 극소수에 G.O가 해당 된다. 대부분의 G.O들은 다른 업무의

 

       진정에 답변을 주느라 정신 없을 것이다.

 

      그래서 대부분 오토들은 저녁과 새벽에 무방비로 돌리고 있는 것이 현실이다.

 

 

  ○ 오토에 걸리더라도 낮은 처벌에 문제가 있다.

 

   - 오토를 돌렸다가 풀린 유저에 말을 들어보면 5개 계정을 돌리면서 한번 걸렸으며 그 한번 걸린것도 진정을

 

     통해서 정지를 근방 풀 수 있었다고 한다.

 

 

  ○ 오토 유저를 G.O가 막을 수 없다면 영주길드에 위임해라.

 

 

   - 영주길드원들에게 허락이 아닌 즉시 시전되는 결투신청 권한을 주어 오토 캐릭의 피를 1%까지 깍게 해서

 

     몹이 죽이도록 한다.

 

   - 각 가드내에 감옥을 만들어서 영주 길드내에 단 한명에게 오토 수감 권한을 주어서 감옥으로 소환할 수 있는

 

     수갑을 부여 한다.

 

     수감 권한을 부여 받은 영주길드원은 몹을 잡고 있는 중이 아닌, 몹을 잡고 난후에 대화를 걸어서 오토 여부를

 

     결정하고 대화 내용을 스샷으로 찍어 서버 게시판에 올려서 오토유저의 반격을 최소화 하고 분란으로 번지는 

 

     것을  최소화 한다.

 

   - 함문호팀장이 고생하시겠지만, G.O의 운영툴을 다소 손봐서 프로그래밍한다면 가능할 것이라고 보여집니다.

 

 

  ○ 오토들이 쏟아 내는 골드로 테라의 게임머니는 쓰레기가 되어 가고 있다.

 

 

 

4. 던전의 드럽률과 제작의 문제

 

  ○ 필자는 무료 계정 한개와 유료 계정 한개에 검투사, 창기사, 마법사, 광전사, 정령의 만렙을 보유하고 있다.

 

      아카샤 30회 이상 클리어, 미궁 300회 이상 클리어했지만 네이드템은 한번도 먹어 보지 못했다.

 

   - 폭군템은 완성템과 도안으로도 내 놓아서 보스에서 재료템을 떨구고 클리어 할때마다 코인을 주어서 폭군템

 

     제작에 코인이 쓰여졌다면 던전을 주로 즐기는 유저들의 허탈한 이탈을 잡을 수 있었을 것이다.

 

 

  ○ 제작템은 오토유저가 사라질 경우 중요 재료가 되는 특방, 특무제련서판의 중요 재료의 가격 상승과 공급의

 

      문제가  발생하겠지만, 그 노력에 비해서 성능이 떨어진다.

 

   - 현재, 오토 유저가 쏟아내는 특방,특무의 공급이 있는 상황에서도 제작은 로또라는 말이 있을 정도로

 

     효율성이 떨어진다.

 

   - 근본적인 문제는 기본 공격력과 방어력이 필드 보스에서 떨어지는 광택금빛서리의 템과 같다는 것이

 

      문제일 것이다.

 

     영주길드에 오토 척살의 권한을 주게 된다면 제작템의 기본 공격력과 방어력을 캔다라크템 정도로

 

     필드 보스에서 떨어지는 템과 던전 네임드템의 중간 정도의 기본 공격력과 방어력을 주어서

 

     제작템의 효율성을 높혀야 할 것이다.

 

 

  ○ 악세사리 제작의 필요성

 

   - 제작 무기와 방어구의 능력 상승이 어렵다면 악세사리의 제작도안을 도입해서 네임드급의 악세제작이

 

     가능해 졌으면 한다.

 

     물론 악세 제작의 재료 중 일부는 던전 네임드의 드럽 아이템으로 한다.

 

 

5. 강화의 매리트 부재

 

  ○ 강화는 골드 회수에 1차적인 수단이 된다.

 

    - 게임에서 골드 회수를 가장 빠르게 할 수 있는 방법은 강화률을 조정하거나 강화를 하게끔 만드는 것이다.

 

       테라는 강화 매리트가 있는가? 6강만 하면 무난하게 파티가 가능하고 황금미궁템처럼 강화가 불가능한 템은

 

       광택금빛이나 회심수제와 같은 전설템의 7강 이상의 공격력을 갖게 된다.

 

      6강은 녹템과 파템만으로도 가능하고 좋은옵의 무기나 방어구가 아니면 7강해서 쓸 매리트가 없다.

 

      1차적인 골드 회수 수단인 강화의 효율성은 일단 접고 테라는 게임 경제는 순환 되고 있다.

 

 

  ○ 6강 이상부터라도 강화 수치 1 상승에 따른 공격력의 차등적 상승이 필요 하다.

 

     - 6강에서 7강부터는 강화 확률이 낮아진다. 또한 재료가 되는 템도 전설템을 보통 쓰게 되지만 비용과 확률에

 

       비해서 공격력과 방어력의 효율성은 적다. 고강을 안하게 되는 이유 중에 하나가 되며 골드 회수 또한 그 만큼

 

       적게 된다.

 

 

  ○ 탱은 적대치를 포함해서 누적데미지 어글 미터기를 적용해서 탱거도 어글을 위해서 강화를 하게끔 유도 해야 한다. 

 

      힐러는 고강을 할수록 힐량을 증가 시키는 시스템을 적용했다면 지금처럼 골드시세가 폭락하는 문제까지는 오지

 

     않았을 것이다.

 

 

6. 장비룩의 단조로움

 

  ○ 장비는 이제 능력치만 보는 시대는 끝났다.

 

    - 여성 유저들과 젊은층의 유저들은 다양한 장비의 룩을 모집하는 재미로도 게임을 한다.

 

      과거 리니지 시대의 장비를 단지 능력치로 봤다면 2008년 이후의 게임세대들은 룩의 아름다움과 여러가지의 옷을

 

     사들이는 것처럼 다양한 룩을 수집한다.

 

  ○ 중갑이라면 창기사와 광전사의 룩의 차별화를 두어야 한다.

 

  - 같은 중갑이라도 창기사와 광전사의 룩의 차이를 두었으면 한다.

 

 

 마지막으로 마치며 많은 유저들이 이번 20일 발표를 보고 추가 결제를 결정한다고들 한다.

 

필자 또한 20일 발표에 집성관과 서버간 쟁의 행방이 나오지 않는 다면 게임을 더 해야 할 이유가 없을 듯 싶다.

 

단지 5월에 레벨만 58렙으로 풀고 신규 던전과 새로운 몹과 보스만 추가 되고, 검투사와 법사의 상향만 존재한다면

 

기존의 근본적인 문제는 계속 될 것이라고 보여 진다.

 

테라가 뛰어난 그래픽과 싸이월드를 흥행시킨 김헌팀장의 마케팅적 능력으로 초반 성공을 이루었다면,  

 

이제는 박현규팀장과 함문호팀장의 '각성'이 아닌 '개혁'이 필요할때라고 본다.

 

최근 유저 눈높이에 충족되어야 하는 테라는 '리니지2'때의 잘못된 악습을 버려야한 할 것이다.

 

테라가 '자동과 통제'라는 리니지2의 최대 단점이라는 문제점을 보여주고 있으며, 서버내의 분쟁의 조건을

 

 선사해서 매니아층만 남게 되는  지금의 기획을 박현규팀장은 개혁하고, 함문호 팀장은  6개월간의 컨텐츠

 

소모 없이도 버틸 수 있는 서버간 쟁이 가능 하도록 서버프로그래밍에 박차를 가해야 할 것이다.

 

또한, 와우,디아블로2,린2에서 스카웃 해온 파워게이머들이 포진하고 있는 밸런스팀은

 

'벽탱' '전방탱'이라는 말이 나오지 않도록 전투의 불규칙성을 더더욱 강화시키고 모든 캐릭터가 지루하지

 

않는 플레이가 가능한 액션성을 마영전 이상으로 끌어 올려야 할 것이다.

 

 

   

Lv7 이화주한잔

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