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[기타] 운영의 묘

아이콘 kino임
댓글: 3 개
조회: 343
2011-04-21 15:01:05

분명히 봉효님이 자체 수정 불펌질을 허락 하셧으니 이제 좀 하겠습니다.

 

 

 

G.O에 대한 문제를 말씀 하셧는데 현장 서비스직의 위상에 대한 부분은 단순히 게임사만의 문제는 아닐겁니다.

전자 제품이든 마트든 대부분의 기업이 소비자 불만에 대한 상황 대처를 게임사와 비슷한 형식으로 하고들 있죠.

기초적인 메뉴얼을 주고 메뉴얼대로 움직이는 .. 이른바 로봇의 역할이나 다름 없다고 봅니다,

직원들의 역량과 판단력을 신뢰하지 않고 단순히 명령된 임무만을 수행하길 원하죠.

 

 

블루홀 홈피에 있는 게임 제작 노트를 보면 기획자의 자세로써  '우리 모두의 게임'이라는 사실을 인식하고

협력과 갈등을 슬기롭게 잘 대처할줄 알아야 한다는 이야기가 나오더군요.

다만 여기서 말하는 '우리'는 어디까지나 블루홀 개발진에만 해당하는것일겁니다.

그 안에 G.O는 들어가지 않으며 따라서 G.O를 맨날 구박하는 유져도 '우리 모두의 게임' 속의 '우리'가 되질 못하는거죠.

블루홀의 '우리'는 어디까지의 영역을 가지고 있을까요 ?

 

 

보통 타인의 의견을 잘 경청하는 태도를 권위적이지 않은... 열려있는 태도라고 생각합니다.

하지만 구조적인 권위 .. 즉 부서간이나 회사간의 관계에 의해 이미 닫혀 있는 구조속에서는 어짜피

계층 .. 울타리 .. 내부에서의 합리성에 불과하지요.

IT 업계같은 지식 산업도 한국 사회의 전반적 분위기와 완전히 무관하게 흐를수는 없다고 봅니다.

 

 

G.O가 단순히 불만을 접수하고 분류한 데이터를 전달하는것과 직접 다루는 제품에 대한 이해를 바탕으로

고객과 이야기를 해보고 스스로 판단하며 생각한 내용을 전달하는것은 천지차이 입니다. 

유져와 게임사가 가장 밀접한 창구는 여기 신문고가 아니라 게임에서 제공하는 상담 서비스죠.  

 

 

타 부서의 업무에 관여하지 말고 .. 각자의 업무를 최대한 명백히 선을 긋는 태도는 '효율'의 측면에서는

좋은 면이 있겠지만 분명 권위적 상하 관계가 발생하기 마련이고 정보나 의견의 소통에 악영향을 미칠것입니다.

스크럼이니 뭐니 하면서 게임 개발에 관련된 운영체계를 연구하는 움직임도 결국은 '권위적인 태도를 버리겠어 !' 

따위에 막연한 호언장담으로는 정보와 아이디어의 효율적인 활용을 보장해 주지 않기 때문일것입니다.

 

 

 

 

소통이란것은 원래 쌍방향으로 진행 되어야 하는것이지요.

개발진 ↔ G.O ↔ 유져

 

현재 정보나 의견의 전달은 일방향으로 진행 됩니다.

개발진 ← G.O ← 유져

이런 식의 정보 전달은 상하급 관계에서나 일어나는 일입니다.

 

상위 계층은 가지고 있는 정보를 하위계층에 전부 주어야 한다고 생각하지 않죠.

말로 백번 유져들 떠받든다고 해도 그것이 피부에 와 닿지 못하는 이유이지요.

 

 

 

 

조직의 체계 자체가 권위적인 상하 관계인데 내부 에서 아무리 열린 토론 해봤자 ...

그게 무슨 의미일까요 ?

스크럼이란 지식 산업의 조직 체계를 연구한 사람들이 있던데...

과연 한게임의 G.O서비스를 어떤 관점으로 바라볼지 궁금하군요.  

 

 

좋은것을 얻으려면 .. 오래도 걸리지만 .. 돈도 드는 법이죠.

최소한 G.O팀의 모두는 아니더라도 고객과 게임 진행과 관련되어치열하게 토론까지 할수있을 ..

게임 내용과 시스템을 잘 이해하고 있는 직원들을 배치해줘야 할것입니다

Lv62 kino임

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