'플레이어 vs 플레이어'를 줄여서 PVP라고 표기를 하죠.
PVP에는 당연히 '개인전'과 '단체전'의 두가지 양상이 있습니다.
따라서, PVP의 성능은 '개인전'과 '단체전'을 둘 다 따지고 봐서 고려하는 것이 정답이라고 봅니다.
투지를 뛰시는 분들 중에 '포화'나 '명예'를 이상하게 급수를 낮춰서 보시는 분들이 있는데, "단체전에서 기회주의자적 플레이를 하는 애들 따위, 1:1로 뜨면 내가 당연히 이긴다."라는 생각(이건 비단, 테라에서 뿐만이 아니라 여타 다른 게임의 PVPer들도 가지고 있는 자존심같은 거지만요.)이신 것 같습니다만.
1:1은 어디까지나 PVP의 한 방법일 뿐입니다. 1:1이 PVP의 전부인 양 말씀하시는 건, 단체전은 전혀 고려하지 않은 편향적인 시야라고 보여집니다.
사실, MMORPG와 MORPG의 PVP는 '집단 세력전'을 기반으로 세워져 있습니다. '직업'을 부여하고, '역할'을 부여하고, 그 '직업'과 '역할'에 맞는 '기술'과 '능력'을 부여한 것은 바로 '집단전'을 위해서인 겁니다. PVP에서 1:1은 어디까지나 전황의 한 부분(집단대 집단끼리 대규모 전투가 벌어지고 있는 와중에, 단독 행동을 하는 상대를 단독으로 막아내는 경우.)으로서 받아들여야 됩니다.
우리들이 흔히 연구하고 있는 '콤보'라고 하는 개념은, 이런 상황에서의 1:1을 상정하고 연구를 하는 거죠. 순수하게 스킬 다 안 빠지고 서로 100%의 만전인 상태에서의 1:1을 상정한 게 아닙니다. 애당초 이런 상황은, 그 날고 긴다하는 자존심 싸움인 '투지'에서조차 안 나와요. -_-;;
그렇기 때문에, '콤보'를 연구함에 있어서 중요한건 '상대를 혼자서 완전하게 제압할 수 있는 OneturnKill콤보 만들기'가 아니라, '상대의 회피기, 도주기, 기상기를 무조건적으로 빠지게 만드는 콤보 만들기'가 우선입니다. 상대의 회피기, 도주기, 기상기가 빠지게 되면, 그만큼 상대의 움직임을 통제하기 쉬워지니까요.
즉, 내가 이 상대의 회피기, 도주기, 기상기를 뺐다. 그러면 우리편이 그 상대를 마무리를 짓는거고, 우리편이 이 상대의 회피기, 도주기, 기상기를 뺐다. 그러면 내가 상대를 마무리짓는다. 이런 겁니다.
그럼 1:1은 아예 안 하느냐? 그건 아닙니다.
1:1에서의 중요점은 '상대의 HP를 원 콤보에 다 뺀다.'라기보단, 상대의 공격을 파훼하고 내 공격을 적중시켜 HP의 이득을 챙겨가면서 기회를 노려 죽이는 것이 정석(콤보를 써서 회피기, 도주기, 기상기를 뺐다고 해도, 다음 콤보 쓸 때 쯤이면 이미 상대의 생존기 쿨은 다 돌아와있음.)이죠.
그래서, 1:1을 잘하는 사람들을 보면 '콤보를 잘한다.'기보다는, '공격을 잘 적중시키고, 공격을 잘 피한다.'에 집약되어있습니다.
이야기가 좀 샜네요. -ㅅ-;;;;;;
PVPer분들. 콤보 연구도 좋긴 좋습니다.
다만, 그 콤보가 과연 '어떤 효과'를 가질 지에 대해서 한 번쯤은 고려를 해보세요. -ㅅ-;;;;;;