몽채드
몽채질
정도 굴려봤습니다.
장점. 채플린 옷입고 쐉쇄공 치는 모습이 매우 귀여움. 정신수양 가능. 내면적으로 성숙해짐
단점. 정신수양이 딱히 건강에 좋진 않음. 주화입마 쌉가능.
몽쿠의 경우 주력딜인 철사장과 관음장이 공속영향을 받긴 하나 연계가 전혀 깔금하지 못하고
관음장이 씹히는 경우가 많습니다.
사실상 철사장과 관음장은 하나의 스킬로 묶어 봐도 무방한데
연계가 잘못되어 관음장이 씹히면 딜 1회분을 날린거라 뭐라 형용할수 없는 깊은 빡침과 자괴감이 듭니다.
철사장을 S키 , 관음장을 D키에 놓았을때
SDSDSD 매끄럽게 연계 되는게 아니라 S->히트 확인->D 연타->히트 확인 해야 하는 구조입니다.
이걸 4번이나 반복해야 하고 금종조를 사용하면 무려 8번을 반복해야 합니다.
하나하나 히트 확인을 해야 한다는 점이 마치 실제 격투게임을 연상 시키니 임씨는 정말 기획의 천재가 아닐까 싶습니다.
평소에 욕도 안하고 자기만 착한 척 하는 사람들의 욕 하는 모습이 보고 싶으시다면 대신 앉혀놓고 시켜 보시면 됩니다.
이것은 철사장과 관음장에만 국한 되는것이 아니라
몽크 스킬이 전반적으로 연계가 매끄럽지 못하고 후딜이 있는 편이라 재미를 많이 반감 시킨다고 봅니다.
몽크와 채플린의 조합은 괜찮은 편입니다.
몽크 주력딜 -> 금종조 ->몽크 주력딜 이후 남는 시간을 비지블 탤런트로 메꾸는 형식인데
(이후 약간의 현자타임 있음. 메꿀 스킬 필요. 양광수는 쳐다도 보지 말것.)
비지블 탤런트의 경우 평타 판정으로 들어간 모든 딜을 스택으로 쌓아둡니다.
예를 들어 블패와 파나시티즘으로 증가된 딜이나 각종 버프로 인한 추가타들도 모조리 스택으로 쌓습니다.
(블페 안된다함.)
개인적으로 몽크와 채플린을 섞는다면 일단 몽크 주력기들에 먼저 스포를 투자 하신후 남는 스포를 쌍쇄공에 투자 하여
모자라는 공속은 채플린의 비나시오에서 얻는것이 이득이라고 생각합니다.
쌍쇄공은 뭐에 쓰이는지 알수 없는 특성이 있는 반면에 비나시오의 특성은 무려 공속이 오르기 때문입니다.
쌍쇄공 특성은 정확히는 모르겠으나 아마도 평타계수를 100%로 잡고 딜을 올려주는 특성인것 같습니다.
근데 겨우 50특이라 그런지 체감적으론 잘 모르겠네요.
몽쿠+채플 이후의 클래스는 이 둘을 보조 해줄만한 클래스로 갔습니다.
드루의 경우 화면 가득 메우는 노란색 글씨들과 스트레아 트로페(노특시 치뎀70%증가)로 인한 딜뽕을 느낄수 있었습니다.
마치 술에 취하면 세상만사 우습게 느껴지듯 화면 가득한 노란글씨들을 보니
몽쿠정도면 할만하지 라는 생각도 들게 해주었습니다.
물론 스트레아 트로페가 사라지면 마치 알콜 중독자가 술을 찾듯 스킬창에 트로페 쿨타임만 노려보고 있게 됩니다.
아쉬운점은 수인화를 하게 되면 쌍쇄공을 쓸수 없게 됩니다.
질럿은 드루에 비해 광역 처리가 더 용이 했습니다. 대신 손이 더 바빴고 컨트롤이 더 어려웠습니다.
덤으로 비디 아이디로 후방을 잡은 뒤 촌경을 날리면 마치 드래곤볼의 손고쿠가 된듯 한 기분도 느낄 수 있엇습니다.
대신 드루에 비해 스킬 쿨타임이나 배분등을 더 신경써서 플레이 해야 했기에 버프형 직업인 드루에 비해 좀 귀찮았습니다.
최종적으로 몽크+채플린은 상성이 좋은 편에 속한다고 봅니다.
질럿은 순간 폭딜, 광역 처리에 더 용이한 좋은 느낌이나
사전 준비 작업이 많고 스킬간의 호흡이 중요하기 때문에 플레이가 다소 피곤 했으며
드루는 광역 처리가 조금 아쉬우나 수인화의 무한 유지로 인해 딜의 유지력이 괜찮고 아무 생각없이 굴리기 편한 느낌이었습니다.
ps.1 몽크 모션 연계 상향좀..
ps.2 근접 캐릭인 만큼 비디아이디 처럼 순간 근접 기술 추가 좀..