이해르 돕기 위해 필자의 게임프로필을 같이 올립니다.
게임경력 : 와우 3년 , 블소 6개월 , 아키/테라 만랩만 , 아이온/리니지 20랩미만 , LOL 2,3,4 시즌별 300판씩
게임성향 : 하드코어 - 시간,노력,금전 투자에 인색하지 않음. 일단 잡으면 최대한 만랩이라도 찍으려고함.
PVP,PK성향 - 와우투기장,블소비무위주로 즐겼고, 쌈박질/레더시스템에 환장함,
Sims성향 - 아이러니하게도 심즈매니아임. 심즈 집짓기만 몇주씩 붙잡고있는 초식성향도 강함.
커뮤니티성향 - 와우/블소는 커뮤니티활동도 활발히 했음. 당연 정모도 많이 나가봄.
- 육식 + 초식 의 복합적 성향.
검은사막 : 소서러 lv.45 , 2/3차 CBT + OBT 9일 ( 밤새 검은사막하느라 낮시간이 몽롱한 월급도둑이된건 안 비밀 )
1. 최적화 - 감사합니다.
i5, 750시리즈,램8,ssd 120G 정도로 중옵 씽씽 잘 돌아감. 물론 사람이 어마무시하게 몰려있는 1~7랩구간에는 나도 렉 쩔었었음. 오후 8시~12시까지 대도시가면 좀 버벅대기도 함. 하지만 게임 자체가 맵이 워낙 넓기도 넓고 클베때는 원래 없던 채널까지 만들어주면서 갈 수록 그런거 없음. 그냥 잘 됨. 솔직히 컴맹이라 뭐가 얼마나 최적화가 되었는지 전문적으로 설명 못하겠지만. 프레임 30정도 유지되면서 렉 없이 겜 잘됨. 2차때 게임 오래켜놓으면 메모리부족 메시지뜨면서 푹푹 꺼지던거 생각하면 난 감지덕지임. 이 정도 그래픽에 초기유저수 감안해서 내 중급pc로도 무리없이 돌아가니 감사합니다.
2. 시스템 - 불편이냐 불친절이냐?
가장 심각하다고 생각했던건 이거임. 오픈 후 6일 즐길동안 월드챗(전체채팅창)에 한 20가지정도의 질문이 2분간격으로 끊임없이 무작위로 계속 올라옴. (ex. 땡땡npc 어디있어요? 말 어떻게 내려요? 야생마 위치 아시는분? 낚싯대 수리 안됨? 물고기 상점에 왜 안 팔림? 가방칸 어떻게 늘려요 등등 아주 원초적 질문들 ) 이 얘긴 뭐냐? 유저들이 가장필요로하는 가장 중요한 정보를 제대로 설명하지 않았다는 얘기임.
근데 사실 클베때도 저런 현상이 있긴했지만 이 정도로 심하진 않았음. 그때가 오히려 정보가 부족하면 부족했지 더 하진 않았을텐데 왜 이럴까? 클베유저들은 한정된 시간에 내가 좋아하고 하고싶어하는 게임을 어떻게든 최대한 많이 즐기려고 엄청 노력하는 유저임. 그러다보니 조금의 시간이라도 아껴야 한 번의 시행착오라도 더 해본다는 개념으로, 어차피 너도 나도 시어머니도 모르니까 내가 알아낸다는 마인드로 주의깊게 게임을 즐기려고 모인사람들이었으니까. NPC가 한 마디 해주는 설명도 잘 기억하려고 '노력'하고, 한마디로 정보습득력이 좋았음. 하지만 지금은 ' 이겜먼데? ' ' 이겜재밌냐? ' ' 아 할거없는데 캐릭이나 만들어볼까? ' 하는 유저가 지금 유저의 90프로 이상이다보니 습득력이 현저히 차이가 남. 개발사측에서 이 부분을 간과했을거라고 보진 않지만 이정도일거라고는 생각 못했나봄.
사실 게임이 저런 질문들에 대한 튜토리얼을 진행하지 않은건 아님. 하지만 게임에서 자연스럽게 알려준 내용도 유저에게 제대로 전달되지 못한다면 그건 분명 제대로된 전달을 하지 못한 게임의 책임이 크다고 생각함. A라는 유저기 있고 사실 이 유저는 검은사막을 잘 즐길 수 있을 만한 포텐이 충분한 유저라고 가정을 해보자. 하지만 초기에 제대로된 튜토리얼이 없어서 그 유저를 잃게된다면? 게임사 잘못이지 뭐. ' 요새같은 MMO불황 시장에서 내가 불쌍해서 함 해줌 ㅋ' 라는 갑질마인드 개이머충이 아니라, 기본적으로 이 게임이 어떤 게임인지 알아먹을 수 있을정도까지의 효율적 튜토리얼은 필요하다고 보여짐.
클로즈베타보다 확실히 어떤면에서는 다운그레이드되었다는게 느껴짐. 생각치도 못한 편의기능이 너무 많이 생김. 근데 이부분이 웃긴게 검은사막에 대한 혹평의 시작문구는 ' 게임이 너무 불친절함 ㅡㅡ ' . 사실 엄청 편해진건데. 이 말인즉슨 뭐냐? 하다보면 적응되는 문제라는거임. 어차피 지금은 텔레포트 뿅뿅 아이템 뿅뿅 게임에 익숙해져있던 유저들이라 불편함을 느끼겠지만. 하다보면 이게 불편한게 아니라 당연한거라고 받아드려지는 순간이 오게됨.
3. 인터페이스 - 직관적이지 않지만 괜찮아, 적응돼.
인터페이스의 편리성에서 가장 높게 평가하는 항목이 직관성이다. 일단 '직관성'이라는 것에 대해 확실히 짚어보자. 우리는 왜 몹을 공격할때 자연스럽게 좌클릭을 할까? 왜 내 가방/인벤토리를 보고 싶을때 누가 가르쳐주지도 않았는데 자연스레 I or B 를 눌러볼까? 너무나 자연스럽게 접속하면 W부터 눌러볼까? 이 모든 것들은 인체공학적으로 인간에게 가장 자연스러운 단축키배열이 그렇기때문이 아니라 과거 20년동안 생산된 대부분의 게임들이 WASD를 위치이동키로, I or B를 인벤토리키로, 스페이스바는 점프를 사용했기때문이다.
물론 검은사막이 이정도의 기본적인 관례까지 갈아엎은것은 아니지만, 원형방식으로 되어 패드유저까지 안고 가려했던 전체메뉴창의 형태라든지, 다빈치코드를 풀어야할 것 같은 월드맵이미지라든지, 뭐 어쩌라는건지식의 가공탭은 확실히 '직관성'이 떨어진다.
자 이제 그럼 직관성이 떨어지면 이게 과연 잘못만든 인터페이스인것인가? LOL을 처음 접했을때 왜 캐릭이 점프가 안되지? 스페이스바를 연신치며 화면이 캐릭터에 고정됨에 0.2초씩 놀람과 짜증을 반복했던 시절이 있었다. 이제? 적응됐다. 연신 좌클릭우클릭을 햇갈려하며 맵에서 틱장애같이 버벅대는 내 캐릭을 보며 현실에서도 틱장애같이 버벅대는 시절이 있었다. 적응됐다. 비록 LOL이 나한테 직관적이지 않았을지 모르지만 그 인터페이스가 불편하게 잘못만들어진 건 아니었다. 정말 잘못만든 인터페이스는 아무리 그 키를 반복해서 수천번 눌러도 어색하여 결국 재설정하게 만드는 인터페이스들이다. 검사의 인터페이스가 직관성은 떨어질지 몰라도 절대 잘못만든 인터페이스는 아니다.
4. 그래픽 - 그만 빨자, 많이 빨았다아이가.
그만 말하자. 검사빠인 나도 지겹다. 밑도 끝도 없는 검사까베츙이들도 그래픽은 인정하고 넘어감. 검사까들의 대표적인 글 서문이 ' 그래픽 좋은거 인정해 근데 어쩌구저쩌블라블라 ' 한 가지 오베하면서 추가된 경이로운 검사의 그래픽 BEST100에 추가하자면 게임에서 아무것도 안하고 자리비움을 하게 되면 자동으로 모든 인터페이스가 희미해지면서 무슨 컷신영상처럼 화면이 출렁이고 흑백이되었다가 세피아가 되었다가 자동필터링이 씌워지면서 어마무시하게 스크린세이버가 생긴다...좀 지림..캐릭터 세워두고 담배피러 갔다가 돌아오면 잠시 멍하니 화면 구경하고 있는 나를 발견함.
우리는 이제 유명게임들은 캐릭터가 아닌 배경,건물같은 오브젝트만 봐도 그 게임이 뭔지 대충 알아맞출 수 있음. 왜냐? 전체적인 톤을 맞춘것때문임. 이게 생각보다 굉장히 어려운 부분이란 걸 잘 알고있고 그 부분에서 검사그래픽은 뭐 이쁜거 어쩐거 다 차치하고 합격점 주고싶음.
5. 운영
좀 놀랬음. 점검시간을 너무 칼같이 맞춤. 여태껏 임시점검 40분짜리 1번. 정기점검연장 30분짜리 1번. 이렇게 딱 두번임. 매 번 왜 점검하는 지 바로바로 알려줌. 서버 열리기 전에 항상 업데이트내용부터 나옴. 정식오픈이 아닌데 이런류의 게임이 있었던가? 내가 진짜 뼛속부터 와우빠인데 와우도 진짜 sigh 맨날 섭다,임시점검,섭다,대기,점검,다시대기..토나오게 경험함. 뭐 아직 오픈 전이라서 자잘한 버그들이 많긴하지만 답답한 정도지 게임사측에 분개할 정도는 아님. 그리고 클베때도 그랬지만 1:1 고객문의 넣으면 그래도 답은 2~3일 내로 오긴함. 그래서 뭐 내 의견이 반영되는지까지는 모르겠으나 귀막고 코막고 모르쇠는 아니라서 좋음. 근데 솔직히 아직 유료부분 오픈된것도 아니라서 운영 운운하기엔 시기상조임. 허나 유저와 시간약속을 지키려는 의지가 있어보여서 이 부분은 정말 칭찬하고 싶음. 아 캐쉬탬 결국 나왔는데 비쌈, 별로 살 것도 없긴함. 근데 안 사도 아무지장없는 룩딸탬,편의성탬(가방확장,머그런것)만 나옴. 그래서 이 부분도 마음에 듬. 나도 8만원결제하긴 했는데 결국 밸런싱에 아무 영향없음.끗
6. 전투 - C9 타격왕 김대일의 타격왕 차기작??
C9,마영전,여타 콘솔게임 타격감 생각하고 오지마셈. 내가 그나마 했던 게임중 타격감 제일 좋은건 블소였고. 와우3년이면 타격감따윈 어차피 노랑텍스트 빵빵 올라오면 그게 타격감 좋은 줄 알았던 내가 무슨 타격감을 논한다는건지 모르겠음, 그래도 나름 PSP로 몬헌은 해봤기에 사람들이 말하는 타격감이란게 뭔지는 암. 여하튼 무슨 개쩌는 액션에 초특급콘솔타격감 원하시면 다른 게임 추천함. 타격감은 그냥 중간임. 타격과 피격, 캐릭터 앞/뒤 , 몬스터 앞/뒤 , 평타/치명타 , CC텍스트표시/별도이펙트 , 점감개념 있음. 각각 별도의 액션이펙트,사운드이펙트 존재함. 근데 그나마 이것도 그 별개의 차이가 미미하여 구분이 쉽게 되는 편은 아님. 전투 스타일은 내 스타일이긴 함. 일단 난 제어기는 있는데 점감없는거 절대적으로 이해가 안되서. 제어기에 점감/면역 개념있는 부분이 마음에 들었음.
5. 컨텐츠
a.퀘스트
역시나 퀘스트동선은 말이 안되게 복잡하고 똥개훈련시킴. 사실 근데 여기엔 함정이 존재함. 어마무시하게 던져주는 산발적으로 흩어져서 동선도 거지같은 이놈의 퀘스트! 욕할거 없음. 그냥 안 하면됨. 사실 검사에서 퀘스트 크게 의미없음. 그냥 하기싫고 귀찮고 X같다고 생각되는 퀘스트 있으면 그냥 안 하면됨. 하지만 최근까지 양산된 게임들 대부분 최단시간에 최단루트로 만랩까지 달리게 모든 동선을 짜놓고 최소한의 퀘스트만 유저에게 줌. 모든 유저는 만랩찍을때까지 거의 모든 퀘스틀 똑같이 수행함. 어차피 많지도 않아서 크게 상관없음. 모든 컨텐츠는 만랩부터시작이니까. 근데 검사는 퀘스트 하기싫으면 이 게임 서비스 종료할때까지 안해도상관은 없음. 어차피 레벨업 할 수단은 낚시,채집,무역,닥치고사냥,제작,뭘 하든 되니까. 난 퀘스트(사냥)+제작(현재 마차제작중)+퀘스트지점 이동하면서 말(탈것)에 무역품 담아 이동하는걸로 무역+ 강화(현재 무기3강,방어구3강)+요리약간/연금술약간+낚시는 퀘스트만. 원래 이것저것 손 많이 대고 퀘스트강박증이라서 어쩔 수 없어 거의 모든 퀘스트를 깨면서 천천히 진행하고 있긴한데 현재까지는 내가 그렸던 그림과 얼추 맞기에 괜찮은 것 같음. 내가 그렸던 그림이란 '섬세 + 초식 + 적당한노가다 + 공부/연구 = 퀘스트'
b.낚시
내가 공감 못하는 부분이긴 한데, 어쨌든 현재 검사 최고 인기 컨텐츠는 낚시임. 모두가 무념무상 물아일체 되어 낚시 삼매경들임. 그냥 시작마을 앞바다에서 소소하게 하는 낚시꾼들부터 뗏목퀘스트부터 시작하여 이제 나룻배 어선까지 만들어서 쪼랩애들 태우고 먼 바다낚시 나가서 참다랑어같은 낚아옴. 낚시에 빠진 유저는 다른거 아무것도 못하고 이것만 함 ( 과장이 아니라 정말 고블린 한마리 안 잡아보고 그냥 주구중창 낚시만 5일동안 하는 사람들 엄청많음). 이 낚시붐이 개인적으론 너무 이해가 안되서 사람들한테 그게 뭐가 재밌냐고 물어봤지만 대답은 '그냥 잼씀 ㅋ' . 어떤 물고기가 낚일지는 누구도 모르고, 숙련 높다고 좋은 물고기만 낚는 것도 아니고, 심지어 물고기 아닌 것도 너무 많이 낚임. 되게 비싼 침대같은거도 낚임. 이런 완벽한 복불복이 재밌나봄.
c.생활/제작
많은 초심자들이 전체채팅창과 여기 인벤게시판 홈피게시판 등등 가장 생소해 하는 부분이 거점/공헌도 관리임. 게이머들은 일정량의 퀘스트를 진행하면 경험치or돈이 아니라 공헌도라는 포인트를 받게 됨. ( 그래서 퀘스트 하나도 안 하고 그냥 사냥만해도 상관없다는거임) 이 공헌도는 어디다 쓰냐, 무역및 여타 모든 생활컨텐츠를 심화로 즐길때 필요한 포인트임. 일반적으로 지금까지의 MMORPG가 레벨,게임머니,아이템 수준의 개인소유물 형태가 존재했다면 , 여기에 검사는 공헌도와 기운을 추가함으로써 한층 더 복잡하고 변수가 많은 컨텐츠와 유저행동을 강요하게 되었음. 이게 자유라면 자유고 어떻게보면 강요라면 강요가 되는 부분임. 공헌도며 기운이면 닥치고 나 안 할래! 라고 해도 50랩 찍는데 아무 문제 없고 고강장비 맞추는데 아무 문제 없음. 하지만 공헌도 기운 그딴거는 하기싫은데 무역은 하고싶다? 그건 안됨. 무역하고 싶으면 니가 싫어하는 퀘스트도 겁나해야됨. 싫으면 그냥 무역하지마 임. 뭐가 됐든간에 본인이 하고싶은거만 해도 뭐라 그럴 사람 하나없고 남한테 피해끼치는것도 없지만 각 컨텐츠간에 필수불가결한 연결고리들이 얽히고 섥혀있어서 뭔가 스킵하고 골라먹을 수는 없음. 그래서 유저들간에 높은 자유도다 아니다 자유도개뿔 검은사망 ㅉㅉ 의견이 갈리는 것 같음. 결론은 아이스크림 겁나 많은데 딸기만 먹으려면 먹을 수도 있고, 메론만 먹으려면 먹을 순 있지만 딸기도 먹고 메론도 먹고싶으면 중간에 먹기싫은 초코와 오렌지도 같이 먹어야된다는 함정이 존재함.
d.경제/PK
1:1 거래불가, PK 사실상 불가 , 보이지 않는 손의 극인 경제시스템. 이 부분에 대해서 길게 얘기하고 싶지 않은게. 3차클베 당시 작은 버그로 인해 클베1일차에 수십만에서 수백만을 버는 유저가 어마어마하게 많이 생겼다. 그래서 경제시스템이 1일차부터 완전 무너져서 결국 14일간의 황금같은 클베기간동안 개발측의 경제시스템팀은 똥망시망이 되고만다. 테스트기간인데 결국 아무것도 테스트할 수가 없게된거임. 이 사태에서 많은걸 느꼈는지 아예 지금 1:1 거래를 막아놓고 모든 밸런스를 개발사가 마음껏 테스트하는 중. 유저들 대부분이 1:1거래 불가에대해서 왈가왈부 말이 많은데, 솔직히 필자는 어차피 오픈하면 풀릴거라고 예상하고있어서크게 걱정 안 함.(솔직히 안 풀려도 난 상관없음) 문제는 PK인데 이 부분은 PK패널티를 말도 못하게 높게 설정해 놓음으로 인해 PK유저가 현저히 줄음. 이것도 크게 걱정 안 하는게 어차피 오픈하면 패널티 너프할거라고 예상함. 이 두부분은 개발자가 그나마 길지 않은 이 오베기간동안 진정한 오베의 의미를 살려 최대한 밸런싱테스트를 하고 있는 기간이라 생각함. 자동적으로 초기 서버잡아먹는 짱개오토들 하나도 없이 온리 사람끼리 게임하니 참 기분 좋음. 아직도 유저들간에는 1:1 거래를 풀어야한다 풀면 절대 안 된다 말이 많은데. 개인적으로는 풀리는게 맞다보고 당연히 풀릴거라고 예상되지만 솔직히 이건 열어봐야 알 수 있을듯.
결론 - ★★★★☆