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[토론] 최근 RPG 게임들의 난이도를 깎는 네비게이션시스템...

흑운천마
댓글: 24 개
조회: 4441
추천: 1
2012-06-18 03:32:21

- 기 - 네비게이션시스템을 언급하는 이유

뭐 최근 디아,블소에 직접관련한 이야기는 아니라서 인벤토게분들의 어그로를 못끌지도 ㅠ

그래도 볼때마다 아쉬워서 언급해봅니다.

 

최근 온라인 게임들은 난이도를 깎아주는 네비게이션시스템이 많이 등장하는것 같습니다.

네비게이션이란 퀘스트나 스토리진행에서 위치와 방향을 다 알려주는것을 말하는데요.

대부분의 RPG게임의 추세가 대부분은 그런거 같네요. 기존의 네비가 없던 게임들도 네비를 도입하는경우도 보았구요.

 

물론 초보자를 위한 배려. 쉬운 접근성 다 좋습니다.

하지만 그만큼 놓치는게 생기는데, 그것들은 그냥 버려야만 하는지는 의문입니다.

 

예를들면....

어드벤쳐(모험)의 재미,여행의 재미

커뮤니티의 일부분.

캐릭터와 스토리에의 감정이입의 순도(?)

등등... 이 있겠네요.

 

 

- 승 - 네비게이션시스템 등장

 

예전 온라인 RPG게임의 단점이라고 할수도 있는것 중 하나가  "뭘 해야 될지 모르겟다."라는 것입니다.

단순히 레벨을 올리고 아이템을 맞추고 있긴한데 뭔가 공허하죠.

 

그에 대한 컨텐츠가 있는 게임들이 생기다가. 와우 쯤 전후로 '퀘스트로 만렙까지' 라는 느낌의 게임이 확 많아진 느낌인데요.

분명 이건 장점입니다. 목표부여, 방향성 확립에 큰 도움이 되니까요.

와우를 보아도 부여된 스토리라인을 따라서 진행하며 이해도 또한 증가하는 효과도 있죠

 

근데 이후 퀘스트로 만렙까지의 형태를 띤 게임은 늘어나고 네비게이션은 잘 갖추어지는데, 위에 언급한 와우 정도의 완성도를 지닌게임은 극히 드물죠.

퀘스트 스토리의 허접함, 퀘스트의 진행형태 등등에서 문제가 많이 발생하죠.

잘 구성된 스토리&퀘스트 라인이 어설픈지 퀘스트내용을 읽어도 무언가 부족하고, 퀘스트를 하려해도 뭔가 재미도 없고 귀찮고, 렙업은 해야겠는데 그럴려면 퀘스트를 하는편이 낫긴하고. 그래서 진행하는데 재미가 없어도 퀘를 버릴수도 없죠.

 

또한 '퀘스트를 받았는데 이걸 어디가서 어떻게 해야하는지 모르겠다' 라는경우도 있었죠.

여기 저기 감이 잡히는데로 돌아다니기도 하면서 시간도 낭비해보고, 그래서 인터넷을 찾아보기도 하고 결국엔 그냥 인터넷 옆에다 켜두고 하는사람도 있기도 했죠.

하지만 네비게이션 시스템이 등장하면서 그럴 필요성은 많이 줄어들었습니다.

 

 

- 전 - 네비게이션시스템의 단점

하지만 네비게이션시스템이 장점만 있다고 보기 힘든데요 / 첨에 예를든것 3가지를 기준으로 써보겠습니다 

 

1

RPG게임에서 '모험'과 '여행'은 나름 그만한 재미가 분명 있습니다. RPG라는게 현실이 아닌 다른세상에서 주인공이 되어 살아가는 게임이니까요. 다른 세상을 모험하고 여행하는건 매력이 있습니다.

한마디로 요약하면 '자유도의 일부'라고도 할수도 있는데요.

과거 패키지같은 처음과 끝그리고 그 과정이 정해진 외길형 싱글 PC게임 중에서도 분명 모험은 존재했었죠.

비밀 상점이나, 히든 아이템을 찾아내었다. 같은건 분명 기본적인 '시작->엔딩' 라인만 따라가서는 찾을수 없는 내용이죠. 적어도 한번은 주윌 둘러봐야 얻을수 있는것들이죠. 남들이 모르는걸 자기만 발견한것 같은 기분도 나고. 왠지 돈이라도 주은것처럼 운이 좋은날같은 기분도 나고, 그럼 기쁨이 있죠.

  온라인게임이라고 예외가 아닌게

히든시스템이나 히든아이템 까진 무리더라도

모험을 하면 남들이 모르던 사냥터등 명당을 찾을수 있고, 그래픽 좋은 게임같은 경우는 경치구경하는 재미도있고, 이런곳에 이런 것도 있었구나? 하는 등 모르고 있던것을 발견하는 재미도 있죠. 여행하다 처음 보는 몬스터나 시스템과 일단 부디쳐보고 '아 쌔구나','이건 지금은 무리구나' 하는 도전의 맛.

 

하지만 네비게이션 시스템에 따라.

시작>퀘스트>저기가서 사냥>퀘스트>저기로 갔다와>퀘스트>저거조져>퀘스트 다른마을로 소개해줌.잘가>퀘스트. . . .>만렙

하다보면 주위를 살펴볼 겨를이 없습니다. 사냥터를 고를수도 몬스터를 고를수도 멀리 보이는 경치에 가볼일도 거의 없습니다.

 

도보 여행을 하던것에서 택시로 여행하는 바뀐 느낌이랄까요. 원하는곳, 궁금한에 직접 살펴보기 힘든 여행이죠.

물론 모험과 여행을 전혀 못하는건 아닌 할수는 있죠. 택시비를 추가지불하면 택시기사도 원하는곳에 더 가주시듯...

하지만 택시 비용 더주고 구석구석가는건 돈낭비 라고 느껴지듯 '퀘스트 진행안하고 돌아다니면 왠지 시간낭비.' 낭비라는 느낌이 들게되죠.

 

2

네비시스템이 없을땐 길을 다른사람에게 물어본다던가, 하는 커뮤니티성도 컸었죠.

퀘스트를 해야하거나 사냥터를 고르거나, 무언가가 필요한데 길을 위치를 모른다. 네비시스템이 없던 시절엔 공략을 찾아보는것도 한 방법이었지만. 그보다 게임내에 주변사람에게 묻는 경우가 많았습니다.

물론 무시하시는 분들도 계시지만, 친절하게 안내해주고, 심지어는 데려다 주시는분들도 계셧죠.그러다 보면 친해지기도 하고..

 

하지만 네비시스템이 보편화된 지금엔 그런일을 할 일이 별로 없습니다. 만렙이 되어서 컨텐츠를 즐기기 전까진 모르는 사람과 말걸 일이라곤 장사,  퀘스트때문에 필요에 의한 강제적 파티만 남았죠

물론 파티를 퀘에서 강제하는것도 커뮤니티에 도움이 되긴하지만. 네비시스템이 없다고 해서 파티시스템을 못넣는건 아니죠.

 

3.

캐릭터와 스토리에의 감정이입의 순도(?) 라는 애매한 표현을 썼었는데

별 의미가 아닌, 간단히 퀘스트나 스토리 같은것의 몰입도를 말합니다.

스토리를 무시하시는 분들이 종종 계시던데

내가 왜 이 적들을 죽여야 하는가? 라는 것을 알고하는것과 모르고 하는것에는 느낌상의 차이가 분명 있습니다.

겉보기엔 같은거라도 분명한 차이가 있는,

얘를들면 수업중 몰래 먹는 도시락과 점심시간의 도시락, 몰래숨어 훔쳐보는 알몸과 그냥 보여주는 나체, 군대서 먹던 뽀글이와 집에서 먹는 뽀글이같은 결국 내용은 같지만 받는 느낌의 차이죠

성인물을 보더라도, 단순 시작 부터 포르노씬이 등장하고 그게 전부인것과, 스토리를 가미한 성인물은 재미에서 차이가 나죠.

'그냥하는 게임이 그냥 커피라면 스토리를 알고하는 게임은 T.O.P가 될수 있다'라고나 할까요. ㅎ

 

 

와우처럼 잘짜여진 세계관과 스토리라인은 퀘스트까지 잘 짜여지면 네비에 표시되는 것만 따라가도 자연스럽게 익혀지도록 하는 시스템이 될수 있긴합니다.

하지만 퀘스트나 스토리, 또는 그 구성 심지어는 게임에 표시되는 글자체나 인터페이스. 이중에서 하나라도 틀어지면 쉽지 않습니다.

퀘스트가 계속 이어진다는것은. 빠르게 진행해야 레벨업이 빨라진다는 의미고, 다음에 할일도 몰려있다는게 됩니다.

즉 유저가 심적으로 바빠지는 것이죠. 그러다보면 스토리를 파악할 시간도, 퀘스트내용의 전후를 읽어볼 시간도 버리게 됩니다.

안 그래도 마음 한구석이 바쁜데.

내용이 조금이라도 어색하다면, 앞뒤가 연결이 잘 안된다면, 퀘스트 진행과 내용이 동떨어 졌다면, 글자체가 눈에 확 안띄는 글자체라면 더욱더 읽고싶은 마음은 사라지고 쉽게말해 다들 해보셧을듯한 내용따위 스킵,스킵 하며 진행하는 퀘스트가 되죠.

그럼 결국 스토리,세계관 파악이 힘들어지고..

결국 이건 단순게임에서 몹 학살하며 잡는거나. 큰 차이가 없는 의미없는 퀘스트를 받는다는 형태만 추가된 노가다죠.

 

네비 시스템은 이런점을 더욱 가속화 시켜줍니다.

왜냐면 안읽어도 진행에 아무 문제가없이. 어디에 무엇이 있고 어디로 가야하는지 전부 알려주기 때문이죠. 내용을 스킵해도 대상의 위치를 찾거나 하다보면 알게되는 점도 있을수 있는데 그런가능성을 전부 없애줍니다.

결국 스토리나 세계관 이해가 떨어지고 게임몰입도가 감소할수밖에 없습니다.

 

 

- 병 -  드디어 마무리... 생각보다 글이 길어졌네. 근데 결론은 병....

 

그래서 제가 하고자 하는말은.

네비게이션 시스템처럼 게임진행을 일률화되는 방식이 좋은가 ? 라는 의문입니다.

현실에서도 [(유)->초->중->고->대]의 진행에, 정해진 내용을 공부하고 정해진 방향만 바라보는 형태에 시달리는데,

게임에서도 그렇게 정해진 방향만 따라야 하는것인가 싶네요.

 

전 개인적으로 네비시스템은 게임적응을 위해 초반에만 주면 족하다고 생각합니다.

 

퀘스트에 네비시스템을 적용하고 퀘스트들을 잔뜩 넣어버리면, 다른 방향을 다른길을 선택을 할 기회를 다 날려버립니다.

'게임은 흥미로운 선택의 연속' -시드 마이어-

시드마이어도 말했듯 게임은 선택들의 진행입니다.

게임 '전체의 선택'을 버리고 전투같은 범주에서의 '작은 선택'만을 살리려 한다면 재미를 줄일수 있는게 아닐까요?

나무를 심을 숲이 이미 쓰레기숲으로 결정이 나있는데 나무만 좋은걸 고를수 있다고 해서 크게 달라지긴 힘들다고 생각합니다.

 

그렇기에 전 초보들이 조금은 힘들더라도 '뭘 해야하지?' 라고 생각하고 선택할수 있는게 낫다고 생각합니다.

여러분의 생각은 어떠신가요?

 

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