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돈되는 게임, 즐거운 게임

나와다른사람
댓글: 4 개
조회: 2355
추천: 1
2009-12-10 22:21:04
여러 게임 웹진을 보면 게임을 보는 시각을 보면 흔히 두갈래로 갈려져 있다는 걸 알 수 있습니다.
게임성, 안정성, 밸런스, 편의성을 보는 사람들이 있고, 피케이 여부, 현금화 가능성, 동접자 수를 보는 사람들이 있죠. 쉽게 말해서 게임 자체를 즐기는 사람과 게임 외적인 것으로 즐거움을 얻는 사람이라고 할까요.

게임을 게임으로 즐기려고 하는 사람은 게임내의 새로운것, 즐거운 것을 찾아 다닙니다. 경험해보지 못한 세계, 경험해보지 못한 즐거움, 하나의 역할 모델로서 다른 사람과의 긍정적인 상호작용.

게임으로 현실에서 쌓인 열등감을 해소하려는 사람들은 남보다 빨리, 남보다 강하기를 바라지요. 현질을 하면 어디까지 장비를 맞출 수 있는가. 얼마를 투자하면 지존이 될 수 있는가. 이 게임을 접고나서 되돌려 받을 수 있는 돈은 얼마인가.

문제는 이 두 그룹간에 현금 구매력이 월등히 차이난다는 점에 있지요. 부분 무료 게임으로 라그나로크를 예를 들면 과거에 같은 길드원이 공성에서 혼자 죽지않고 썰고다니길래 어떻게 했냐 물어보니 캐쉬소비템을 한번 공성할때마다 수십만원어치를 쓴다더군요. 다른 예로 칠용전설에서 랭커를 하는 사람들은 월 수십만원의 프리미엄을 질러도 현실의 일로 조금만 접속이 뜸하면 순위에서 밀린다더군요.

반대로 와우를 즐기는 한 친구의 예를 들면 새로운 패치가 나와서 인던이 새로 등장하면 한달 결제해서 즐깁니다. 나와있는 네임드를 한두번씩 잡아보고, 적당히 다음 패치에도 곧장 도전할 수 있을만큼의 장비를 마련하면 이내 반복되는 파밍은 지겹다며 미련없이 접습니다. 물론 하는 캐릭은 귀족 클래스를 키웁니다. 그래야 적당한 장비로도 쉽게 레이드를 돌 수 있으니까요. 그리고 다른 패치가 나오면 다시 돌아와서 새로 나온 레이드에 뛰어들죠. 패치의 간격이 짧으면 서너달이라 기껏해야 석달에 2만원 가량 쓰는 셈입니다.

그러니 개발자 입장에서는 게임을 순수하게 즐기는 유저가 다 떠나가도 그 안에서 서로 끌어내리려고 혈안이 되어있는 좋게 말해서 골수유저들만 잡으면 돈이 되는 셈이라 굳이 게임 내의 편의성이나 즐거움에 초점을 맞출 필요성이 적어지게 되지요. 그리고 후자의 경우 제작하는데 더 많은 비용이 들어가는 점도 있겠구요. 꾸준한 패치를 내어 놓아도 새로운것, 참신한것을 바라는 유저들을 만족시키는데는 한계가 있으니까요.

즉, 자연스러운 공격 모션이나 이용하기 편리한 경매장을 만들어주고, 레벨 제한을 풀고 새로운 던전을 만들어서 기존의 아이템 시세를 폭락시키는 등의 `삽질` 대신 노점 개설후에는 아무것도 할 수 없어서 본격적으로 장사를 하려면 계정을 새로 들어야 하게끔 유도하거나 남들보다 더 강해질 수 있는 기존 아이템에 대한 끊임없고 제한없는 강화(낮은 확률로 아무리 오래 나와있어도 희귀함이 보장이되는)만으로 충분히 돈을 벌 수 있게 되는 겁니다. 그와 동시에 끊임없는 떡밥투척과 강화로 아무것도 모르고 들어올 신규유저들을 끌어모아야겠지요.

이런 행태가 단순히 돈만 바라는 중소 게임 개발자의 모습이라면 뭐, 그렇게라도 먹고살고싶다는데 어쩌겠냐는 심정으로 귀엽게 봐줄 수 있겠지만, 국내 최고의 게임 개발사이며 세계로 도전하는 국산 게임 개발자라면 문제가 있지 않을까요?

Lv40 나와다른사람

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