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[토론] F2P(부분유료)정책이 가장 성공적인 과금제인 이유

아이콘 문폭풍
댓글: 12 개
조회: 3760
2013-09-09 18:01:38
1. 유저들이 게임을 선택하는데의 시간을 제외한 기회비용이 없다.

타이틀 게임은 데모를 통해 약간씩만 게임을 즐길 수 있게 되어있지만, 부분유료화 게임은 게임의 전체적인 컨텐츠를 이

용 하는데에 유저들이 위험을 감수 할 필요가 없습니다. 과금을 하지 않으면 게임을 제대로 즐길수 없는 과도한 과금을

유도하는 게임들 조차, 재미가 없다면 실패하게 되기 때문에 게임의 선택에 대한 위험부담이 적습니다.

흔히 말하는 '지뢰작'이라는 말을 온라인 게임에서는 잘 쓰지 않는 이유이기도 하구요.



2. 출시 후에도 그 어떤 과금제보다 꾸준한 피드백과 업데이트를 한다.

물론 이것은 (구)팀포트리스 같은 예외가 존재하긴 하지만, 온라인게임은 보통 패키지게임과는 다르게 유저들의 꾸준한

확보와 동접자 수 유지가 수입과 귀결되므로, 게임회사들은 자의든 타의든 간에 유저들이 원하는 방향으로 패치를 하게 

됩니다. 물론 이것과 다른 선례들이 꽤 있지만, 그 게임들의 현재 모습을 보면 (X망겜)

왜 출시 후 유저들이 원하는 방향으로 꾸준 한 패치가 이루어 져야 하는지  알 수 있습니다.




3.새로운 컨텐츠를 즐기는 데에 추가비용이 적다.

새 컨텐츠를 업데이트하고 그 컨텐츠를 즐기려면 돈을 내야하는 부분유료화 게임은 거의 없습니다.

기껏해야 길드에 마크달거나 깃발달고, 스킬초기화나 이름변경하는 정도일까요.

예외도 있긴 하지만, 대부분의 F2P정책을 채용한 온라인게임은 새로운 컨텐츠에 강제적인 과금을 붙이지 않습니다.




4.복돌이 문제가 없다.

게임만 재미있다면 PC패키지 게임과는 다르게 복돌이때문에 수입에 지대한 영향을 받을 일이 없습니다.

이는 게임회사에 안정적인 수입을 보장해주고 게임의 퀄리티 상승과 개발자들이 그에 합당한 보상을 받는데 위협을

가하는 요소가 줄어든다는 이야기가 됩니다.









부분유료화의 가장 큰 단점을 꼽으라면 대부분 반 강제적인 과금제와 과금중독을 드는데, 이는 F2P정책의 문제가 아닌

그 개인개인 회사의 F2P를 굴리는 방식과 개인의 소비방식에서 문제가 있다고 생각합니다. 부분유료화 정책은 절대로 데

드라인을 넘는 경우가 없습니다. 아무리 과금유저와 비과금유저의 차이가 벌어지게 만들어 놓더라도, 그로인해 게임의 재

미가 떨어져서 유저 수가 줄어 들 만큼의 심각한 상황을 만들지는 않는다는 이야기죠. 안그러면 망하니까.

유저들이 짜증은 나도 접고싶은 마음은 들지 않게 게임의 질을 유지하게 되는 것, 그러면서도 개발자들은 게임의 재미에 

따라  안정적인 수입을 보장받게되는 것은 F2P(부분유료화)의 가장 큰 장점이 아닐까 싶습니다.




개인적인 생각을 덧붙이자면, 어느 분이 라이엇과 넥슨을 비교했듯이, 많은 게임회사들이 

돈을 쓰고싶게 만든다와 돈을 쓰게 만든다의 미묘한 차이를 제대로 인식하고

유저들로 하여금 과도한 과금압박은 피할 수 있게 해준다면, 다시한번 말해도 부분유료화 정책은 가장 완벽한 과금 방식

이 아닐까 싶습니다.





Lv37 문폭풍

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