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[토론] 검은사막의 정체성? 그건 커뮤니티란다

노바프리
댓글: 30 개
조회: 4130
추천: 3
비공감: 2
2013-12-18 23:44:55

뭐? 인던을 없애버렸다고??

 

와우저들이 알면 기절할 소식을 김대일 PD가 전해주었다

 

와우이후 MMORPG에 없으면 절대로 절대로 안될것 같은 인스턴스 던전을 만들어 놓고 삭제해버렸단다

 

이유는 바로 게임유저들이 월드내에서 단절을 경험하기 때문이라는 뜻

 

무슨 뜻을까?

 

딱 10초만 고민해보자

 

그건 바로 월드에 최대한 현실감을 부여해서 게임을 즐긴다라는 개념과 동시에 게임에서 수많은 사람들과

 

협동한다 혹은 인연을 맺고 그들과 나의 이야기를 만들어간다 라는 느낌을 주기위함일 것이다

 

사실 리니지가 도박성에 폐인린져씨 양성기관에 게임성도 그래픽도 그지같내 머내 말이많아도

 

커뮤니티 중심의 게임이라는 사실을 부정할 수 있는가?

 

굳이 그걸 부정하려 든다면 A4용지 100장분량의 반박글을 올려줘야 될것이다

 

만일 그렇게 해서 부정된다 해도 상대적으로 다른 테마파크식 게임에 비하면 유저간 커뮤니티의 비율이나

 

유대감 동질감 그리고 자발적으로 만들어진 세력구도 그속에서 파생된 수만가지의 이야기들을 비하하며 깍아

 

내리기 힘들것이다 그래봐야 자신의 무지함을 스스로 알리는 결과일 뿐이니 리니지=쓰래기 라는 공식의

 

선입견은 이제그만 버리고 검은사막은 리니지류긴 하지만  유저중심의 스토리와 커뮤니티성을 극대화

 

시키고자 시도하는 샌드박스 장르 게임중 하나일뿐이라 이해하는게 올바를 것이다

 

검은사막을  단순히 유저간에 자연스럽게 연계되는 커뮤니티 중심의 게임이라고 이해하면 과거 올드하다고

 

느끼거나 이제는 한물간 시스템들의 등장은 어찌보면 당연한 것으로 이해하게 될지도 모를일이다

 

굳이 그것이 너무너무 구닥다리 시스템이고 더 좋은 장치를 들먹일 유저가 있다면 당장 김대일PD에게

 

전해주길 바란다

 

내가알기로 테마파크식 형태를 벗어나 유저들간에 자발적 연대와 협력 협동 그리고 자연스럽게 나뉘어지는

 

세력구도와 그로인해 파생된 적대감 그리고 파벌 알력 이권의 다툼등 현실적 갈등요소를 도입하고

 

유저들끼리 저마다의 다른 의미를 부여한채 경쟁하고 대립하려면 필수적인 몇가지 장치들이 반드시 필요하다고

 

보고있고 데스패널티나 아이템드랍등은 그것을 극대화시키기 위한 보조장치가 틀림없다고 믿고있다

 

그거없어도 재밌다고? 혹은 그런것 때문에 유저들이 떠난다고???

 

물론 그런 스트레스성 룰은 배제한채 게임속 다양한 요소를 넣고 컨텐츠의 범위를 광범위하게 확장하면

 

이래저래 믹스되서 어느정도 재미를 보장하는 측면이 있겠지만 그리되면 정말 이도저도 아닌 자칫

 

 제2의 아키에이지와같은 짬뽕게임으로 전락될 위험이 크다고 본다

 

우리가 음식을 먹을때도 간이 살짝 덜되면 밋밋하고 싱거워 전체적인 맛의 밸런스가 무너지는 경우가 있듯 샌드박스

 

게임이 유저들간의 분쟁의 씨앗과같은 요소들을 배제시켜 버리면 전체적으로 싱거워져 유저들간의 상호협력이나

 

커뮤니티의 필요성이 현저히 떨어지게 된다

 

그런측면이 배제되면 어쩔수없이 난이도 엄청높은 보스하나 던져주며 협동을 강요하거나

 

세력구도를 정해주고 너는 오크하고 너는 인간해라 너희들끼리 무조건 보이면 싸워라 라고 정해주는등

 

유저들 스스로에게 결정권을 부여하지않고 개발자들이 너무 많은 것들을 설정해주게 됨으로써

 

자발적 커뮤니티는 기대하기 어렵고 게임성 역시 여태 그래왔듯 와우형 테마파크식 게임으로 뒤바뀌게 될것이다

 

샌드박스장르는 테마파크식 게임과같이 컨텐츠 소모형태가 아니다

 

처음부터 끝까지 유저들끼리 분쟁하고 화해하고 다시 분쟁하고 화해하는 지극히 유저중심적인 게임이다

 

그래서 초기 현실성을 부여하는 룰 몇가지가 게임성을 좌지우지 하게되고 처음부터 끝까지 하나의 거대한

 

물리적 현상으로써 유저들을 묶어놓게 된다 그래서 어느정도 유저들간의 간섭에 대한 패널티에

 

무게감을 실어줄 수 밖에 없으며 그것이 모든 사건과 이슈의 발단이자 중심이 되는것이다

 

하지만 그렇다고해서 무조건 어렵고 하드하다고 커뮤니티가 생기는 것은 아닐것이다

 

김대일 PD가 그렇게 단순한 사람이고 리니지 따라잡기나 하려고 이같은 프로젝트를 실행했다면 자멸의

 

길을 걸을것은 불보듯 뻔한일이다

 

나는 적어도 김대일 PD가 이런 올드한 룰속에서 나름 현새대의 라이트유저들이 적응하고 방향성을 찾고

 

지금까지 나온 테마파크식 게임의 한계를 벗어나 유저들끼리 협력하고 경쟁하며 최대한 현실감을

 

느끼는것을 뼈대로 해서 리니지가 그려내지 못한 또다른 그림을 계획하고 있으리라 믿고있다

 

그래서 우리가 비록 리니지보다 와우가 더 잘만든 게임으로 인정한다 치더래도 거의 10여년 만에 귀환한

 

샌드박스 장르 게임의 탄생에대해 지지는 못보낼 망정 욕부터 하는것은 도리가 아니라고 생각하고

 

검은사막에서 서로정말 누가더 잘나갈지 너와 나의 동료들의 힘과 힘의 대결을 기약해보자고 말하고싶다

 

샌드박스가 가진 묘미 그것이 바로 서바이벌 즉 강한자가 살아남는다 아니겠는가?

 

과거 리니지형태라면 도박과같은 인챈트 그리고 폐인 좀비가되어 누가더 오래게임할 수 있는가로

 

승부가 가려지겠지만 보다 진화한 샌드박스 게임이라면 그게 전부는 아닐것이다

 

분명 누가 더 사리에 밝으며 누가 더 합리적인 판단을 많이 내리며 누가 더 많은 뜻이맞는 동료를 모을 것이며

 

누가 더 정치를 잘하고 대인관계에 능숙할것인지 등 광범위한 현실요소의 개입과 연계를 통해 인간사

 

희노애락을 담아내고자 시도할것이라 믿을뿐이다

 

정말 검은사막이 리니지를 벗어나 진일보한 샌드박스 게임으로 탄생된다면

 

와우이후 10년넘게 테마파크에 주도권을 넘겨준 샌드박스장르가 다시금 부활하여 판새를 뒤집고

 

현제 MMORPG침체기를 벗어나는 계기가 되어 줄 지도 모를것이다

 

 

Lv18 노바프리

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