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[토론] 게임내 드랍률에 좀더 유동적이게 변화를 주면 어떨까요?

거짓말기계
댓글: 23 개
조회: 2542
2014-03-18 13:57:59
음.. 일단 이건 처음부터 끝까지 제 망상을 기록해 놓은 글입니다. 현실성이 없을수도 있고, 또한 자유 민주주의적인 시장경제에도 어긋나는... 솔직히 제가 봐도 어느정도 공산주의같네요..

선요약
1. 공정한 분배
2. 인플레이션 억제
3. 자원의 강제 순환


1.아이템의 드랍률을 유동적으로 조정하면 어떨까요?

여기서 유동적이란 말은 말 그대로 물 흐르듯이 서버에 필요한 만큼만 떨어지도록 조정하는것을 지칭합니다
(잠수함 패치등으로 강제로 드랍률을 게임 회사가 바꾸는게 아니에요 ㅠㅠ)

예를들어 서버에 '강화석'이라는 아이템이 전체 유저중 .1%의 유저만 한개 정도씩 가지고 있게 하고
또 30일 이내에 사용하지 않았을시엔 자동 파기되는 조건을 달면 어떨까요?

자신이 사용할 것이 아니면 다른 사람에게 팔수밖에 없고
게임이 고령화 되어도 서버 안의 자본은 한정되어있기 때문에
일정한 상식선의 가격이 형성될테고, 또한 이론상 레벨 1도 100도 강화석을 얻을 확률은 같기에
충동적인 지름이 불가능하고
현제의 과한 강화 시스템의 불꽃을 조금 식혀줄수 있지 않을까요?

일단 원리는 비트코인에서 따왔습니다.
추가된 점들은 이 소모재가 강제로 순환한다는 것과(자원의 희소성)
또한 몇몇 특정한 개인 혹은 단체가 일명 사재기를 할 수 없다는 것입니다.(30일 기간)
과연 이렇게 하면 어떻게 될까요?


2. 또한 이 원리를 '골드'에도 적용시켜보면 어떨까요?
이용자 수와 현제 총 골드량에 비례해서 퀘스트나 몬스터들이 더 많거나 더 적은 골드를 드랍하고
상점 NPC들도 이에 맞춰서 가격을 조정하며(구매/판매)
결국 게임내 빈부격차를 시스템적으로 방지하고 인플레이션을 억제하면
아마 반발이 심하겠죠?


3. 2번의 반발을 방지하기 위해 기간제가 없는 아이템을 이용할수 있을까요?
가장 만만한게 포션이 있죠.
저렙 구간의 포션은 상점에서 구입도 가능하고 드랍률도 높지만
고렙 구간이 될수록 점점 찾아보기 힘들어져서 - 메이플 스토리처럼요, 참고로 제가 마지막으로 메이플을 플레이한게 무려 10년 전입니다.-
결국 고렙이 되면 포션에 상당한 돈을 쏟을수 밖에 없게 하면 어떨까요?
포션이 골드랑 다른점은 결국 포션의 가치는 업데이트가 지나고 더 강한 던전이 나올수록 하락한다는 점입니다.
하지만 그 전까지는 마치 보석처럼 절대적인 가치를 가지고 있는 - 고정되어있다는 뜻입니다. - 강력한 소비재이죠.
하지만 이걸 빈부격차가 난다고 보기는 힘듭니다, 왜냐하면 저렙들은 그 포션을 소모할 일이 없기 떄문이죠.
하지만 고렙들, 특히 하드 게이머들의 게임을 좀더 안정적이게 만들어줄 기판이 될 수 있습니다. 컨트롤에 의지하는 포텐셜이 낮은 미드게이머의 등골을 쪽쪽 빨아 먹을수 있죠.


4. 위의 포션을 소모시키기 위해서는 어떤 컨텐츠가 알맞을까요?
아마 어려운 던전이라고 하면... 아무래도 컨트룰이 미숙하신 유저들이 난항을 격을테니
PvP에서 사용이 가능하도록 하면 어떨까요?
좋은 예시로 공성전이 있죠, 세력전 때쟁 토너먼트 결투장...
이와같이 포션이 많을만한 유저들이 도전하는, 또한 레벨이 높더라도 컨트룰이 미숙한 유저들은 아에 쳐다도 안볼 컨텐츠들이 좋을것 같습니다.
표션에 어느정도 제약을 걸어놓음으로써(사용 갯수가 아닌 쿨타임이나 포션 부작용등등) 지속적이고 꾸준하게 사용하게 하되, 포션의 개수로 pvp가 말리는 일은 없도록 하면 좋을것 같아요
그리고 그 보상으로는? 강화석이 나오는거죠 그럼 다시 1번으로!



P.E. 강화의 성능 향상은 2차함수가 아닌 로그함수같았으면 합니다... (초반 1강 2강은 성능 향상이 20% + 1, 15% + 2 이렇게 되지만 10강 이상가면 0%에 수렴해 결국 고정 수치로만 올라가도록 말이죠 - 강화도 도박의 일종인데 제동장치가 필요할것 같아서 생각해 봤습니다.)
 그리고 가능하면 확률성이 아닌 안전강화로.. 어짜피 강화석이라는 희소성 높은 아이템이 필요하고, 무기는 시간이 지나면 바꿔야 하니 안전강화해도 괜찮을것 같아요.
혹은 무기 드랍률이 포션처럼 레벨 올라갈수록 극악이어도 괜찮을것 같네요. 무기 노가다 힘들면 부캐 키우면서 천천히 한두달 보내다가 다음 패치로 드랍률이 올랐을떄 시도할수 있게요.
그리고 무기 강화보다는 방어구 강화에 초점이 더 맞춰졌으면 합니다... 방어구 성능이 좋아지면 무기 성능이 좋아진것보다 게임 난이도가 쉬워지고, 방어구는 애초에 강화할 부위 갯수가 많고, 유지 비용이(수리비) 비교적 무기보다 많기 떄문에 이 역시 컨텐츠 소모를 줄이는데 일조할 것으로 생각됩니다.

미국의 경제체제를 보면 어떻게 하면 무식하지만 확실하게 빈부격차를 줄이는지 알수있죠.
돈이 많은 사람들에게 더 많은 %을 걷으면 됩니다 ㅇㅇ
그에 비슷한 유럽은 복지가 짱짱맨이라고 알려져있죠
하지만 하드 게이머들이 '공평'을 원한다고 생각하지 않습니다.
오히려 그들의 희망은 절대자, 혹은 군주에 가깝지 않을까요? - 또는 다크 게이머 - 
드랍률을 이용해서 고렙 유저와 저렙 유저들에게 아에 다른 개념의 economic ideology를 적용시키면 어떨까 생각하다가 혹시 틀어진 부분을 바로잡기 위해 글을 올려 봅니다.
사실 다른 사람들은 어떻게 생각할지 궁금하기도 하고요 ^^
기술적인 문제와 현실은 배제한채 댓글에는 개개인의 개성있는 이상을 보길 바랍니다..

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