흔히 검은사막의 문제점으로 거론되는 버그나 컨텐츠의 깊이 이런것들은 추후에 업데이트하면서 꾸준히 나아질 거 같기 때문에 개인적으로는 큰 문제라고 생각하지 않습니다.
제가 검은사막을 즐기면서 가장 큰 문제라고 생각했던 건 '퀘스트' 였습니다.
공헌도와 퀘스트의 문제점
말이 많은 퀘스트 동선은... 어느정도는 이해합니다. 엔피씨가 엄청나게 많고 퀘스트가 만개가 넘는다고 하니까요.. 이해합니다. 동선을 아예 신경안쓴 것도 아니고 동선자체는 크게 문제될 거 없다고 봅니다. 가끔 퀘스트 깨다보면 여기서 퀘스트 또주고 저기서 또주고... 이리갔다 저리갔다 짜증나는 경우가 있긴 해도 나름 정리하면서 천천히 하다보면 할만 합니다.
결론부터 말하자면, 검은사막의 퀘스트는 자유가 아닌 '자유를 모방한 필수요소'가 됐기 때문에 문제가 되는 듯합니다.
차라리, 다른 일반적인 mmorpg들처럼 퀘스트 수가 적고 단순하면 그냥 퀘스트를 따라가기만 하면 되니까 편하기라도 합니다. 또는, 자유도를 줘도 퀘스트 보상이 '경험치'나 '게임내 화폐, 아이템 등'이였으면 필요하지 않을 경우 그냥 안깨고 말면 됩니다.
그런데 검은사막의 퀘스트들은 보상에 '기술포인트'와 '공헌도'가 존재합니다. 기술포인트는 그냥 사냥 오래하면 되니 그렇다치는데 퀘스트 보상으로 주는 공헌도가 문제가 됩니다. 이 공헌도는 오직 퀘스트로만 얻을 수 있고 검은사막의 게임 구조상 반드시 필요한 게 공헌도이기에 하기 싫어도 억지로 퀘스트를 해야하는 상황이 발생합니다.
결과적으로 '공헌도 때문에 억지로 해야하는 퀘스트' + '동선 정리가 힘들 수밖에 없는 수많은 퀘스트들' = '힘들고 귀찮고 짜증나는 퀘스트' 이렇게 되는 것이죠.
퀘스트에 자유도를 부여한다면 차라리 경험치나 게임 아이템 같은 것을 보상으로 줬어야 했습니다. 또는 따로 가치로써 측정이 불가능한 엔피씨와의 호감도라던가.. 뭐 그런것들 말이죠.
공헌도는 사냥 혹은 생활컨텐츠를 많이 즐기다보면 준다거나 특정퀘스트, 예를들어 반드시 깨야하는 스토리 관련 퀘스트에 몰아서 줬으면 훨씬 편했을 겁니다. 공헌도 얻는 게 너무 쉬운 게 문제라면 따로 그에대해 조정하면 될 일이고요.(예를들어 한번 깼던 퀘스트를 부캐릭터로 또 꺨 경우 공헌도 획득량 감소, 공헌도 일정량 넘어가면 획득량 감소 등등)
다만 이게 '공헌도'라는 단어와 맞지 않는 획득 방식이라면 다른 방법을 찾아봐야겠지만요.
현재의 검사는 하나의 컨텐츠로써 게임하는 시간을 공헌도 획득에 투자할 수 있도록 해놓은 거 같은데, 그렇게까지 공헌도를 많이 올리려는 사람보다 공헌도 올리는 것때문에 힘들어하는 사람들이 더 많다는 걸 알아줬으면 좋겠네요. 솔직히 공헌도 얻으려는 노력은 컨텐츠로써 인정하기엔 너무 재미가 없습니다. 아마 검은사막이 재미없다는 분들중 대다수가 퀘스트만 깨다가 재미없어서 그만둔 사람들일 겁니다.
제가 퀘스트의 공헌도 보상을 가장 큰 문제로 꼽은 이유는, 메인퀘스트나 지역퀘스트들을 깨는 게 귀찮고 힘든 것도 있지만 사실 '반복퀘스트(일일퀘스트)'의 존재 때문입니다.
공헌도 때문에 재밌지도 않고 보상이 후하지도 않은 반복퀘스트를 매일매일 깨야하기 때문에 이부분이 정말 지겹고 재미가 없습니다. 물론 그냥 안깨면 해결될 일이긴 합니다만, 앞으로 게임진행에 있어서 영구적으로 필수가 될 요소를 그냥 두고만 본다는 게 나름 하드유저로써 용납이 안되더군요. 특히 검은사막의 월드가 더 넓어지게되면 훨씬 더 많은 공헌도가 필요해질텐데.. 그런걸 생각해보면 공헌도를 주는 일일퀘스트를 포함한 모든 퀘스트들이 반 강제적일 수밖에 없다고 생각합니다.
솔직히 말해서 퀘스트와 관련된 것들만 제대로 개편된다면 훨씬 할만하고 편한 게임이 되지 않을까 생각합니다. 더불어 라이트유저들도 쉽게 다가올 수 있는 좀 더 대중적인 게임이 될 수 있겠죠.
+ 갑자기 든 생각인데, 노드연결이나 아이템 대여는 어쩔 수 없다고 쳐도 집 구매 정도는 게임내 화폐로 구매할 수 있게 하면 어떨까 싶네요.(물론 고가로) 공헌도가 있으면 돈 안들이고 구매가 가능하니 공헌도가 필요없어질 일도 없죠. 공헌도의 경우 집을 매각하면 다시 얼마든지 회수할 수도 있고요.