펄어비스의 대표 김대일의 인터뷰에서 그대로 가져온 글들입니다.
Q. 캐릭터의 레벨 제한이 없다는 점도 그대로인지.
레벨 제한은 없다. 만레벨을 설정하고 차기 업데이트를 풀면서 만레벨도 함께 확장하는 방식은 검은사막에서 큰 의미가 없다고 생각했다. 50레벨 이후에 겪게 되는 것들이 또 다른 하나의 콘텐츠라고 생각한다. 조금씩이나마 캐릭터를 성장시켜 가면서 얻게 되는 무엇인가가 분명히 있을 것이고 이것들이 캐릭터를 계속 성장시킬 계기가 될 것이다. 원한다면 계속 레벨업을 해 캐릭터를 성장시키는 것도 가능하고 다른 생활 콘텐츠를 즐기는 것도 가능하다. 준비 된 콘텐츠가 워낙 많기 때문에 할 것이 없다는 반응은 없으리라 생각한다.
->현실은 제작 유저는 바닥을 치고 대부분이 사냥으로 몰려있죠. 덕분에 사냥터에만 유저들이 바글바글
Q. 연금을 통해 얻는 아이템이 어느 정도의 가치를 갖게 될까.
연금술로 얻을 수 있는 아이템은 초중반에는 제작자가 직접 사용할만한, 소비 아이템의 개념이 많다. 중후반이 넘어가면 제작시에 필요한 재료도 등장하게 되는데 연금으로만 얻을 수 있는 매우 희귀한 재료도 있을 것이다. 연금술에 필요한 재료는 어디서든 구할 수 있는 것들이지만 결과물은 유니크하다. 각 길드에서 연금술 레벨이 높은 사람들을 데려가려는 움직임도 볼 수 있을 것이다.
->지금 연금 어떻죠? 기껏 연금술사 유저들이 뭐 하나 찾아내서 공유하면 너프시키고 경제는 망할대로망해서 모든
재료를 유저 혼자 발로 뛰어가며 모으고 있죠. 거기다가 거래나 선물 기능조차 없어서 만들어도 쓸데가없습니다.
당최 길드에서 연금술사를 왜 데려가려고 할꺼라는지 이해가안갑니다.
Q. 파이널 테스트 당시에는 유저들의 플레이 성향에도 다양성이 보이기 시작했다. 레벨업을 포기한 채 무역이나 연금, 제작에만 몰두하는 유저들도 상당했는데?
원했던 바다. 어느 한 쪽에 몰리는 것은 바라지 않는다. 이제 검은사막의 전투는 나름의 깊이가 느껴지는 단계에 왔다고 본다. 여기에 더해 공성이나 레이드, 낚시나 채집, 무역, 제작 분야도 전투 만큼의 깊이를 가질 수 있도록 신경 쓰고 있다. 공개된 동영상에서 봤듯이 많이 공을 들이고 있고 앞으로도 계속 보완하고 추가해 나갈 예정이다.
->검은사막은 전투컨텐츠가 주고 생활컨텐츠는 보조라 망하든말든 크게 상관없다는 분들보세요. 기획자 개발의도는
그렇지않다는데 무슨 근거로 그런 말을하고다니며 쉴드를 치는거죠?
결국 전체적인 면을 봤을때 검은사막은 본인들이 처음 내세운 컨셉과 기준을 스스로 다 말아먹고 유저들이 게임속에서
어떤 정보를 찾아냈을때 귀신같이 너프해가며 의욕을 떨어뜨리기에 욕을 먹는것이죠. QA? 밸런스팀? 운영자?
다 상관없습니다. 개발자들 본인이 만든것들을 서로 유동적이지않게 만든것이 이게임의 가장 큰 실수라고봅니다.
ps. 검은사막이 단순한 게임은 아니기에 처음 접속했을 때 당황하는 분들이 많다는 것도 알고 있다. 하지만 하루만 꾹 참고 플레이 해 보면 달라질 것이다. 그 뒤는 우리가 책임지겠다.<-- 내가 김대일 말을 다신 믿나봐라 ^^