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[토론] AOS에서의 아이템과 경험치 시스템

궈니11
댓글: 4 개
조회: 2030
2015-03-08 16:58:15

 

 

 

고등하교 시절 때부터 카오스를 비롯해서

 

다양한  AOS를 즐겨왔는데 그중에서 빠지지 않는게 아이템이였습니다.

 

아무래도 당시에는 아이템 이외에는 캐릭터 성장부분에 대한 매리트를 줄 수 있는 부분이

 

그렇게 많지 않았고, 사람들이 가장 흥미를 보이는 부분이 아이템이기도 했으니까

 

AOS의 중요 컨텐츠 중 하나로 자리잡을 수 밖에 없다고 생각했죠..

 

 

그런데 AOS에서 정석적인 아이템이 자리잡으면서 초보유저들로 하여금

 

비슷한 게임 방식을 강요하고 중고수 유저와의 갮을 발생하는 주요 진입장벽의 원인이 되지 않았을까 생각해 봅니다.

 

요즘 AOS게임들은 아이템 부분을 제외시키면서 초보유저의 유입장벽을 낮추는 시도를 하고 있지 않나 생각해 봅니다.

 

HOS부분도 아이템을 제외, 공동 경험치 시스템을 도입하며 ' 팀플레이 '를 중요시 여기고

 

파이러츠도 아이템을 제외시키고 HOS처럼 공동 경험치 시스템이 아닌 개별 경험치 시스템을 도입하면서

 

뭔가 색다른 컨텐츠를 도입시키고 있는게 긍정적으로 자리잡을 수 있을지 생각해 봅니다.

 

 

과연 아이템이 들어가지 않으면서 게임에 대한 흥미를 높일 수 있을까?

 

HOS와 파이러츠가 아이템 시스템을 제외시킨 것은 같은 길을 걷고 있지만

 

경험치 시스템이 상반되는 결과를 가져 왔는데 과연 게임 밸런스 측면에서 경험치 공동or개별 시스템 중

 

어느게 정답일까. 아니면 서로 다른 매력이 있을찌.....

 

그냥 인벤 배너에 파이러츠가 등장하기 시작하면서 끄적거려 봅니다.

 

 

 

ps. 서로 장단점은 존재하는 것 같습니다.

 

HOS = 트롤과 경험치 공유를 통해 팀 전체의 성장이 뎌더 핸디캡 존재

 

파이러츠 = 트롤의 성장이 계속적으로 더뎌지면서 한타에서의 지속적인 참패, 2인분하는 OP가 있어야 원활한 게임진행

 

 

 

 

Lv72 궈니11

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