우선 첫째로는 충분히 효율적인 방법이 있음에도 어려운 길로 밀고 나온 경우.
그 대표적인 경우는 마비노기 듀얼이나 하스스톤에서 크게 부각되는데,
각각 사기처럼 쓰이는 카드 [마듀는 엘프영웅 트리스, 돌겜은 박사붐] 가 분명히 있음에도 불구하고
그에 대한 직접적인 너프를 가하기보단, 카운터 카드를 내놓거나, 그다지 사기가 아니다 라는 말로 무마했죠.
결국 마듀는 치명적인 피해를 입고 그들만의 리그가 되어버렸고, 지금 돌겜은 그나마 나은 선택을 한거겠죠?
너프라는 효율적인 안을 하지 않은 이유는 아마도 그 카드를 뽑기 위해 수없이 돈을 지르는 유저들을 위함이었겠죠.
그런데 결국 결과는.... 장기적인 측면이 아니라 단기적인 측면만 바라본 게임이 되버렸으니... 돌겜은 해당사항이 없을수도 있겠네여.
둘째로는 컨셉의 붕괴.
캐릭터 혹은 직업을 내놓고, 그 정체성을 해치는 패치를 자꾸 하죠.
가장 대표적인 예로, 마영전의 델리아와 린을 들겠습니다. 둘다 왕녀라는 설정인데,
망국의 왕녀라고 해도 봉춤을 추는건 컨셉을 해치고, 델리아는.... 뭐 변태더구만...
원래 정해진 컨셉을 해치는 행위는 결국 그 게임의 몰입도를 떨어뜨리기 마련인데도,
헠헠거리는 일부를 위해 그 위화감 넘치는 패치를 했다니....
휴. 이 위의 두개정도는 현실적으로도 충분히 절충이 되는데도, 현실이 그렇느니 어떻느니.... 다 핑계처럼 들릴뿐이네요.
덕분에 기획자에 대한 회의도 생김. 나도 저렇게 되나... 싶어서