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[토론] 적절 수준에 유지시키는게 현명하다.(작업장에 대해)

chesh1re
댓글: 19 개
조회: 3502
비공감: 4
2016-03-04 01:32:13
뭐 짤막하게 작업장에 대해 이야기 하겟습니다.
제 논리에서 이상하다고 생각되시면 언제든지 이야기 해주세요
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전제 1. 게임사나 게이머나 둘다 합리적이다.

전제 2. 게임사가 원하는 건 돈 버는 거다.

전제 3. 게이머가 원하는 건 내는 돈보다 큰 만족도(돈 or 재미)를 받는거다.

전제 4. 게이머마다 돈, 재미, 시간의 효용성이 다르다.

전제 5. MMORPG의 본질적 재미는 성장의 재미이다.


전제 2에 의해 게임사가 원하는 건 게이머에게 돈을 많이 받는거다.

주장 1. 여기서 전제 3에 의해 충분한 만족도를 주지 않으면 돈을 받지 못한다.
그렇기 때문에 게임사는 게이머의 만족도를 높이려 노력한다. 그 말은 게임이 주는 만족도가 높을수록 매출도 높음

주장 2. 하지만 더 심화해서 생각하면, 게이머의 만족도를 줄이더라도(이탈자가 생기더라도) 이를 상쇄할 만큼의 돈을 이탈자 이외의 게이머에게서 벌수 있으면 게이머의 만족도를 낮출 가능성이 존재한다.

주장 3. 더 현명한 방법은 전제 4에 의해 게이머 개개인의 만족도는 다르다, 그러니 개개인의 만족도보다 약간 적은 정도의 돈만 내게 하는게 BEST이다.

주장 4. 전제 4에 의해 게이머 중에 시간이 부족하지만, 돈이 충분한 게이머가 있고, 이 사람의 현재 만족도가 아슬아슬하다고 할 때, 돈을 더 쓰게 하고 게임에 참여하게 하면 이 사람은 전제 5에 의해 게임을 계속 이용할 가능성이 높다.

주장 4 분석 :

게임사 : 이탈율을 줄임. 매출이 늘어남
돈을 더 낸 게이머 : 이 사람을 돈을 더 썼지만, 더 큰 재미를 얻음 이는 전제 1,전제 3의 의해서 알 수 있다.
돈을 받은 존재 1(게임사) : 이 경우는 캐쉬템임. 게임사는 돈을 더 범
돈을 받은 존재 2(작업장) : 이 경우도 돈이 늘어나니, 만족도가 늘어남

주장 4의 문제점.
거래를 한다는 건 거래에 참여한 사람이 가진 가치가 증대되는 효과를 얻음( 주장 4의 분석 참고). 반대로 보면 이 거래에 참여하지 않는 사람의 상대적 가치가 줄어드는 효과가 잇음. 비현거래 유저의 만족도가 떨어짐. 특히 저렙 구간의 유저들의 만족도가 떨어질 가능성이 높음

주장 5.
작업장(현거래)를 햇을 때 이득(주장 4 분석)과 손해(주장 4의 문제점)가 동시에 존재함. 그 말은 전제 2의 목적을 가진 개발사는 이득을 늘리고, 손해는 줄이기 위해 노력할 것임. 그렇기 때문에 적절한 범위 내에서 모두의 만족도를 높이기 위해 작업장 수를 조절함. 이래야 게이머들 전체의 만족도와 매출이 증대되기 때문임. 


전제 5 보충.
MMORPG의 재미가 성장의 재미라면 드랍율을 올려서 모든 사람의 만족도를 그냥 올리면 되는게 아니냐 할 수 잇는데, 제가 보기에 게이머는 상대적 우월감에서 재미를 얻는 경향이 있다고 생각합니다. 이 말은 모두가 최고의 아이템을 가진다면 그건 결국 회소성이 없어지고 가치가 없는 걸로 받아들일 가능성이 높습니다.


최종 주장:
뭐 간단하게 작업장의 순기능도 있고, 거래가 가능한 MMORPG에서 현거래는 어떻게 보면 당연한 거라고 봅니다. 이게 현실이라면 전제 게이머의 만족도를 올리는 목적을 가져야 하는 개발사라면 작업장을 적절하게 조절하는게 현명한거라고 봅니다. 뭐 이를 벗어나는 방법도 잇습니다. 거래 자체를 막아버린다.(검은 사막) 하지만 이 방식이 MMORPG의 재미의 큰 부분을 잃어버리는 것도 어쩔 수 없는 일입니다.

그냥 한 마디로 작업장이 있다고 개발사가 좋은 점만 있는게 아닙니다. 적절한게 좋은거지

Lv0 chesh1re

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