지난번에 글 올랏는데,
좋은 반응이든지, 나쁜 반응이든지 전부 많아서,
나름 글을 이어볼려고 합니다.
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이건희 회장이 이런 말을 한 적이 있습니다.
"업의 본질을 이해하는 것이 제일 중요하다."
저는 이 말이 중요하다 생각합니다. 업을 시작했으면, 이 업은 어떻게 돌아가는지 일단 파악하는게 제일 중요하다는 말이죠. 예를 들면 호텔업의 본질은 장치산업과 부동산업에 가까울 것 입니다. 입지가 좋고, 새로운 시설이 잇어야 사람을 끌어올 수 있습니다. 그래서 호텔업을 한다면 이 두가지 본질에 대한 이해가 필요하죠
그럼 게임 산업의 본질은 무엇일까요? 제가 생각하는 본질은 두 가지입니다.
장치 산업 + 소프트웨어 산업
게임은 기본적으로 사람을 끌어와야 합니다. 경험해보지 못한 경험을 선사해야만 사람들이 게임을 삽니다. 그렇기에 호텔과 마찬가지로 장치 산업의 속성을 가집니다. 그 다음은 소프트웨어 산업의 속성을 가집니다. 소프트 웨어 산업의 큰 장점은 생산 비용이 제로라는 겁니다. 한번 게임이 만들어지면 아무리 찍어내도 돈이 안 듭니다. 결국 모든 게임 회사들은 2가지 속성을 얼마나 잘 이용하냐에 따라서 그 성패가 결정됩니다.
각각을 좀 더 분석해보겠습니다.
1. 장치 산업
게임 산업은 사람을 끌어와야만이 존재가능합니다. 그러니 장치 산업의 속성을 가집니다. 그냥 라스베가스의 호텔을 생각하시면 됩니다. 왜 사람들이 라스베가스에 갈까요? 온갖 쇼를 가족 단위로 보려고 놀러가죠. 라스베가스를 보면 게임 산업의 주요 속성들이 다 나옵니다.
장치 산업은 근본적으로 사치재 산업입니다. 숙박 기능만 유지할려고 하는 호텔은 없고 그러면 망할 겁니다. 쇼를 보여준다는 게 결국 살아가는는데 필요없지만, 평소에 못 느끼는 다른 사람들이 못 느끼는 경험을 겪게 해주는거죠. 사치재 산업이라는 걸 좀 더 설명드리면, 기본적으로 희소 가치에 대해서 잘 다뤄야만 성공할 수 있는 산업입니다. 평소에 경험하지 못 하고, 다른 사람이 못 겪는 경험을 겪게 해준다는 거 자체가 매우 희소한 경험을 주게 한다는 겁니다.
모든 게임은 결국 다른 사람들이 겪지 않는 경험을 게임을 함으로써 겪게 하는게 하나의 목적입니다. 여기서 게임은 다양한 스펙트럼을 가집니다. 게임은 기본적으로 새로운 경험을 가지게 할려고 하는 건 동일하지만, 온라인 게임의 경우, 한 가지 더 소유, 성장의 차별화라는 속성이 두드러집니다. 게임이 영화처럼 스토리를 볼려고 하는 경우도 있지만, 대부분의 만화가 성장물인 것처럼 게임에서도 결국 성장이 주요 테마가 됩니다. 이 성장이라는 게 결국 다른 사람보다 얼마나 잘났냐에 대해서 카타르시스를 느낀느 것이기 때문에, 성장이 주요 테마인 온라인 게임에서 성장이라는 건 결국 다른 사람보다 얼마나 더 내가 쎄냐에 대한 카타르시스를 느끼게 해주는게 주요 키포인트입니다. 그렇기 때문에 온라인 게임에서는 적절한 성장 격차를 만들어주는게 핵심입니다.
루이비통 핸드백의 기능성은 동대문 시장에서 파는 핸드백보다 별로 크지 않습니다. 하지만 그 가치는 몇 백배 차이가 나죠. 온라인 게임에서도 마찬가지입니다. 조금 더 기능성이 있는 아이템을 위해 엄청난 시간을 소모하죠. 결국 온라인 게임은 사치재 산업과 유사합니다. 반면에 콘솔과 같은 게임은 좀 다릅니다. 사치재 산업이라는 건, 이를 얻기 위해 많은 돈과 시간을 소모한다는 건데, 콘솔 게임의 경우, 얻는 아이템의 가치가 온라인 게임보다 낮은 대신 필요한 시간과 돈의 량도 작습니다. 한 마디로 스트레스는 적게 대신 카타르시스는 적게, 이쪽이 가성비가 좋습니다.
게임이 장치 산업, 사치재 산업의 속성을 가진다고 할 때, 한 가지 속성을 더 가질수 있습니다. 그건 도박산업입니다. 뭐 게임 산업이 도박 산업이라고??!! 이렇게 반응하실 수도 잇지만, 현실적인 라스베가스의 도박 산업을 이해하면 좀 다르게 보실 수도 있습니다. 도박 산업을 할 때, 사업자들은 이용자가 어떻게 행동햇으면 좋을까요? 백만원 전재산을 가진 사람이 와서 백만원 다 떨고나서 자살하는 걸 원할까요? 아니죠. 오히려 겁나 싫어할 겁니다. 그들이 원하는 건 이거예요 백억 정도 들고와서 거기서 2~3억 정도 잘 쓰다 집에 돌아가길 원하죠. 이게 남는 장사죠. VIP들에게 엄청난 서비스를 공급하는 이유죠. 도박 산업의 본질은 돈 많은 사람이 적절히 돈을 쓰게 만드는 거입니다.
라스베가스의 호텔 숙박비는 비교적 높지 않습니다. 왜냐하면 도박하는 내는 사람이 내는 돈이 호텔에 흘러들어가고, 호텔은 비교적 싼 값에 가족 단위 사람들에게 서비스를 공급하거든요. 왜 이렇게 하냐면 도박을 하는 체류 시간을 늘리기 위해 호텔 숙박비를 싸게 해야되거든요. 이 때 도박하는 사람만 따로 싸게 해줄 수 없으니 호텔 비 자체를 낮춘거고, 가족 단위 여행객들은 덤으로 싸게 이용을 하는거죠. 모바일 부분 유료화 시장이 이와 같은 메커니즘으로 돌아가는 겁니다. 일부 고객이 대부분의 수익을 내고, 나머지는 거의 공짜로 이용하는 시장이요.
간단 하게 요약하면
1. 게임은 사람을 끌어와야하니 장치산업의 속성을 가진다.
2. 경험을 차별성을 준다는 건 결국 사치재 산업의 속성을 가진다. 특히 MMORPG게임 !!!
3. 게임 산업은 도박 산업의 속성을 가질 수 잇다. 단 여기서 돈 있는 사람이 돈 쓰는 걸 바라는거지, 돈 없는 사람에게 돈 쓰라고 강요하지 않는다.
4. 모바일 게임 시장은 돈 많은 사람이 돈을 쓰게 만들고, 아닌 사람은 공짜로 즐기게 만드는 라스베가스 호텔 산업과 유사하다.
한 가지 첨언하고 싶은게, 왜 사람들이 이 게임이 좋냐 저 게임이 좋냐 싸울까요? 왜냐하면 근본적으로 게임은 사치재거든요. 사람들이 이 쌀이 좋냐 저 쌀이 좋냐로 싸울까요? 아니죠 이 핸드백이 좋냐 이 브랜드냐로 싸우죠. 사치재라는 건 극히 자기 주관적인 기호하고 연관되죠. 그러니 게임으로 그렇게 싸우는 거죠.
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2. 소프트 웨어 산업
그냥 생산 비용 제로라는 겁니다. 이게 가장 극대화되는게 스팀입니다. 만드는게 공짜이니, 유통비용까지 공짜로 만든다음에 일단 파는거 자체가 돈이 된다는 겁니다. 그 다음은 콘솔 시장입니다. 콘솔은 유통비가 좀 들수 밖에 없지만 온라인 게임에 비해서 서비스 유지 비용이 들지 않습니다. 그러니 많이 많이 파는게 목적이 됩니다. 그러니 사치재 산업의 속성을 많이 버리게 됩니다. 거기다 온라인이 아니니 서로 간에 비교할 수가 없으니 사치재 산업을 속성을 크게 가지기 힘듬. 그렇다고 아예 없는게 아닌게, 한정판 생각하시면 됩니다. 거기다 DLC까지요. 패키지랑 다운로드판의 가격이 다르다는 것도 다 사치재 산업의 속성을 어느정도 가졌다 생각하시면 됩니다. 그래도 온라인 게임에 비하면 매우 적습니다.
온라인 게임은 서버 유지 비 때문에 근본적으로 소프트 웨어 산업의 속성인 생산 비용 제로를 가지기 힘듭니다. 하지만 비교적 이걸 가질려고 한 게임은 와우가 있습니다. 정말 엄청난 금액의 자본으로 만들어서, (3천억 정도로 알고 있음 확장팩 포함) 전 세계 글로벌로 공급하는거죠. 그런데 이렇게 한다는 건, 진짜 힘들 수 밖에 없음. 그렇기에 와우 이후에 이런 게임 모델로 성공한 게임이 없죠. 그리고 와우 조차는 내부적으로 보면 부분 유료화 시장이 존재합니다.
온라인 게임은 생산 비용 제로를 가지기 힘드니 이용자 한명 한명에게서 얻는 돈의 액수가 커질수 밖에 없고요. 그래도 나름 그 속성을 드러내는 부분이 부분 유료화 시장입니다. 부분 유료화가 되기 전에는 정액제였는데, 정액제를 내지 못하는 사람들이 게임에 참여하지 못했죠. 그런데 부분 유료화가 됨으로써 그런 사람들 까지 게임에 참여시킬 수 있었습니다. 반면에 정액제보다 더 큰 돈을 낼 수 잇는 사람에게서도 더 큰 돈을 받을 수 있게 되죠.
저는 게임적으로 부분 유료화가 매우 발전된 게임 산업 모델이라고 생각합니다. 단순하게만 생각하면 콘솔이나 정액제 게임이 다루는 변수는 하나 입니다. 이 게임은 얼마짜리 게임이고, 얼마여야 돈을 가장 많이 버는가? 하지만 부분 유료화가 됨으로써, 엄청나게 많은 상품과 많은 변수를 다뤄야 합니다. 다뤄야 하는 변수의 량만 봐도, 부분 유료화가 더 발전된 형태의 산업 모델이라는 걸 알 수 있습니다.
거기다 콘솔의 경우, 판매하면 더 다음의 수정이나 업데이트가 뜸합니다. 온라인 게임은 유지해야 더 수익이 나기 때문에 벌엇던 수익으로 추가 업데이트로 이어지게 됩니다. 계속적인 개발과 서비스의 연속이죠.
1. 스팀이 생산 비용 제로라는 속성을 가장 잘 이용하였다.
2. 콘솔은 사치재 속성이 아닌 생산 비용 제로라는 걸 온라인 게임보다 더 잘 이용한다.
3. 온라인 게임에서 이 속성을 이용하는 게 부분 유료화이다. 특히 모바일 게임이 이 속성을 잘 이용한다.
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이 글을 올리는 목적은 게임 산업은 근복적으로 이런 속성을 가지고, 온라인 게임과 콘솔 게임의 속성이 다르다. 뭐가 더 좋다고 말하기도 힘듭니다. 왜냐하면 이런 건 전부 이런 시장을 가지게 되는 원인이 존재하기 때문이죠. 인터넷이 어디가 먼저 발전되었냐 등등해서 수많은 원인 때문에 이렇게 나아간겁니다. 거기다 비판할 필요도 없는게, 한국이라면 한국 시장 내부에는 수많은 게임 회사가 존재합니다. 콘솔 시장과 경쟁하지 않더라도, 수 많은 한국의 온라인 게임 회사들은 자기들끼리 경쟁하고 잇습니다. 그 중에 잘 만드는 회사가 살아남는거죠.
결론 : 뭐 그냥 게임 산업을 이렇게 볼 수도 있다는 거죠. 그리고 항상 댓글은 환영합니다~~ 밤이 늦었네요. 푹 주무세요