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[토론] 무엇이 최선인가?

마르시
댓글: 17 개
조회: 4247
추천: 3
비공감: 4
2016-07-23 14:29:39
뭐 하나의 똥글이 될것같지만 나름의 생각을 정리하겠습니다.

1. 거래는 정의롭다.

이 명제는 맞을까요? 아니라고 하실분들이 있지만 생각보다 이 명제는 맞습니다. 간단합니다. 거래라는 건 쌍방이 동의해야 이뤄집니다. 그 말은 한쪽이라고 불공평하다고 느낀다면 하지 않습니다. 그렇다면 거래가 이뤄진다면 양쪽 다 만족한다는 말이 되며, 만족감이 오르게 됩니다.

자본주의는 시장을 구성되어 있고, 시장은 거래로써 이뤄집니다. 자본주의를 지탱하는 명제라고 봐도 될겁니다. 거래는 하면 할수록 사회는 더 최적화될 수 있는거죠.

물론 예외가 잇습니다. 성매매를 생각해보죠. 성매매는 양쪽이 동의했지만 한쪽의 위치가 우월하기 때문에 여자쪽은 어쩔수 없이 동의했다는 논리가 있습니다. 이 논리는 틀리지 않앗습니다. 그래서 이런 일이 일어나면 시장 실패로 이어지죠. 그래서 법으로 막죠.

거래로써 사회의 자원이 최적화되는 것은 맞지만, 그렇지만 시장실패가 생길수 있기에 항상 주시해야합니다.

2. 쾌락 그리고 돈

현대인은 근본적으로 쾌락주의자들입니다. 현대에 뭐 소수의 기독교인들처럼 자신의 행복이 아니라 다른 존재에게 자신의 행복을 바치는 사람들도 있지만 근본적으로 사람들은 자신들이 행복하길 바랍니다. 그런데 자본주의로 이어지면서 돈을 벌고 이 돈을 가지고 행복을 사려고 하는게 기본 패턴입니다.

뭐 한 지역에 발전소를 짓는다고 하죠. 그럼 그 지역 사람들은 피켓 들고 일어서겠죠. 그럼 나중에 보면 돈을 엄청 갖다 부어서, 그 지역 사람들이 만족할 만큼 해서 합의를 이끌어냅니다. 이 과정을 보면 돈으로 그 사람들이 잃을 행복을 채워주는 겁니다.

결국 행복 = 돈 이라고 봐도 크게 무방하다고 봅니다.
그럼 반대로 돈을 많이 번다는 건 다른 사람의 행복을 올려준다는 말과 크게 다르지 않습니다. 회사나 개인의 이기심이 타인의 행복을 올려주는 겁니다. (뭐 위에서 말한대로 방향성이 안 맞아 시장실패가 이뤄지지 않아야 합니다.)

3. 질적 행복

10명이 1의 행복을 얻는다

1명이 20의 행복을 얻는다

그럼 위 선택에서 뭐가 옳을까요? 만약 다수결로 한다면 1번째 선택을 할껍니다. 하지만 2번째 선택이 전체의 행복을 올려주기 때문에 2번째가 옳다고 봅니다. 그렇다면 이를 자본주의 세상에서 무엇으로 이룰까요? 공산주의라면 이를 몇몇의 사람이 계획해서 만들겟지만, 자본주의에서는 거래로써 행복을 적절히 배분하려고 합니다. 간단하게 행복도 1이 만원이라면
10명이 사람들은 10만원을 내갯지만 20의 행복을 얻는 사람은 20만원 가까이 낼것이기 때문이죠.

거래를 하는 과정에서 행복 혹은 자원이 적절히 배분되는거죠.

4. 과금과 행복?

위의 논리를 따른다면 게임 A의 총 매출이 1000억이라면 플레이어들은 1000억 이상의 행복도를 얻었다고 봅니다.
물론 행복도가 2000억, 3000억 정도일 수도 있습니다. 그렇지만 최소한 1000억 이상의 행복도를 줬다는 건 틀리지 않습니다. 다시 말해서 매출은 그 게임이 플레이어에게 주는 최소한의 행복도 입니다.

그럼 과금이 쎈 게임과 약한게임을 비교하면 어떨까요?

비슷한 게임성을 가진 게임 2개가 있고, A는 쎈 과금, B는 약한 과금이라고 하죠.
A의 매출이 높다고 가정해서 200억을 벌고 B는 100을 번다고 하죠. 비슷한 게임성을 가지니 500만큼의 가치가 있다면
A는 300의 행복을 유저에게 주고 B는 400의 행복을 주죠.
여기서 봐야 될껀 결국 과금이 쎄던지 말던지 행복도를 주는건 동일하다는 겁니다.

그리고 하나 더 진행하면 만약 위의 같은 경우 사람들은 비슷한 게임성이니 B의 게임을 택할 겁니다. 실질적으로 A라는 게임이 존재할려면 B의 게임이 주는 행복도 400보다 높은 행복도를 줘야하기 때문에 과금에 의한 200 + 최소 행복도 600이상이어야만 A라는 게임이 존재하는겁니다.

결국에 이런 과정을 통한다면, 어느 게임이나 과금에 의한 행복을 제외한 최소 행복도는 만족시켜야 합니다.

다시 말해서 과금이 쎈 게임이라면 나름 과금을 해도 게임을 지속할 만큼의 재미를 줘야만 그 게임이 유지되는겁니다.

한국에서 과금이 쎈 게임들이 있더라도 그 사람들은 다른 게임을 할 필요가 없을 정도로 그 게임에 만족하니 계속 그 게임을 이어나가는 겁니다.

5. 정리

과금이 쎄던지 말던지는 중요치 않습니다. 매출을 올리려는 과정은 플레이어의 만족도를 올리려는 과정과 동일하며, 최소한의 만족도를 충족 못하면 플레이어는 어차피 다른 게임으로 갈아탑니다.

그리고 한가지 시사할 점은 매출이 플레이어의 만족도에 비례한다는 것에 동의를 한다면 우리는 객관적인 게임이 주는 만족도를 측정할 수 있다는 것이다.(물론 과금 이상의 재미를 주는것 때문에 완벽하지는 않다. 단지 다른 게임만큼의 재미를 과금으로 제외하고도 준다는 가정하에 맞다.)

물론 생각해볼 한 가지 예외사항이 있습니다. 어느 게임의 구성원의 수입이 유난히 높다라는 케이스이죠. 리니지 같은 케이스인데, 유난히 리니지는 플레이어의 과금력이 높기 때문에 매출이 유난히 높습니다.

요약
1. 유저가 얻는 최종 행복도 = 게임을 통한 행복도 - 과금을 통해 잃는 행복도
2. 유저가 얻는 최종 행복도는 다른 게임과 비교하여 특별히 낮을 수 없다. 왜냐하면 다른게임으로 갈아타면 되기 때문이다.
3. 유저가 얻는 최종 행복도가 어느 게임이 특별히 높다는 가정을 하지 않는다면, 결국 매출은 그 게임을 통한 유저들의 총 행복도의 합이다.
4. 결국 매출을 높일려는 행동은 유저의 행복도를 높일려는 방향과 크게 다른지는 않을 것이다.
5. 매출은 객관적인 만족도 측정 수단이 될 수 있다.

Lv20 마르시

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