자신이 가진 능력 범위 안에서 남에게 피해 가지 않을 정도의
욕구 분출은 저는 이롭다고 생각합니다.
그것은 인간의 기본권이자 생존권이라 생각합니다.
그리고 그러한 범위는 인간들간의 약속 규율 로써 현대에 맞는 도덕적 가치관과 함께 법으로
제정되어지고 있다고 생각합니다.
즉, 법안에서 인간의 욕구분출을 자유롭게 함에도 불구하고 남에게 피해를 끼친다면
그것은 법이 잘못된거고 시정되어야 할 것이며, 법 안에서 인간의 정당한 욕구분출이
침해 된다면 그 또한 법이 잘못되고 시정되어야 할 것이라고 생각합니다.
현금거래 와 관련되서도 마찬가지입니다.
님께서는 인플레이션을 일으켜 게임내 경제 활동을 망쳐 신규유저에게 현금거래를 강요한다라고
하셨습니다.
허나 님께서 어떤게임을 즐겼는지 몰라도 신규유저가 장비를 영 사지 않고서는 게임을 할 수 없는 게임에
한한 내용은 아닌지 묻고 싶습니다.
혹은 정말로 그 게임은 현질을 안하면 게임을 할수 없는지와 초보유저가 기존유저가 노력으로 얻은
게임내 성장을 너무 빠른 시간내에 그들과 비슷한 효율을 내려 하는 욕심은 아닌지 묻고 싶습니다.
초보유저가 현질을 안하고도 게임을 즐겁게 즐길수 있는 시스템 그리고 자연스럽게 강해질수 있는
시스템은 정말 없었는지 기존유저들이 처음에 노력한 시간만큼 투자할려는 생각이 있었는지
그리고 그렇게 하였는지 묻고 싶군요.
현금거래가 게임내 화폐 거래 시장에 대해 어떠한 영향을 미치는것에는 동의 합니다만
게임내 화페와 현금 이 동시에 가치가 매겨지고 그안에서 거래가 이루어지기 때문에
그리고 시장의 자율성으로 인해 작업장의 개입이 적어지고 개발사의 개입이 이루어진다면
커버가 가능할거라고 생각합니다.
또한 현금거래가 가지고 있는 단점들이 있는 반면 장점들도 존재하며 그로인해 게임내 경제 시스템의
안정성 또한 확보 할수 있다고 생각합니다.
그리고 현금거래는 누군가의 강요로 이루어지는 부분이 아니며 게임내 유저들이 스스로 자신의 아이템
타인의 아이템에 가치를 매겨 서로 쌍방이 원하는 거래를 하는 것이므로 가격의 수요와 공급 가치는
적당한 선에서 이루어지리라 생각합니다.
p.s: 이건 전혀 상관없는것이지만 화페내 경제 시스템을 더욱 망치는것은 캐쉬아이템이라고 생각합니다.
캐쉬아이템은 게임내 노력으로 습득 불가능한 아이템이 주류를 이루기 때문에 캐쉬템 비율과 게임내 화폐 가격
그리고 특정 캐쉬아이템의 가격등이 불균형을 이루는 경우들이 많습니다.
가령 얼로즈 같은경우에 죽음의 물약이라는 특성초기화 아이템이 캐쉬 500원에 10골에 거래 된다면 2천원짜리
캐쉬템인 버프물약의 경우 30골도 정도에 거래됩니다. 그랫 죽음의 물약의 거래량은 엄청나게 많은 반면
버프물약의 경우 거래 하기가 힘듭니다.
허나 단순 유저들끼리의 현금거래가 이루어지는곳은 이렇게 아이템마다 시세차이에 대한 이질감이 보일까요?
오히려 게임내 경제활동으로만 습득 가능한 현금거래의 경우 그 가격에 맞게 알아서 자동조절이 됩니다.
제가 경제에 대해 잘 몰라서 인플레이션이 어쩌다 저쩌다 말은 못하겠지만
여하튼 게임내 화폐가치를 떨어뜨리는건 현금거래 때문만은 아니라고 생각합니다.
오히려 화페가치를 존속시키고 유지시키는 건 현금거래로써 생기는 경우도 있다고 봅니다.