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[일반] 언더마인 인터뷰 - 하우징, 신지역 비행 불가, 구렁, 평판, 레이드 등

아이콘 흐앗타핫
댓글: 35 개
조회: 10286
추천: 6
2024-11-16 04:57:23
https://www.wowhead.com/news/taliesin-and-evitel-undermine-d-interview-player-housing-d-r-i-v-e-goblin-350719

유명 와우 유튜버 Taliesin & Evitel이 이안 해지코스타스, 마크 켈라다와 인터뷰를 가졌습니다.




하우징

  • 플레이어 하우징은 아주 아주 오랜 시간, "최소 와우가 존재해 온 동안만큼이나" 와우 팀의 소망이었다. 하지만 항상 적절하게 느껴지지 못했고 해결해야 할 기술적인 난관들도 있었다.
  • 블리자드는 이 기능에서 플레이어들이 원하는 것이 무엇인지, 그리고 원하지 않는 건 무엇인지 피드백을 받을 것이다.
  • 당장은 하우징에 대해 공유할 수 있는 게 많지 않지만 내년 초부터는 많은 게 풀릴 것이다.
  • 주둔지에서 얻은 가장 큰 교훈은 필드라는 사회적 경험으로부터 유리시키는 개인 인스턴스 환경이 주어지는 것의 위험성이었다. 플레이어 하우징의 목표는 사회적으로 느껴지는 시스템이 되는 것이다.
  • 주둔지는 결코 하우징이 되도록 의도한 게 아니었다. 그때의 의도는 강철 호드에 맞서 전쟁을 수행하는 군사 기지를 모방하는 것이었다.
  • 주둔지는 플레이어의 강함과 결부되도록 의도되어 있었고, 그로 인해 게임플레이를 더욱 광범위하게 왜곡할 소지가 생겼다. 플레이어 하우징은 "플레이어의 성능과 무관한 기능"이다.
  • 티저에서는 "스톰윈드 테마"의 하우징 옵션이 공개됐지만 그 외의 선택지도 있을 것이다.
  • 플레이어 하우징은 후속 패치와 확장팩을 걸쳐 확장되도록 의도한 영구적 기능이다.

언더마인 스토리

  • 언더마인 패치에서, 그리고 내부 전쟁 전체에서 일반적으로 고블린을 다룰 때의 가장 큰 목표는 엉뚱함과 폭발을 넘어서는 것이다. "어떻게 해야 고블린이 유의미한 존재로 느껴질까?"
  • 11.0 패치에서 고블린이 더 자주 등장했던 것은 익숙하게 느껴지라고 그런 것이었다. 그렇지 않았다면 언더마인이 뜬금없이 등장하는 것처럼 느껴질 수도 있었을 것이다.
  • 언더마인의 성우 연기는 놀랍고, 개발팀은 그곳에서 진행되는 일에 무척이나 흥분하고 있다. 잿불맥주 양조장의 연기가 마음에 든다면 언더마인도 마음에 들 것이다.
  • 언더마인의 카르텔은 어둠땅의 성약이 아니라 아즈카헤트의 서약과 유사할 것이다. 카르텔과 연관된 플레이어 성능 요소는 없다.
  • 매주 관련 활동을 완료할 카르텔을 고를 수 있다. 추가로 지역 전체에 흩어진 다른 활동을 통해 특정 카르텔의 평판을 높일 수도 있다.
  • 아즈카헤트처럼 언더마인 "지역 평판"은 카르텔을 도울수록 올라갈 것이다.
  • [성약의 단과 관계된] 어둠땅 PTSD에 대해 모두에게 사과드리고 싶다. 이 시점에서 와우 커뮤니티는 "이것도 성약의 단인가?"하는 밈과 같아졌다.



언더마인 돌아다니기

  • 언더마인에서는 날 수 없다.
  • D.R.I.V.E는 기본 최고 속도를 기준으로 지상 탈것보다 3배에서 5배 빠르다. 추가로 드라이빙 스킬과 부스트를 활용하면 10% 더 빨라질 것이다.
  • 언더마인은 하늘비행에 적합하지 않은 밀집형 도시 공간이다.
  • DRIVE는 하늘비행으로부터 배운 많은 교훈을 취하고 활용해 탈것에 더 많은 동적 메커닉을 추가했다.
  • 언더마인에서 DRIVE를 이용하고 싶지 않다면 일반 지상 탈것을 그대로 이용할 수 있다.
  • DRIVE가 언더마인 던전이나 레이드에서 네임드 메커닉의 일부로 활용되지는 않을 것이다. 하지만 시스템이 발전하고 나면 추후에 사용될 수는 있을 것이다.
  • 오리지널 시절의 카르텔 평판은 이번 패치의 평판 시작점에 영향을 주지 않는다.

언더마인의 구렁

  • "새로운 제크비르" 구렁은 언더마인에 추가된다고 언급한 두 개의 새로운 구렁과는 다르다. 그러므로 실제로는 세 개의 신규 구렁이 추가되는 것이다. 2개의 일반 구렁과 하나의 '도전' 구렁으로.
  • 11.1 패치는 11.0 구렁 일부에 새로운 고블린 테마의 스토리라인 또한 추가할 것이다.
  • 브란과 함께 계속 나아가기 위해 시즌마다 구렁 동료가 바뀐다는 아이디어는 폐기했다.
  • 이런 결정을 내리게 된 것은 2시즌 초반에 브란을 위해 얻어두었던 능력과 효과를 전부 잃게 되는 게 불쾌할 거라는 언급 때문이었다.
  • 2시즌에선 브란을 탱커로 만들 수도 있다.
  • 한밤에선 브란이 아닌 새로운 구렁 동료가 제공될 것이다.
  • 2시즌의 브란에게는 내러티브적인 차이점이 생길 것이지만 당장은 스포일러를 하지 않을 것이다.

언더마인 해방 레이드

  • 개발팀은 보스가 8~10마리 정도인 상대적으로 소규모 레이드를 억지로 만드는 게 아니다. 그냥 그 정도의 규모가 현재 레이드 시나리오에 적절해 보인 것이다. 대부분의 공격대가 레이드 일정을 한 자리 수 시간대로 축소한 상황에서 12, 13, 14마리의 보스가 존재하는 긴 레이드는 공격대가 진도를 나가기 위해 시간을 연장하도록 거의 강제하게 될 것이다.
  • 블리자드는 미래의 언젠가에 오닉시아나 그룰의 둥지 스타일의 레이드로 실험을 해 보고 싶어 한다. 언더마인 패치에서는 공개할 수 있는 게 없지만 현재 레이더 위에 놓여 있다는 것이다.

던전

  • 향후 내부 전쟁에 메가 던전이 추가될 가능성이 없는 것은 아니다.
  • 블리자드가 11.1에 일반 던전을 만들기로 한 것은 너무 공식화된 것처럼 느껴지기 때문이었다. x.1패치엔 항상 메가 던전이 추가되어 왔었으니까.

언더마인 패치에서 고블린의 목표

  • 언더마인 패치의 목표는 고블린이 그저 익살스러운 폭발광을 넘어선 존재처럼 느껴지게 만드는 것이었다. 그들 또한 아제로스의 다른 모든 종족들처럼 자신만의 투쟁, 자신만의 영웅, 자신만의 문화가 있다는 걸 보여주고 싶었다.
  • 무언가를 지우려는 것은 아니다. 사람들이 폭발을 떠올린다면 그것도 훌륭한 것이고, 여전히 그런 요소 또한 존재할 것이다. 이미 만들어져 있는 설정에 무언가를 더하고 확장해 나가는 게 목적인 것이다.



Lv84 흐앗타핫

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