20주년 기념제 콘텐츠 업데이트로 새로운 불가사의가 그림자를 드리웠습니다. 다만 이번에는 아제로스의 수수께끼 명인정신구도자가 아니라, 비밀을 향한 열정으로 타오르는 래츠가 만들어 낸 작품입니다. 한때 청동용 축제의 행사를 기획했던 래츠가 수수께끼의 창조자로 돌아왔습니다. “래츠의 복수”로 명명된 연계 비밀 수수께끼를 풀면 불가해한 지옥이륜차 인코그니트로가 보상으로 증정됩니다.
불가해한 지옥이륜차 인코그니트로 이 악마의 기계는 선임기술자 울직이 차원 간 이동 수단을 연구하는 과정에서 만들어진 실험작입니다. 시험 중 수많은 사망자가 발생했지만 울직은 이 차량이 일찍이 미지의 영역으로 남아 있던 우주의 비밀을 밝혀낼 거라 믿어 의심치 않았습니다.
우리 함께 장막을 걷어 각 수수께끼의 구조를 살피고, 커뮤니티가 어떻게 해결했는지 알아보는 시간을 가져보도록 합시다.
경고: 스포일러가 포함되어 있습니다! 혼자 힘으로 수수께끼를 풀고 싶으시다면 읽지 마십시오. 분명히 경고했습니다.
안녕하세요, 용사 여러분! 커뮤니티가 비밀을 푸는 과정을 지켜보는 것은 개발자로서 영광이자 즐거운 경험이었습니다. 이 프로젝트를 완성하는 데 많은 사람들의 노력이 들어갔습니다. 아트, 프로덕션, QA, 음향 등 다양한 팀이 동참했습니다. 오늘은 이 비밀의 흥미로운 뒷이야기를 깊이 살펴보는 시간을 가져보겠습니다. 정확한 풀이 방법(이에 대한 훌륭한 플레이어 가이드가 있답니다)을 알려드리기보단, 개발자 관점에서의 해설로 봐주시길 바랍니다. 그럼 알아볼까요!
서막
래츠의 복수 초반부에서 플레이어는 북풍의 땅의 신비한 위습이 전하는 경고에 주의를 기울이고, 도르노갈에서 만난 달라란 생존자에게 받은 단서를 조사한 뒤, 래츠를 뒤쫓아 아즈카헤트 아래의 어두운 구멍으로 향했습니다.
왜 위습들이 노스렌드에 와 있었던 걸까요? 정말 그 특이한 열쇠에 대해, 혹은 래츠에 대해 경고하기 위해 멀리 떨어진 칼림도어에서 온 걸까요?
이 서막은 눈에 띄는 비밀과 진정으로 난해한 비밀 사이의 간극을 메우려는 첫 시도였습니다. 비밀이 있음을 암시하는 여러 노골적인 징후(혼란스러운 위습과 달라란 생존자 머리 위 회색 퀘스트 표시)가 있었죠. 실제로 이 비밀의 초기 버전에서는 손님 대응 퀘스트 전반에 걸쳐 혼란스러운 위습 무리가 다수 등장했습니다. 저희는 가볍게 즐기는 비밀 탐색자에게 이러한 복선이 아제로스 깊이 숨겨진 불가사의를 밝혀낼 기회로 비치길 바랐습니다. 실제로 몇몇 플레이어가 스스로 무엇을 하고 있는지도 모른 채 인코그니트로 비밀을 풀려는 모습을 보이기도 했습니다. 향후에는 난이도를 정할 때 좀 더 명확한 관점에서 접근하는 노선을 택할 수도 있습니다.
1장: 버려진 축제
래츠의 소굴
이번 비밀에서 다르게 한 것은 처음부터 플레이어에게 상을 보여준 것입니다. 바로 불가해한 지옥이륜차 인코그니트로를 말이죠. 지옥이륜차는 12개의 단상으로 둘러싸여 있으며, 래츠의 수수께끼를 풀수록 점차 빛이 들어옵니다.
이 단상은 플레이어가 스크립트 명령어나 애드온을 사용하지 않고도 어떤 단계를 완료되었는지 게임 내적으로 진척도를 보여주려는 시도였습니다. 콘텐츠 접근성을 높이고 애드온에 대한 의존도를 줄이기 위한 노력의 일환이었죠. 다만 래츠의 소굴에는 여러 가지 방해 요소나 착각을 유도하는 요소들이 배치되어 있었고, 그중 일부는 “진척도” 요소로 여겨지기도 했습니다. 향후에는 눈에 보이는 진척도의 신뢰성을 높이고 착각을 유도할 만한 요소는 배제할 것입니다. 이미 플레이어 스스로 오해의 늪에 빠질 때가 많기 때문이죠.
큰 적색 단추
방해 요소에 대해 말하자면, 플레이어는 지하묘지 첫 번째 방에서 큰 적색 단추를 발견했습니다. 이걸 어떻게 참겠습니까. 눌러야죠. 아주 많이.
약 9만 명의 플레이어가 평균적으로 1,000번씩 단추를 눌렀습니다. 한 결연한 비밀 사냥꾼은 24만 번 이상 누르기까지 했죠! 단추를 누른 횟수만 통산 7,100만 회를 돌파했습니다. 그런데 우린 아직도 단추의 기능을 모릅니다.
정성을 담아 만든 단서
내부적으로는 "수수께끼 1"로, 커뮤니티에서는 "1시 방향 - 사랑"으로 불린 래츠의 소굴 첫 번째 수수께끼는 바로 “정성을 담아 만든 단서”입니다. 플레이어는 이게 애너그램이라는 걸 곧바로 간파했습니다. 사실 중국어 번역 중 하나는 단순히 그게 정답이었습니다(실수로 그렇게 됐죠). 영어와 다른 언어는 비밀 추적 후반부에 가서야 정답(의도한 수수께끼와 그 정답)이 밝혀졌습니다.
애너그램은 길어지면 그것만으로도 풀기 어려운데, 래츠는 일부 글자를 제거함으로써 풀이 자체를 불가능하게 만들었습니다. 어떤 글자가 빠졌는지에 대한 의문은 커뮤니티를 한동안 당혹스럽게 했습니다. 등잔 밑이 어둡다고, 사실은 바로 앞에 있었지만... 아무도 빠진 글자를 알아내지 못했죠. 래츠의 소굴 목표가 "래츠 찾기"라는 것을 누가 지적하기 전까지 말이죠. 바로 그게 열쇠였습니다. 래츠는 애너그램에서 자신의 이름 철자를 빼버렸던 것입니다. (공교롭게도 "시작(Start)"이라는 단어는 래츠(Ratts)의 애너그램인데요. 수수께끼 풀이 여정의 시작으로 재밌지 않나요?)
정성을 담아 만든 단서는 래츠가 괴짜 행사 기획자로 일할 당시 남은 잔재 같습니다. 래츠는 축제 수수께끼 풀이를 위해 정성을 담아 문제를 만들었지만, 결국 현실화되진 못했습니다. 래츠가 재직하는 동안에는 말이죠. 래츠의 수수께끼는 무자비하고 불공평했습니다. 아마 래츠 본인도 이 사실을 인지하고 그게 싫었을 겁니다. 그래서 다음 수수께끼에서 자신의 작품을 파괴하려고 한 거죠.
고대 신의 전언
내부적으로는 "수수께끼 2", 커뮤니티에서는 "2시 방향 - 기도"로 불리는 수수께끼는 래츠의 소굴에서 시작됩니다. 구석에 쌓인 종이 쓰레기 더미에서 구겨진 쪽지 몇 개를 찾을 수 있죠.
사마귀의 신이 영원을 꿰뚫었을 때 빛나는 말끝 높은 곳에 서서 신들의 선물을 들고 기도했네 그들이 네 강아지도 데려가기를.
분석해 봅시다. "사마귀의 신"은 클락시가 숭배했던 고대 신을 나타냅니다. “영원”은 영원꽃 골짜기를 암시합니다. 그리고 꿰뚫는다는 건 날카로운 침을 연상시키기도 하죠. 이 맥락에서 봤을 때 “영원을 꿰뚫었을 때”는 고대 신이 영원꽃 골짜기를 습격했을 당시를 의미함을 알 수 있습니다. 그렇다면 “빛나는 말끝” 높은 곳에 선다는 건 전승지기 초가 빛나는 과거의 유령을 불러내 이야기를 들려주는 걸 의미하게 됩니다. “신들의 선물”은 꿈틀거리는 눈알이나 만물을 보는 양쪽 눈 장난감으로 부여되는 느조스의 선물, 시각적 강화 효과를 나타냅니다. 마지막으로 우리에겐 명랑한 막공이가 있죠. 할로윈 축제에 “이프사론” 의상이나 바쉬티가 파는 “멍멍사론” 의상 복제품을 사서 입히면 고대 신에게 홀린 듯한 모습을 연출할 수 있죠.
이렇게 알게 된 단서를 종합해 볼 때, 고대 신에게 공격받는 전승지기 초를 찾아가면 나이알로사 방첨탑을 발견하게 됩니다. 이제 느조스의 선물을 품고, 명랑한 막공이를 불러내 의상을 입히고, 방첨탑에 /기도하여 우리의 가치를 증명해야 합니다. 공물이 받아들여지면 신들은 당신(과 근처의 모든 플레이어)에게 어둠의 열쇠를 선사할 것입니다.
그런데 고대 신들은 왜 우리가 래츠의 소굴 깊은 곳에 들어가기를 바라는 걸까요? 혹시...
이 수수께끼를 만들면서 즐거웠습니다. 멀티플레이어 친화적인 특성이 몇몇 결점을 완화해 주었지만, 플레이어분들은 해당 수수께끼가 다소 복잡하다고 지적해 주셨습니다. 그리고 명랑한 막공이 의상을 일회용으로 소모하기엔 가격이 꽤 비싸다는 문제점도 있었죠! 앞으로는 수수께끼를 풀 때 값비싼 소비용품을 낭비하지 않게끔 제작하도록 하겠습니다.
2장: 슬픔의 내리막길
플레이어들은 어둠의 열쇠를 손에 쥐고 다시 래츠의 소굴로 내려가 2개의 새로운 방을 열었습니다. 이 방에 들어서면 래츠가 해고된 후 상당히 울적한 시기를 보냈음을 알 수 있습니다. 누군가는 벌을 받아야 한다고 확신한 래츠는 예전에 만든 수수께끼들을 찢어버리고 함정으로 변질시켰고, 자기 은신처를 치명적인 위험으로 가득 채웠습니다.
별빛 경이
여기서 더 진행하기 위해서는 잠긴 천공의 보관함에 든 별빛 고글이 필요했습니다. 해결 방법은 특이하게도 낚싯줄을 그릇에 던져 열쇠를 낚는 것이었습니다.
이 단계는 저희 개발팀의 작은 실수 때문에 플레이어분들이 예상보다 더 빨리 돌파했습니다. “물고기 찾기” 추적 옵션이 미니맵에 천공의 그릇을 표시해 준다는 걸 깜빡했거든요! 내부 테스트에서 이 단계가 너무 어렵다는 의견이 나와 고무 오리 낚시찌를 추가했을 정도였는데 말이에요.
숫자 게임
내부적으로는 "수수께끼 3a", 커뮤니티에서는 "3시 방향 - 증오"로 불린 수수께끼는 래츠의 소굴에 숨겨진 9개의 제어장치로 구성됩니다(오늘은 몇 개만 집중적으로 다루겠습니다). 이 단계는 / 명령어와 게임 파일 같은 외부 자원이 활용됐습니다. 수수께끼 설계 측면에서 재밌는 실험이었지만, 향후 수수께끼는 게임 그 자체의 내재적인 요소에, 아제로스의 세계에 집중할 것입니다.
나만의 비밀번호
이 제어장치는 커뮤니티에서 "430호실"이라고 부르는 방에 있었습니다. 실제로 "문 430" 뒤에 있었기 때문입니다. (이미 여러 플레이어분들이 말씀하셨지만, 위에 큰 적색 단추가 있는 문 430은 게임 더 스탠리 패러블(The Stanley Parable)과 430호 문을 5번 클릭하는 업적에 대한 오마주입니다.)
모구 벽돌바닥 함정 지대를 조심스럽게 탐색하면 래츠의 비밀 암호가 466478이라는 숨겨진 쪽지를 찾을 수 있었습니다. 하지만 이건 속임수였습니다. 이 암호를 입력하면 구름 벽돌바닥이 활성화되며, 공기 폭발이 일어나 플레이어를 다른 함정으로 밀어냅니다. 실제 암호는 이러한 모구 벽돌바닥이 원래 있던 구오라이 전당 내부에서 발견되었습니다. 별빛 고글을 착용한 플레이어는 "17112317"이라는 책을 발견했는데, 우연히도 게임 파일에서 오브젝트 466478입니다. 오, 래츠. 곁다리로 몇몇 플레이어는 이 암호가 1123(11월 23일, WoW 출시 기념일)에 양쪽에 17 숫자를 붙인 거라는 걸 알아냈습니다. 최근 아제로스의 여러 비밀 장소에서 반복적으로 나타나는 숫자였죠.
루벤슈타인의 복수
이 수수께끼는 저글링 곡예를 좋아하는 제작자 중 한 명이 남긴 흔적입니다. 플레이어는 주변 환경 단서를 통해 루벤슈타인이 (횃불을 다루는) 곡예사이고, 단검을 이용한 복수를 준비하고 있다고 추론할 수 있습니다. 또한 안구가 잘못된 위치에 있어 “시야가 뒤바뀐 상태”라는 것도 알 수 있죠. 이 모든 것이 “사이트스왑” 표기법(저글링 곡예를 서술하는 방식)이 52233인 루루슈타인의 복수라는 저글링 곡예로 이어집니다.
루벤슈타인과 그의 금고, 금고를 여는 천공의 제어장치
여기 (#1)
애드온은 필요하지 않다고 말씀드렸지만, 이 수수께끼는 슬래시 명령어와 와우헤드 데이터베이스가 정답의 일부가 될 수 있다는 첫 번째 사례가 되었습니다. 둘 중 하나로 현재 있는 지역/지도/시나리오의 ID를 찾는 데 활용할 수 있죠. 사용한 정답에 따라 1533, 3457, 8265, 10638 ID 중 하나를 입력하면 됐죠.
평화주의자의 상자
계단 아래에 있는 천공의 제어장치는 "폭력 금지"라는 단서를 제공합니다. 착용 중인 무기를 빼는 건 좋은 시도였지만, 단서의 내용은 어디까지나 "폭력 금지"이므로, /console violenceLevel 0 명령어를 사용해 게임 클라이언트에서 폭력적인 시각효과를 비활성화해야 합니다.
첫 번째 수수께끼처럼, 이것도 지역 간 차이가 있었습니다. 일부 지역에서는 기본적으로 폭력 수위가 0으로 설정되므로, 단순히 무기를 착용 해제하면 암호가 생성되었습니다.
좋은 예감
마지막 제어장치는 인코그니트로 그 자체를 둘러싸고 있습니다. 정확히 17개의 "좋은 예감" 슬롯 머신이 있고, 어떤 기계로든 수수께끼를 풀 수 있죠. 암호는 단순히 행운의 숫자를 포함하는 수의 나열입니다. 가능한 한 많은 현실 세계 속 문화를 포용하기 위해 777, 888, 168 등 여러 행운의 숫자가 포함되었습니다. 다만 슬롯 머신은 "운"이 충분한 경우에만 증오의 파편을 제공합니다. 즉 13개에 이르는 행운 경우의 수에서 서로 다른 행운 강화 효과 5개를 보유해야 한다는 의미입니다. 많은 플레이어분들이 이것이 우연이 관련되어 있다고 생각하고 더 나은 결과를 바라며 더 긴 7을 입력하거나, 다른 제어장치를 사용하거나, 입력을 이어 나가기도 했습니다. 수수께끼의 주제에 참 적절하게도 말입니다.
무덤의 공포
"4시 방향 - 파멸"("수수께끼 3b")은 기존 숫자 테마를 바탕으로 글자 몇 가지가 가미됩니다. 래츠의 소굴 곳곳에는 숫자가 적힌 종잇조각들이 다수 숨겨져 있습니다. 이를 해석하는 방법에 대한 단서는 래츠의 일지에서 찢어져 나온 책장에 있습니다.
그 운명적인 날로부터 몇 년이나 지났을까? 수많은 영웅이 아제로스에서 여정을 시작했을 때 말이야...
“그 운명적인 날”은 월드 오브 워크래프트의 출시일인 2004년 11월 23일을 암시합니다. 이 수수께끼의 나머지 부분은 각 언어에 맞게 현지화되었지만, 모두 영어 원본의 아이디어를 최대한 유사하게 반영했습니다. 정답은 날짜를 활용하는 곱셈 암호입니다. 즉, 각 글자는 ASCII 값을 253(11x23)과 곱한 뒤, 2004로 나눈 나머지 값으로 변환한 것입니다. (어떤 값도 2004를 넘지 않는다는 점에서 키가 이런 방식으로 적용되었음을 알 수 있습니다. 수학적 감각이 뛰어난 사람이라면 모듈러 역수를 사용해 풀 수도 있었겠네요.)
3장: 비밀 발견자 래츠
네 번째 단서 방에 이르면 래츠가 괴팍한 구석은 있어도 플레이어와 똑같다는 걸 확실하게 알 수 있습니다. 둘 다 엄청난 집중력과 터무니없는 이론으로 무장한 비밀 애호가라는 점에서 말이죠. 커뮤니티처럼 래츠는 시간을 투자해 가면서 끝없는 전당을 누볐고 감시자의 섬을 이해하고자 했습니다. 그런데 커뮤니티와 달리, 래츠는 아직 해결되지 않은 여러 비밀의 답을 찾은 것 같습니다. 커뮤니티가 이 비밀들을 푸는 날이 올까요? 플레이어가 풀 수 있는 비밀이긴 할까요? 정답은 시간만이 알고 있겠지요.
수집의 제단
(6시 - 제단 / 수수께끼 5a)
이 방에는 여러 책이 있는데, 특히 “줄구룹과 수집의 제단”이 눈길을 사로잡습니다. 몇몇 플레이어는 이게 과거 다른 디자이너가 시작한 미완성 비밀임을 알아봤지만(데이터마이닝으로 발견됐죠), 그 외 상당수에게는 아직 커뮤니티에 알려지지 않은 비밀에 대한 유일무이한 언급이었습니다. (사실 초기 아이디어는 끝내 구현되지 못했지만, 이 비밀이 생명을 불어넣었습니다.)
플레이어들은 횃불을 손에 들고 줄구룹 남서쪽을 찾아가 "수집의 제단"에서 다섯 영혼을 찾았습니다. 이 수수께끼를 풀려면 각 수집의 영혼을 만족시켜야 합니다. 즉 플레이어가 탈것, 애완동물, 장난감, 형상변환 등 수집품을 자랑해야 합니다. 여러 단서가 제공되어 각 영혼의 수집품 테마를 알 수 있으며, 시각적 피드백으로 요구 조건 충족 여부도 파악이 가능합니다.
수집의 제단
플레이어들이 아직 완전히 풀지 못한(또는 문서화하지 못한) 수수께끼의 몇 가지 측면을 간략하게 말씀드리겠습니다.
타락한 영혼은 7종류의 타락한 탈것과 3종류의 타락한 애완동물을 받아들일 것입니다.
욕망의 영혼은 특정 종류의 책과 2가지 서로 다른 애완동물 중 어느 것이든 받아들일 것입니다.
공허/어둠의 영혼은 원래 어둠의 변장과 공허의 토템 장난감 모두를 요구했습니다. 하지만 난이도가 과한 감이 있었기 때문에, 이제 해당 영혼들은 4가지 옵션 중 하나의 장난감만 요구합니다(물론 8종의 전투 애완동물 중 하나를 보여줘도 됩니다).
멀티플레이어 친화적인 수수께끼이기 때문에(플레이어 누구든 영혼을 만족시키면 모든 플레이어가 진척도 공유), 이 단계는 모두가 수집품을 가져온 초반 도전자들이 후발주자들보다 쉽게 풀 수 있었습니다. 이는 흥미로운 점인데, 보통 수수께끼는 시간이 흐를수록 가이드가 정립되고, 플레이어가 강해지고, 아이템을 쉽게 얻을 수 있게 되면서 쉬워지기 마련입니다. 돌이켜 보면, 혼자 도전하는 플레이어에게 요구되는 희귀 수집품의 양을 고려할 때 너무 까다롭지 않았나 싶습니다.
올빼미 감시관
(7시 - 감시관 / 수수께끼 5b)
이 수수께끼의 경우, 흥미롭게도 커뮤니티에서 처음 몇 단계를 완전히 해결할 수 있는 상태가 되기도 전에 풀어냈습니다. 암호화 방식에 오류가 발생한 탓에, 감시관의 금고 외부에 있는 4개의 조각상이 섬에 있는 감시관의 올빼미 조각상에게서 받을 수 있는 각 색상의 강화 효과로 빛나게 되었습니다. 플레이어들은 이를 알아차리고 실험 끝에 새끼 올빼미 파수꾼이 조각상에 반응한다는 걸 알아냈습니다. 원래 설계 의도(현재 정상적으로 작동 중)는 금고 외부의 각 조각상이 빛을 발하면서 이미 완료한 올빼미 훈련 진행 상황을 보여주는 것이었습니다. 뭘 완료했는지 깜빡한 플레이어를 위한 장치였죠. (래츠의 소굴에 있는 작은 진척도 보주와 비슷합니다.)
또한 이 비밀은 익숙한 수수께끼를 부활시켰는데, 이번에는 훨씬 더 어렵습니다. 이 단계는 “불 끄기”라고 하는 고전적인 논리 수수께끼를 기반으로 만들어졌습니다. 올빼미 조각상의 격자판에서 일부는 활성화되어 있고, 일부는 비활성화되어 있습니다. 목표는 모든 조각상을 비활성화하는 것입니다. 조각상과 상호작용하면 해당 조각상, 그리고 직교하는 위치에 있는 조각상의 상태가 전환됩니다. 아래 이미지를 참조해 주세요.
감시관의 올빼미 수수께끼
그런데 이 수수께끼에는 풀이를 더 복잡하게 만드는 몇 가지 트릭이 있습니다. 첫째, 활성화된 조각상과만 상호작용할 수 있습니다. 둘째, 격자의 경계가 연결됩니다. 다시 말해 맨 윗줄과 맨 아랫줄이 연결된 것으로 간주되고, 가장 왼쪽 열과 가장 오른쪽 열도 맞닿은 것으로 간주됩니다. 셋째, 정말 혼란스럽게도 조각상은 “진짜” 위치에서 무작위 순서로 배치되어 있습니다. 아래 이미지에 나타나듯 각 조각상은 풀이 시도마다 독특한 방식으로 “실제” 수수께끼에 매핑됩니다.
한 지점을 클릭하면 해당 지점과 인접한 지점이 전환됩니다. 이 경우, 중앙 지점은 꺼지고 4개의 인접 지점이 모두 활성화됩니다.
격자의 각 지점이 실제 격자에 무작위로 대응하는 방식의 부분적 매핑
기발한 플레이어들은 재빨리 외부 도구를 만들어 논리 수수께끼를 풀었습니다. 원래 이 단계는 개별 플레이어가 자신만의 고유한 수수께끼를 풀도록 설계되었습니다(커뮤니티가 찾은 정답을 단순히 따라가거나, 외부 도구에 의존하여 어려운 작업을 처리하는 대신 말입니다). 그렇지만 돌이켜보면 이 수수께끼는 인지적인 측면에서 접근성이 떨어지므로, 그러한 부분에서 어려움을 겪는 플레이어들을 보조하는 플레이어 제작 도구가 있어 다행입니다.
마술사는 결코 자신의 비밀을 밝히지 않는다고 하지만, 전 마술사가 아닙니다. 솔직히 말씀드리면 래츠의 복수 이전에는 감시자의 섬에 비밀 같은 게 없었습니다. 하지만 커뮤니티가 이를 풀기 위해 들인 노력을 고려할 때, 여기에 무언가를 추가해야 한다는 생각이 들었습니다. 정답이 필요한 하나의 불가사의였죠. 예. 조각상의 강화 효과는 이상하고, 겉으로 드러나는 활성화 순서도 뒤죽박죽입니다. 예. 감방 문 3-5x1에 대한 사용법은 밝혀진 바가 없습니다. 예, 꿈벅마의 방에 있는 수수께끼는 단순한 던전 전역 퀘스트 이상의 것처럼 보입니다. 그런데 실제로는 특이 요소가 맞물린 것에 지나지 않습니다. 게임 개발은 종종 특이한 궤적을 남기곤 합니다.
4장: 그래도 래츠는 래츠다
마지막 장에서는 래츠가 여러분과 같은 비밀 탐구자이지만, 아군이 아니라는 걸 알게 됩니다. 래츠는 폭력을 선택했고, 자신의 수수께끼를 함정으로 변질시켰으며, 울직을 찾겠다고 플레이어를 버리기까지 했습니다.
친구들과 만찬을
(8시 - 쥐 / 수수께끼 6)
플레이어가 래츠를 계속 추적하려면 비밀 금고에 들어가야 했습니다. 문제는 문이 막혔다는 거죠. 래츠는 자신만의 방법으로 들어갔지만, 플레이어는 수수께끼 기계를 작동시켜야 들어갈 수 있는 상황이었습니다. 20년 동안 작동한 적 없다는 래츠의 표지판이 보란 듯이 있지만요. 기실 천하의 래츠도 마지막 두 수수께끼를 풀지 못했고, 수수께끼 기계를 작동시키는 데 필요한 고대 주술사의 피나 감시관의 거울도 입수하지 못했습니다.
하지만 여러분은 영리한 기지를 발휘했죠! 래츠의 소굴에는 7개의 압력판이 있고, 다수의 쥐가 돌아다닙니다. 압력판은 수수께끼 기계에서 시계 방향으로 해당 번호가 매겨져 있습니다. 래츠의 소굴에 있는 할아버지 시계를 보고 파악할 수 있죠.
각 압력판은 12시간 시계의 숫자에 대응합니다.
정답은 생성되고(그리고 죽는) 쥐의 수를 세는 것입니다. 쥐의 수에 해당 수수께끼 단계를 곱하고, 20(래츠가 기계에 남긴 표지판이 단서)으로 모듈로 나눗셈을 하면 각 단계의 정답이 도출됩니다. 이 값은 해당 압력판을 밟는 방식으로 입력할 수 있습니다. 혼자 플레이할 때는 소굴 곳곳의 조각상을 압력판 위로 끌어다 놓아 달성 가능합니다. 값이 7보다 크다면 숫자는 순환되지만 압력판 위에 추가 인원이나 조각상이 배치됩니다. 예를 들어 8이면 1번 압력판에 2명이, 9이면 2번 압력판에 2명이 올라가는 식입니다.
이 수수께끼는 원래 친구와 함께 플레이하는 걸 좋아하는 플레이어를 위해 팀으로 해결하도록 의도되었습니다. 다만 실제로는 플레이어 대부분이 파티를 구성하는 데 시간을 들이는 것보다 시간을 들여 조각상을 끌어다 놓는 방법을 선호하는 것 같았습니다.
놀이에 대한 사랑
(9시 / 수수께끼 7)
내부적으로 “안녕, 그리고 생선 고마워”라고 명명된 이 수수께끼는 최고 난이도를 의도하긴 했으나, 실제로는 그 의도한 수준을 넘어설 만큼 어려워졌습니다.
이 문제는 거대한 수수께끼 문 위의 불가해한 명판에서 시작됩니다. 인코그니트로에서 볼 수 있는 명판으로, 지금껏 플레이어를 도발하기도 했죠.
나를 본받으려면 알아야 해 사라진 가사를 수정의 광채를 저 위의 별을 저 아래의 공간을 오랜 옛날의 지금 이 순간을 절대 알 수 없는 내 비밀의 기록을 셋이서 하나 된다면 모르겠지만. JYPFFQVY(한국어 버전: 209044EE2EF812822E8A14AE0B9B1B50)
분석해 봅시다. 첫 번째 줄은 래츠가 플레이어에게 자신을 본받고 싶다면(비범한 비밀 사냥꾼이자 인코그니트로의 주인) 몇 가지가 필요하다고 말하는 내용입니다.
사라진 가사 (이건 나중에 살펴보겠습니다.)
수정의 광채 (주위의 수정을 잇는 광선을 방출하는 수정 연결의 유물을 의미합니다.)
저 위의 별 (저 위의 별을 볼 수 있게 해주는 별빛 고글을 의미합니다.)
저 아래의 공간 (아즈카헤트에서 래츠를 뒤쫓아 도달한 기둥소굴 보쉬의 공간을 의미합니다. “어둠 깊은 곳”으로 이어지는 공간.)
오랜 옛날의 지금 이 순간 (이것도 나중에 살펴보겠습니다.)
다음 두 줄은 단서로 쓰이기보단 오해의 소지가 더 컸습니다. 원래 그 두 줄은 이전 수수께끼에 대한 단서였습니다. 래츠의 비밀 기록(일지 책장, 사라진 가사)은 3명이 협동하는 법을 익히기 전까진 잠김 상태로 남습니다. 압력판은 최대 3명이 올라갈 수 있으니까요. 그래서 3명이 힘을 합치면(친구들과 함께하거나 소굴 주변의 조각상 활용), 래츠의 비밀 기록을 살펴볼 수 있습니다. 근데 돌이켜보면, 수수께끼 기계의 지렛대를 당길 4번째 사람이 필요하기 때문에 정확한 단서라고 할 수도 없습니다. (래츠가 수수께끼 기계 문제를 해결하지 못해 2배를 더 부정확해진 거죠!) 커뮤니티는 약간 더 일관된 해석을 제시했습니다. 수수께끼 2의 비밀 기록(긁어 지워진 시)은 세 가지 버전의 올그라에게 도움을 받아야지만 볼 수 있었습니다. 아무튼 향후에는 단서가 실제로 유용한지 확인하는 데 더 주의를 기울이겠습니다.
마지막으로, 래츠는 불가사의한 암호를 남깁니다.
수수께끼 문 뒤에서 플레이어는 몇 가지 흥미로운 아이템을 발견합니다.
래츠의 일지 마지막(?) 장
모래시계 위에 놓인 생일 케이크
피레스의 횃불의 주의를 끌어당기는 나가 차원문
래츠의 일지를 이해하려면 우선 이전 일지 항목을 살펴봐야 합니다. 아래에서 강조 표시된 발췌문 몇 가지를 확인하실 수 있습니다.
중요한 건 끝없는 추적과 놀이에 대한 사랑 아니겠어?
이게 고작 놀음으로밖에 안 보인다니 내가 놀이를 얼마나 사랑하는지 보여주마.
잠재적인 해결책을 모색하는 일은 내가 사랑해 마지않는 놀이와 같다.
래츠의 마지막 장을 보면 말끝을 흐리긴 했지만, 빠진 부분을 직접 채울 수 있습니다. 사라진 가사죠.
지저분한 책장이 쌓인 지하묘지에서 성기사든, 도적이든, 마법사든 끝나지 않는 전쟁을 헤치고 나와 희망을 찾네 평화를 찾네 비바람이 오든 화창하든 눈이 내리든 여정은 계속되고 함께 미지의 모험을 떠나네 내가 머무르는 이유는 마지막 열쇠 때문이니리 그대를 위해서라네... 아제로스를 위해서라네... 놀이에 대한 사랑을 위해서라네.
이제 이 정보만으로도 수수께끼를 풀 수 있지만, 나머지 단서들도 살펴보겠습니다.
모래시계에 놓인 케이크는 생일, 즉 WoW의 생일을 의미합니다. 이 단서를 토대로 보면 “오랜 옛날의 지금 이 순간”은 20주년 날짜(오래전을 기리는 올해의 시간)를 가리킵니다. 월드 오브 워크래프트는 2004년 11월 23일에 출시되었으므로 20주년은 2024년 11월 23일입니다.
마지막으로 나가 차원문은 플레이어를 어둠해안으로 인도합니다. 게임 내에서 바로 이 차원문을 찾아볼 수 있는 유일한 위치죠. 이 차원문 주변의 나가를 처치하면 4가지 특이한 아이템을 획득합니다.
모래흐름 성물
모래 꼬물치
해독할 수 없는 책장
알아볼 수 없는 계획서
이 아이템은 시프트 암호가 필요할 수도 있음을 시사합니다.
다만 찾아야 할 단서가 하나 더 있습니다. 어둠해안의 나가는 여왕 아즈샤라가 이끌었습니다. 아제로스의 용사들은 아즈샤라의 눈 던전에서 이 나가들과 맞섰습니다. 이 지역을 탐험한 플레이어는 뒤집힌 배 안에서 특이한 별자리를 발견했습니다.
24개의 별이 반짝이면서 철자 “VIG”를 이룹니다.
별이 철자 “VIG”를 이룹니다. 첫 번째 나가의 단서가 시프트 암호로 이어졌다면, 이번 단서는 더욱 명확하게 비즈네르 암호가 필요할 수도 있음을 시사합니다(이에 대해서는 곧 설명하겠습니다). 우연히도 이 별자리는 24개의 별로 구성됩니다(2024년, 오랜 옛날의 지금 이 순간처럼). 그리고 “VIG”는 20주년을 의미하는 영단어 "Vigentennial"의 약자일 수 있습니다! 참 적절하지 않나요? 전부 다 의도한 거라고 칩시다.
모든 걸 알아낸 커뮤니티는 래츠의 불가사의한 암호를 어디에 입력해야 하는지 잘 알았습니다. 저 아래의 공간(기둥소굴 보쉬)에서 저 위의 별을 바라보며(별빛 고글 착용), 수정의 광채를 잇고(수정 연결의 유물 사용), 일찍이 숨겨져 있던 단상으로 올라가 마지막 제어장치와 상자를 찾는 거죠.
마지막 제어장치. 래츠와 대면했던 위쪽 자리 아래에 숨겨져 있습니다.
이걸로 저 아래의 공간, 저 위의 별, 수정의 광채 설명이 끝났습니다. 남은 두 단서(사라진 가사, 오랜 옛날의 지금 이 순간)는 암호를 알려주는 단서입니다.
이 암호는 여러 언어에 맞춰 현지화됐습니다. 오늘 게시글에서는 영어 버전으로 해설해 드리겠습니다. 기타 언어 대부분은 비슷한 방식으로 풀렸으나, 문자 전환이 덜 의미 있는 일부 언어의 경우에는 ASCII 및 16진수 암호를 활용했습니다.
영우는 “JYPFFQVY” 암호문에서 출발합니다.
이 암호는 “오랜 옛날의 지금 이 순간” 또는 11/23/2024로 암호화되었습니다. 해석하려면 각 문자를 그 숫자만큼 뒤로 이동시켜야 합니다. 예를 들어 J는 알파벳의 10번째 문자입니다. 1칸 뒤로 이동시키면 알파벳의 9번째 문자인 I가 됩니다.
JYPFFQVY - 11232024 ______________ = IXNCDQTU
다음은 어려운 부분입니다. 암호가 “사라진 가사”로 암호화됐고, 이는 “놀이에 대한 사랑”으로 밝혀졌습니다. 개념은 이전 단계와 동일합니다. 예를 들어 I는 알파벳의 9번째 문자입니다. 이걸 알파벳의 6번째 문자인 F만큼 뒤로 이동시키면 알파벳의 3번째 문자인 C가 됩니다.
그런데 이때 0 또는 그 이하에 도달하면 어떻게 될까요? 래츠의 소굴에는 “숨겨진 0번째 글자와 언어학적 수학의 수수께끼”라는 책이 있습니다. 그러니 0을 유효한 문자라고 가정해 봅시다. “?”로 표현할 수 있으므로 실제 철자 순서는 ? A B C... 이렇게 진행됩니다. 0보다 아래로 내려가면 Z로 다시 돌아갑니다.
암호문은 정확히 8자이고, 사라진 가사 “놀이에 대한 사랑”은 공백 제외 16자입니다. 이를 두 부분으로 나눠 아래처럼 계산합니다.
IXNCDQTU - FORTHELO ______________ = CIWJWLHF
CIWJWLHF - VEOFPLAY ______________ = HDHDG?GH
(궁금하신 분들을 위해 설명해 드리자면, 텍스트 암호를 키 구문으로 이동시키는 이 방법을 비즈네르 암호라고 합니다.)
이것으로 HDHDG?GH라는 최종값이 도출됩니다. 우연히도 10번째 문자를 넘는 문자가 없어 각 문자를 단일 숫자로 변환할 수 있습니다. 84847078입니다.
이게 바로 암호입니다! 이 숫자를 마지막 제어장치에 입력하면 래츠가 불가해한 지옥이륜차 인코그니트로 열쇠를 남긴 곳을 알아낼 수 있습니다. 래츠가 보낸 마지막 전언이자 암호를 ASCII로 변환하면 “TTFN”, 즉 “이만 안녕”이 됩니다! 그렇다면 의문이 들 수도 있겠는데요. 래츠는 플레이어가 인코그니트로를 훔치길 의도한 걸까요? 무슨 속셈인 걸까요? 그리고 선임기술자 울직은 어디에 있을까요? 또, 무슨 일을 꾸미고 있을까요?
풀리지 않은 의문이 너무 많지만, 지금으로서는 막다른 길에 도달한 것 같습니다. 래츠의 소굴은 어둑한(어떤 의미로는 불길한) 불빛만이 자리를 지키고 있고, 다른 단서는 보이지 않습니다.
결론
이 멋진 추적에 동참할 수 있어 즐거웠습니다. 문제를 풀어낸 분들께 찬사를 보냅니다. 정말 잘하셨어요. 이제 마무리 전에 몇 가지 질문에 대한 답변을 드리겠습니다.
“래츠의 복수”는 무슨 의미가 있나요?
판단은 여러분의 몫입니다! 여러분에 대한 래츠의 복수였을까요? (좌절감을 선사하는 수수께끼도 좀 있었죠.) 선임기술자 울직에 대한 복수일지도 모릅니다. 래츠가 지옥이륜차를 훔친 걸 보면 그럴 수도 있지 않나요? 아니면 아직 이뤄지지 않은 복수에 대한 복선일지도 모릅니다.
큰 커뮤니티에 적절한 도전이 될 만한 수수께끼를 어떻게 설계한 건가요?
MMO에서 수수께끼를 만드는 건 믿을 수 없을 정도로 어렵습니다. 그 자리에서 떠오르는 도전 대부분은 곧바로 풀어버릴 수 있거나, 아예 풀이가 불가능하죠. 저희가 활용한 도구는 아래와 같습니다.
해석의 여지가 다분한 워크래프트 지식
플레이어의 수집품(수집의 제단), 전투 애완동물(비밀의 대가), 수학적 능력(무덤의 공포), 수수께끼 풀이(고대 신의 전언), 언어적 암호(놀이에 대한 사랑) 등 다양한 기법과 성취 활용
감시관 수수께끼와 같은 개별화된 단계 제작
이번 비밀 추적으로 단서를 찾아 아제로스를 구석구석 탐험하는 플레이어는 많지만, 펜과 종이를 꺼내 기발한 이론을 만들어 나가는 플레이어는 상대적으로 적다는 걸 알게 되었습니다. 저희 비밀 디자이너는 플레이어 여러분이 처음 시도할 것으로 예상되는 방법에서 약간 벗어난 정답을 만들려고 노력합니다.
커뮤니티가 비밀을 푸는 모습을 지켜보면서 무엇을 배웠나요?
많은 교훈을 얻었습니다! 다음 비밀을 개선하는 데 쓸 만한 아이디어를 정말 많이 얻었습니다. 가장 흔한 요청 사항은 아래와 같습니다.
해석의 여지가 다분한 설정을 활용한 수수께끼 비중 확대
착각을 유도하는 요소 줄이기
개별화된 수수께끼 비중 확대
수수께끼의 경계를 명확하게 규정하는 규칙(예: 외부 정보가 필요한지 여부)
피드백을 보내주신 커뮤니티 구성원 여러분께 감사를 전합니다. 래츠 이야기의 다음 장에서는 이 모든 걸 고려하겠습니다!
다음은 무엇인가요?
성스러운 빛만이 아시겠지요. 추후 업데이트에서 더 많은 콘텐츠가 찾아올지도 모릅니다. 나중에는 지옥이륜차에 대한 정보가 더 밝혀질지도 모릅니다. 선임기술자 울직이 숨겨진 추가 기능에 암호를 걸어 놓은 것 같거든요. 계속 지켜봐 주세요!
불가해한 지옥이륜차 인코그니트로 수수께끼 해설은 재밌게 읽으셨나요? 개발팀은 커뮤니티의 풀이 진행과 밈, 틀을 벗어난 제안을 지켜보며 즐거운 시간을 보냈습니다. 여러분도 즐거우셨기를 바랍니다!