출처와 잡설.
출처:
https://www.wowhead.com/news/blizzard-discusses-decor-duels-in-12-0-5-exclusive-wowhead-interview-381284
와우헤드의 하우징 장식 결투 관련 개발자 인터뷰.
하우징 장식 결투는 12.0.5 패치에 추가되는 신규 콘텐츠로, 간단히 말하면 숨바꼭질입니다.
재미의 영감.
하우징 장식 결투는 기존 지원 여부와 관계 없이 플레이어들에게 재미있는 콘텐츠를 제공하기 위해 블리자드가 노력한 결과물입니다. 하우징 장식 결투는 블리자드 내에서 큰 호응을 얻었으며, 새로운 하우징 시스템은 물론 세계관 내에서 마법의 중심지인 실버문과도 잘 어울린다 판단했습니다.
하우징 장식 결투는 게임 시스템을 원래 의도 외, 다른 방식으로 활용하는 실험적인 시도입니다. 이런 새로운 기능을 개발할 때 어디서 멈춰야 할지 판단하는 것이 어려운데, 플레이 테스트 과정에서 많은 훌륭한 아이디어를 얻을 수 있었습니다. 물론, 아무리 멋진 아이디어라 해도 어느 시점에는 멈춰서 이를 실제로 완성하는 게 중요합니다.
플레이테스트와 디자인.
첫 번째 플레이 테스트는 숨을 수 있는 집이 많은 서부 몰락지대의 감시의 언덕에서 진행되었습니다. 하지만 많은 소품을 배치해야 하고 시야를 가릴 수 있으면서도 더 원형에 가까운 지역을 찾기 위해 노력한 결과, 결국 실버문이 결정되었습니다. 실버문은 설정상으로도 연관성이 높고, 현재 플레이어들에게 친숙한 장소라는 장점을 가지고 있습니다. 은신자(숨는 쪽)이 환영을 사용하고 술래는 이를 해제해야 한다는 게임 메커니즘에도 실버문이 잘 어울렸습니다 .
하우징 장식 결투에는 세 명의 NPC가 고대 유물을 발견하고 조사한 결과, 이런 놀이가 오래 전부터 진행되었던 놀이라는 것을 알아내어 이를 세상에 알리기로 결정했다는 짧은 배경 스토리가 존재합니다.
직업은 와우에 있어 무척이나 본질적인 요소인 만큼, 게임 플레이에 이를 반영하는 것이 필수적이라 판단했습니다. 플레이어들은 다양한 능력과 플레이 방식을 선택한다는 자율성에 이미 익숙해져 있습니다. 그래서 이를 새로운 게임 모드에 적용할 뿐만 아니라 이를 통해 게임의 다양성을 높여, 콘텐츠가 빠르게 지루해지거나 반복적으로 느껴지는 상황을 방지하고자 했습니다 .
예를 들어, 주문파괴자는 실버문의 경비병과 잘 어울리며, 숨어 있는 적을 잡기 위해 거리를 좁히는 멋진 도약 능력을 갖고 있습니다. 비전 순찰자는 원거리 공격 능력과 은신 기능을 사용할 수 있는 강력한 직업입니다. 하지만 모든 직업이 플레이하기 좋고, 재미있고 더 다양한 게임을 만들어내는 만큼 뚜렷한 메타가 형성되지는 않을 것이라고 생각합니다. 블리자드는 플레이어들이 항상 똑같은 직업만을 선택하지 않도록 신경썼습니다.
현재는 실버문 지역 개발에 집중하고 있지만, 플레이어들이 도시 밖으로 나가 자신의 집에서 원하는 사용자 지정 지도를 만들 수 있게 하는 아이디어도 마음에 듭니다.
신규 플레이어를 위해.
블리자드는 접근성을 무척 중요하게 생각합니다. 그래서 플레이어들이 게임 방식을 파악하는 데 너무 많은 시간을 들이지 않고 바로 뛰어들 수 있게 하고자 합니다. 지루한 튜토리얼을 뚫어야만 게임을 즐길 수 있다는 느낌을 주지 않으면서도, 플레이어들이 자연스럽게 이끌어 나가고자 합니다.
아직 하우징 장식 결투 이벤트의 종료일을 확정짓지 않았습니다. 본섭 운영팀은 새로운 접근 방식을 시도하고자 하며, 향후 방향을 결정하기 전에 플레이어들의 반응을 더 지켜보고자 합니다.
하우징 장식 결투는 매치메이킹 방식으로 진행되지만, 대기 시간은 그렇게 길지 않으리라 생각됩니다. 이 이벤트는 빠르고, 캐주얼하며 순식간인 재미를 목표로 하기 때문에, 술래와 은신자 각각 최대 3분 정도로만 진행됩니다. 또한 무작위 매칭이나 조합 조건이 존재하지 않기 때문에 빠르게 게임을 시작하고 끝낼 수 있을 것입니다.
미리 구성된 파티 하나로만 큐를 박을 수 있지만, 블리자드는 플레이어들이 특정 팀과 경기를 할 수 있게 해달라는 아이디어가 무척 마음에 듭니다. 공격대를 진행한 후 밤에 짧게 즐기기에 좋은 게임일 것이라 생각합니다.
모두를 위한 보상.
게임에서 승리하면 약간 더 많은 화폐를 얻을 수 있습니다. 하지만 그렇게까지 많지는 않습니다. 플레이어들은 게임에 단순히 참가만 하더라도 보상을 받을 수 있습니다. 새로운 것을 시도하는 것이 손해라고 느껴서는 안되기 때문입니다. 그래서 게임에 참여하기만 해도, 원하는 모든 보상을 획득할 수있을 만큼 충분한 화폐를 얻을 수 있습니다.
또한 진다고 해서 페널티를 받지도 않습니다. 이 게임 모드는 여러분의 기발한 아이디어를 시도할 수 있는 자유도를 제공하는, 순전히 재미를 위한 게임 모드이기 때문입니다.
기억에 남는 순간들.
Jerry는 게임에서 마지막 남은 은신자로서 양쪽에서 술래들이 다가오던 순간을 회상했습니다. 키보드에서 손을 떼고, 술래들이 바로 옆을 지나갈 때 움직이지 않도록 숨을 죽이고 있었습니다. 술래들이 바로 옆으로 지나쳐 가는 모습을 지켜보는 건 정말 짜릿합니다.
Patrick은 플레이 테스트 도중에 케이크가 사라지기 전에 잡으라고 팀원들에게 소리치거나, 의자가 얼마나 싫은지 이야기하는 등의 재밌는 경험을 했었습니다. 이게 자신의 직업이라는게 멋지면서도 참비현실적으로 느껴졌기 때문입니다.
말 그대로의 벌레를 포함해 버그도 많았습니다. 소품으로 너무 오래 가만히서 있으면 변장한 물체에 파리나 벌 등이 꼬이는데, 처음에는 이 벌레 숫자에 제한을 두지 않았습니다. 그래서 밥 먹고 돌아와 보니 캐릭터가 벌레 떼에 완전히 뒤덮여 있었습니다. 이 모습은 꽤 웃겼지만, 예상치 못한 부하로 서버에 문제가 생기는 것은 웃기지 않았습니다.
플레이 테스트 중 디자이너 한 명이 게임의 과정을 설명하기 위해 동료에게 화면을 공유하고 있었는데, 실제 게임을 시작하기 전에 화면 공유를 끄는 걸 깜빡해 버리는 바람에 게임을 너무 쉽게 만들었나 혼란이 생기는 헤프닝도 있었습니다.
게임마다 모든 플레이어가 은신자와 술래 역할을 모두 하기에, 모두가 게임의 양측을 즐겨볼 수 있습니다.
팁과 노하우.
자신의 능력을 인지하고, 점프를 놓치지 마십시오.
은신자는 공격과 방어 모두에 활용할 수 있는 강력한 함정을 가지고 있습니다. 지역 곳곳에는 함정을 재충전하거나 이를 교체할 수 있는 아이템이 있습니다. 이를 적극적으로 활용하고 너무 아끼지 마십시오!
특정 능력이 사기로 보일 수 있는데, 꼭 그런건 아닙니다. 모든 능력은 각기 다른 의미로 강력하고 재미있으니 자신에게 맞는 능력을 찾는 것이 중요합니다.
SNS, 콘텐츠나 토론장 등을 통해 블리자드에게 여러분의 의견을 꼭 전달해 주시길 바랍니다. 블리자드는 하우징 장식 결투를 흥미진진한 콘텐츠로 만들고 싶습니다. 그리고 앞으로 와우에 추가될 수많은 기발한 게임 모드 중 첫 번째가 되기를 바라고 있습니다.