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[잡담] 악마 사냥꾼은 매커니즘 설계가 잘못되었다.

gbgwang
댓글: 31 개
조회: 2228
추천: 24
2016-11-08 16:13:41

 

제가 말씀드리고자하는 부분은, 데미지 같은 수치가 아닌 클래스자체의 설계를 말씀드리고싶네요.

 

블쟈는 각 클래스별로 고유의 자원을 사용하는 직업별로 차별화된 클래스 메커니즘을 만들고 싶어했습니다.

 

이것은 점차적으로 완성되어 도적은 기력과 버블, 파괴흑마는 불씨, 주술사는 소용돌이, 조화드루는 일식/월식

 

죽기는 룬/룬마력 등등등 이 있겠죠.

 

 

 

죽기와 비교를 해보자면, 지금이야 죽기는 특성별 단일룬으로 통일되어있지만 당시 죽기는

 

각 속성별 룬2개씩과 룬마력으로 각 스킬마다 사용되는 다른 룬을 사용자가 판단해서 조절하고

 

거기서 생성된 룬마력을 소모해서 딜링하는 방식을 가졌습니다.

 

굉장히 신선하고, 유저를 고민케하는 재밌는 시스템이었습니다.

 

그만큼 설계때부터 블쟈에서 고심해서 만든 꽤 완성도 있는 매커니즘이었던거죠.

 

 

 

악사의 경우를 봅시다.

 

격노라는 자원을 가지고 딜을하는데, 이걸 매커니즘이라고 부를수 있을까요?

 

악마의 이빨이라는 약한 격노수급기로 글클을 돌리다, 혼돈의 일격으로 강한 격노소모기로 자원을 소모합니다.

 

여기서 악마칼날이라는 특성을 주면 유저는 격노차는거 기다리다 혼돈의 일격만 누릅니다.

 

그냥 원버튼이에요.

 

강력한 쿨기라는 탈태한번쓰면 지옥돌진으로 격노수급할거 아니면 솔직히 다른쿨 고려할것도 없고

 

혼격 버튼하나만 누르면 됩니다. 이걸 클래스 매커니즘이라고 말하고싶진 않네요.

 

그냥 도적 기력 하위호환 같아요. 도적은 기력은 자동재생+특성별 스킬들로 추가적 기력재생을 가지고 있습니다.

 

악사는 그저.. 빗나감 한 세번연속뜨면 현자타임을 가지고 있어야하죠.

 

 

 

추가적으로.. 블리자드에서 내놓은 악마사냥꾼의 심볼이라 할수있는 탈태 스킬.

 

악마사냥꾼의 강력함의 상징적 존재라 할수있는데, 솔직히 타클래스의 쿨타임기에 비해 탈태쿨을 고려하면,

 

그렇게 압도적으로 강력한것도 아닌듯합니다.

 

일단 쿨이 4분이라.. 현재 악몽레이드 기준으로 공대가 딜이 강할수록 탈태 쓸기회는 1번정도.

 

일반적으로는 네임드 죽기직전가면 2번까진 쓸수있겠습니다.

 

차라리 장신구 발동 맞춰서 쿨기 여러번 돌릴수있는게 낫죠.

 

 

 

 

악마사냥꾼은 아마 지금 상태에서 버프가 된다해도, 일부 스킬들의 데미지나 혹은 격노 수급방식

 

일부 공대생존기 유틸추가(어둠 개편이 유력해보입니다.)

 

이정도 선에서 끝나지, 매커니즘의 개편은 다음 확장팩을 기다려야 할겁니다.

 

(그냥 예측이지만 추가적 자원으로 지옥마력이라던지 격노 이름이 바뀌어서 뭔가 개편이 되겠죠.)

 

이 말인즉슨, 타 퓨어딜 클래스의 크나큰 너프가 있지 않는한, 지금 파밍을 어떻게하든,

 

극으로 갈수록 적든 크든 미터기에서 다른 클래스에 대한 넘기힘든 벽이란게 느껴질거란 겁니다.

 

반거인을 먹는다고 이게 달라지지도 않을거고요.

 

네임드 가는 구간 광딜이야 끝내주겠죠. 그걸 중요하는 공대는 없다는게 중요하지만.

 

당장 다음 업데이트 예정인 밤의 요새 티어4셋 효과만봐도 타클 4셋이랑 비교해보면,

 

암담하기 그지없을겁니다. 저는 악사 4셋효과가 바뀔거라고 예상중이지만, 지금으로선 너무 암담하거든요.

 

무기전사 티어4셋효과만해도 전투의 함성 지속시간 3초증가인데, 그정도면 딜사이클과 세팅을 바뀔정도의

 

변화가 가능해 단일딜 하나는 무시무시 할겁니다.

 

악사는 그냥 혼격 크리확률10% 증가.. 음.. 암만봐도 암울하네요. 그래서 더더욱 바뀔거라 예상중이긴 합니다.

 

 

 

 

 

수도사가 악사랑 그나마 비슷한 케이스인듯합니다.

 

처음 수도사 나왔을 당시 풍운수도사는 기라는 매커니즘을 사용하는데, 솔직히 도적 버블 하위호환이었죠.

 

풍운수도 딜러수도 굉장히 적었고, 폭대불 등장하고 개편을 거치면서 확팩하나 지나니 강력해졌죠.

 

*수도사를 잘 모르지만 풍운수도는 전장/투기장에 많이보이지 레이드에선 잘 못보겠더라고요;

 

 

 

 

안광도 금테스킬들도, 악사라는 클래스를 설계함에 있어서 정말 많은 설계미스가 있었다고 봅니다.

(유물특성은 블리즈컨 인터뷰에서 완전히 바뀔거란 이야기가 있었던거 같은데 제 기억이 정확하지않네요)

 

물론 본인들도 그럴 의도는 아니었겠죠.

 

만들고보니 이렇게 완성됐네? 라는 느낌. 나름 쎄게한다고 쎄게했다가 오버파워 될거같다 해서 테섭에서 수많은

 

너프를 거치고 넘어왔죠.

 

 

 

873정도 템렙의 파멸악사를 본캐로 두고 있습니다만.

 

워3때 일리단의 클래스라는 악마사냥꾼에 로망을 가져 군단에 복귀하면서 본캐로 낙정짓고 육성했습니다만.

 

하면 할수록, 악마사냥꾼이라는 클래스의 매력만큼 매커니즘을 재밌게 뽑아내지 못한건 너무 아쉽네요.

 

시간이 지나서 데이터가 쌓이고 개편이 잘되길 빕니다.

 

저와 비슷한 견해를 가지신 분도 있으실듯하고..

 

그냥 클래스 폄하글이라고 비공주시는분도 있으것 같지만..

 

저도 악사 클래스를 키우는 사람으로서 좀더 좋은 변화가 있길 기대하고 있습니다.

 

주저리 주저리 늘어두다보니, 말이 엄청 길어 졌네요.

 

이글 다읽으신분은 반거인 드실겁니다. 복받으세요.

 

 

 

 

 

 

네줄요약

 

1.악사클래스 매커니즘 설계 구림.

2.밤요까지 지금 이대로가면 미래는 없다.

3.희망을 가져라, 악사는 딱봐도 개편될 요소가 너무 많아 미래에는 많은 변화가 예상됨.

4.이 글 다 읽은사람 반거인 득할거임.

 

 

Lv25 gbgwang

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