옛날 고리옛짝 와우는
도적, 전사같은 근딜은 몹에 붙고 이동하는 시간을 고려해서인지..
원딜들보다 딜이 그냥 더 잘나왔었다
사냥꾼들은 긴 사거리에 이동공격이 된다는 이유로 특임을 주로 맡아서 딜이 좀 적게 나와도 상관이 없었고
드루는 곰으로 부탱을 하다가 표범으로 딜도 하고 밸런스 맞추는 유일무이 멀티플레이어였다
술사들은 딜하다 힐도와주고 토템 여러개 박아대는 딜이 강한 유틸 하이브리드였고, 확장팩이나 특성에따라 큰 시노지가 있는 토템머신이었다
기사와 사제마마님들은 전형적인 메인힐을 담당하고 그들의 남은 마나가 얼마인지에 따라 클리어의 유무가 결정되었다
그런데 이런 세세한 역할분담의 단점은.. 해당하는 다양한 클래스를 모집하는게 말도 안되는 난이도였고 지금은 유저풀도 줄어서 아예 불가능에 가까울 것이다
그러다보니 시너지의 다직업화가 이루어 졌고 근딜, 원딜정도로 끝날만큼
멀티플레이어, 하이브리드, 퓨어딜러처럼 나눌필요가 없어졌다
그러다보니.. 딜짱 전사, 힐 안줘도 잘 사는 도닥붕 도적, 양변필수 마법사, 영웅심과 블러드 술사 등등..
직업의 고유개성시너지들이 희미해졌다
그러면서 지금 문제가 생겼다
술사는 토템따윈 안박고 딜딜딜
기사는 구축같은 축복따윈 안주고 딜딜딜
특성 4개된.. 그냥 한가지 변신만 유지하는 드루로 딜딜딜
퓨어 딜러지만 오히려 약하기까지한 도적 법사..
깡딜이 가능한만큼 유틸이 없던 전사는 여전히 유틸없는 -전-이 되어버림
여기서 불합리함이 많이 생긴다
도적, 악사, 전사가 유틸이 없어서 쐐기 공략에 문제가 된다면
그 셋은 딜이 훨씬 강해야한다
기사와 술사처럼 시너지가 많다면 딜이 좀 약해져야 한다
화법, 암사, 암살처럼 찍딜이 강할거면 확실히 단일딜이 강해야하고 묻딜을 조금 줄이면 된다
광딜킹이면 단일이 좀 약한대신 광딜이 미쳐 날뛰어야한다
던전 구조도 광딜 필요한구간, 찍딜 필요한구간, 유틸로 넘겨야하는 구간 등등 다양하게 한 곳에 넣어서 모두가 외면받지 않도록 해야하지 않을까
기원사의 서포팅을 토템박던 술사와 축복주던 기사에게도 나눠줄순 없을까
세기말이라 이직업 저직업 더 해보고 있는데..
각종 유틸을 다 가진애가 딜도 제일 쌔고.. 뭔가 불합리한게 많았다
해제 쿨을 아예 없애버려서 한사람이 맡아서 할 수 있게 바꾸고 유틸없는애직업도 픽될 수 있게 뭔가 딜을 높여주는게 맞지 않다 싶었다