사제

3추글

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[잡담] PVE 암흑사제 가이드 (3) 딜사이클

카르미데스
댓글: 13 개
조회: 3798
추천: 3
2020-01-20 16:25:12


올핑딱 실패했습니다ㅜㅜ
혹추특 같이 공대를 위해 딜특 포기하시던 분들이 딜하고 싶으시다고 하셔서 한 주 마주를 양보드렸는데 마주 없이 갱신은 빡세네요
그래도 공대원들이 모두 공평한 기회를 받는 게 맞는 일이니 아쉬움은 없고 이번주를 노려야겠습니다ㅎㅎ

1편 바로가기 http://m.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=5538&l=1445
2편 바로가기 http://m.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=5538&l=1446


1. 암흑사제의 기본 딜사이클

암사의 딜사이클은 공대 킬타임에 따라서 조금씩 달라집니다. 킬타임이 빠를수록 마나효율보다는 Dps를 우선시하는 딜사이클이 가능해지고, 킬타임이 느릴수록 마나효율을 챙기게 됩니다. 특히 법봉질을 해야 할 일이 자주 생기는 수준이라면, 암사의 주 역할인 매듭 디버프 유지가 최우선 사항으로 떠오르게 됩니다.

암사의 입장에서 공대 킬타임은 암사가 풀딜을 넣을 수 있는 시간을 기준으로 긴지 짧은지 평가될 수 있습니다. 비스세팅이 된 암사가 일마와 암룬을 마시고 뒤에 설명할 딜사이클을 유지하는 사이에 대부분의 보스가 처리되는지가 중요합니다. 풀딜을 넣을 때 암사의 마나소모량이 초당 100을 조금 넘기 때문에, 단일딜 기준 비스세팅에 일마와 암룬을 마시고 풀딜을 넣을 수 있는 시간은 평균적으로 90~100초 가량입니다. 얼라의 경우 왕축으로 마나통이 늘어나고 이 시간동안 지축의 효과로 마나를 500가까이 회복하기 때문에 100초에 가깝게, 호드는 마나해일 토템을 받지 못한다면 90초에 가까운 지속력을 가질 것입니다.

우선 막공~반고정 단계에서 암사의 딜사이클은 가장 단순합니다. 이 딜사이클을 원활히 돌리기 위해선 고통 연마 2포와 정분연마 4포가 필수적입니다. 가끔 마나압박이 심하지 않은 공대에서 고통 연마를 빼고 다른 특성을 찍는 경우가 있긴 하지만, 저는 개인적으로 글쿨낭비를 줄이는 것만으로도 고통연마는 찍을 가치가 있다고 생각합니다.

단일딜과 멀티도트 상황에서 기본적인 딜사이클은 다음과 같습니다.

단일딜

고통(글쿨 1.5초) > 정분(캐스팅 1.5초) > 채찍 2회(채널링 6초+@) > 정분(캐스팅 1.5초) > 2채찍 1정분 반복하다가 고통 사라지면 리필

멀티도트

때려야 하는 모든 대상에 고통(1.5초*몹 수)>주대상에 정분 채찍 2회 반복>고통 리필

위에서 보셨듯 암사는 기본적으로 딱 두 가지 사항만 지키면 됩니다. 고통 유지와 2채찍 1정분 사이클입니다. 이걸 베이스로 삼아서 상황에 맞게 운용하는 것이 암사 딜사이클의 기본입니다.



골레마그 "보스에게 입힌 피해" 기준 딜사이클 그래프입니다. 로그작 공대라 골레마그 쫄에 도트 거는 건 다들 양해해주셔서 한 거니 딜딸의 흔적은 살짝 눈감아주시길... 초반부에 3글쿨만큼 멀티도트를 돌렸고, 이후 초록색으로 표시된 채찍이 약 6초 이어지고 빨간색 정분이 주기적으로 들어갑니다. 그리고 도트 리필 구간에서 다시 3글쿨만큼 그래프가 빕니다. 암사 그래프는 딱 눌러보면 예쁜 그래프라는 게 있습니다. 일정한 간격으로 채찍과 정분이 들어가 있는 그래프죠. 마지막에 채찍 사이가 벌어진 건 저항 때문으로 보이네요.


2. 멀티도트

암사의 센스가 드러나는 곳은 사실 단일딜보다는 멀티도트 구간입니다. 저는 어떤 암사가 화심에서 공대에 도움이 되는지는 보스 단일딜로 볼 수 있다고 생각하지만, 얼마나 센스가 좋은지는 가르와 청지기에서 볼 수 있다고 생각합니다. 아, 청지기 신폭 암사는 제외하고요. 청지기 월드 상위권이 다 형상+신폭 찍고 신폭 난사 후 빠른킬 기도로 찍은 거라더군요...

멀티도트는 골레마그를 제외하고는 전부 잡아야 하는 쫄에 넣은 데미지이므로 공대에 기여하는 행위이고, 고통 1틱에 어글이 튈 정도로 어글이 불안정한 공대가 아니라면 어글관리 문제도 크게 유발하지 않는 편입니다. 암사가 가진 스킬 중 마나효율이 가장 좋은 스킬을 효율적으로 사용하는 전략이며, 멀티도트로 인해 마나가 빨리 말라버렸다 하더라도 도트딜이 들어가기 시작하면 단일딜에 집중한 것보다 높은 총딜량을 뽑아낼 수 있다는 것을 확인하실 수 있을 것입니다. 골레마그는... 눈보라도 아니고 고통 바른다고 단일딜 스킬을 못 쓰는 게 아니니 글쿨 3초와 마나 900 정도는 용서해주길 바랍시다... 로그 점수에 관심이 없으시다면 골레마그 본체만 때리는 것이 공대에 더 도움이 되기는 합니다.

멀티도트를 관리해야 하는 대상들을 탭으로 체크할 수 있도록 시야 내에 유지할 수 있는 자리를 잡을 것, 모든 대상을 사거리 안에 유지시킬 것, 만약 몹과 거리가 멀어졌다면 최단동선으로 도트를 리필하고 전투에 재돌입할 것. 이러한 사항들을 체크하고 빠른 탭-고통 난사를 하면서도 추방이나 양변 대상에 고통을 거는 트롤링을 피할 수 있다면, 공대의 택틱에 따라 암사가 dps 1000을 넘보는 장면도 보실 수 있습니다. 멀티도트는 일단 고통을 바르고 보는 것이 아니라 적절한 대상에게 전부 도트를 유지하는 것이고, 가르 추방쫄에 도트를 바르면 글쿨과 마나 손실, 청지기 양변을 깨우면 역적입니다.

보스 킬타임 단축을 목표로 하지 않는 공대에서는 쫄몹을 하나씩 점사한 뒤 보스몹을 때리는 경우가 있습니다. 사실 암사는 매듭 디버프를 쌓은 뒤 그 대상을 계속 때리는 것이 가장 효율적이므로 보스를 점사하는 것이 가장 좋지만, 공대 환경과 공장의 오더를 따르는 것이 우선입니다. 단, 밀리클은 보스 점사 오더가 나왔다면(주로 가르에서 나옵니다) 암사는 밀리클과 함께 보스를 점사하는 것이 맞습니다. 이는 암사의 딜 기여도를 올려주며, 뿐만아니라 사거리 문제로 인해 거리조절이 익숙치 않은 분들이 밀리클과 비슷한 문제를 겪을 수 있다는 점에서도(마그마다르 공포, 가르 쫄 사망시 폭발, 게돈 불방구 등) 암사는 중거리 딜러로서 밀리클과 비슷하게 움직이는 것이 안전하기 때문입니다.


3. 킬타임이 느린 공대에서 딜사이클

킬타임이 느린 공대에서는 나가류 보스들에서도 전투시간이 2분을 넘어가는 일이 발생하고, 가르나 청지기, 라그 등에서는 반드시 암사의 마나문제가 전면에 드러나는 시기가 옵니다. 가르 쫄을 한땀한땀 잡고, 라그 잠수까지 보게 된다면 암사는 결국 눈물의 법봉질과 함께 미터기에서 내려오게 됩니다. 딜러로서 암사는 그러한 공대 환경에서 활약하기 어렵지만, 공대를 위한 시너지를 제공하는 역할을 망각해서는 안 됩니다.

가이드 1편에서 언급드렸듯 암사의 주 역할을 매듭시너지를 제공하는 것이며, 딜량은 시너지딜러로서 2차적인 역할입니다. 화심~검둥 단계에서는 암사가 퓨어딜러급의 딜을 뽑아낼 수 있기 때문에 1차적으로 딜량을 기대받을 수 있지만, 점점 암사가 살아남기 위해서는 개인의 딜량보다도 매듭 유지가 더 중요해지는 순간이 올 것입니다. 구할 수만 있다면 정규공대에서는 매듭힐러를 기용할 수도 있겠죠. 이런 암사의 답답한 미래를 화심에서부터 체험하고 계신 분이 계신다면... 1레벨 스킬을 반드시 스킬창에 등록해 두셔야 합니다.

혹자는 킬타임이 긴 공대에서 정분을 아끼고 어글감소특도 줄인 다음 채찍과 고통 위주로 딜을 하는 것이 마나문제의 해결책이라고 하지만, 채찍과 고통만으로 정확히 마나가 0이 되는 순간에 전투가 끝나는 것이 아니라면 마나를 다 쓰는 것이 남기는 것보다 낫습니다. 마나를 거의 다 털어넣어 최대의 딜을 뽑은 다음, 보스 피가 떨어지는 걸 보면서 정분 한두개를 채찍으로 대체한다면 모를까(1정분=거의 2채찍, 즉 전투지속시간이 거의 4배로 증가해 4초 가량 더 딜을 넣을 수 있습니다), 처음부터 정분을 사용하지 않겠다는 마인드로 딜을 하는 것은 암사가 약하다는 오해를 만드는 데 큰 기여를 하게 됩니다.

마나가 바닥난 상황에서는 법봉질과 1레벨 채찍으로 딜을 넣으면서 다음 소모품 쿨을 기다려야 합니다. 1레벨 채찍의 마나 소모량은 45으로 매우 적습니다. 이 때문에 공대 킬타임이 느린 편이라면 첫 소모품 사용 타이밍을 빠르게 잡아야 하는 것입니다. 얼라의 경우 지축의 존재로 인해 각종 마나회복 효과를 받으면 1레벨 채찍은 거의 무한정 난사할 수 있고, 증뎀이 충분하다면 법봉질보다는 미세하게나마 높은 딜을 기대할 수 있습니다. 호드의 경우라면 매듭 유지시간은 15초로 넉넉하니 매듭이 끊어지지 않게 하는 것에 초점을 맞춰주고 암흑데미지를 가진 법봉으로 법봉질을 하면 됩니다. 암뎀 법봉은 매듭의 15% 딜 증가와 수양특성의 법봉딜 25% 증가를 모두 받기 때문에, 약 45% 강한 법봉으로 몹을 때릴 수 있습니다.

...잠깐 다들 눈물 좀 닦고 오죠


4. 오프닝 사이클에 관해

적어도 암사의 경우 얼라로 플레이하는 것이 여러모로 속이 편한 것은 사실입니다. 성기사의 축이 암사에게 너무나 소중한 깡지능과 마나리젠, 어그로 감소를 모두 제공해주기 때문입니다. 호드의 경우 얼라 암사보다 어그로와 마나문제에 조금 더 신경을 써야 한다는 점을 염두에 두고 읽어주시면 좋겠습니다.

일반적인 레이드 암사의 오프닝 사이클은 위에서 설명드렸듯이 고통-(글쿨 1.5초)-(캐스팅 1.5초)-정분입니다. 인던에서 암사로 플레이할 때는 고통-채찍-정분으로 전투를 시작해도 어글이 튀는 문제를 겪으신 적 있으실 것입니다. 그러나 레이드에서는 탱커의 템파밍과 탱킹 능력, 무엇보다 분노 수급량이 인던 환경과 다르기 때문에, 상기한 3초 정도의 여유면 충분히 어글이 잡힙니다. 어글감소특의 영향으로 40%, 만약 구축이 존재한다면 58% 어글감소를 받은 상태에서 3초동안 탱이 먹는 어글은 특수한 경우가 아니라면 오프닝딜에 어글이 튈 정도는 아닙니다. 이게 어글이 튄다면 어글감소특 없이 타격당 데미지가 더 강한 흑마 어글이 먼저 튀어야 정상입니다...

(구체적으로 말씀드리자면 정분은 데미지 대비 어그로 획득량이 2배이며, 암사는 각각 25%, 20% 어글을 감소시켜주는 두 특성을 합연산으로 적용받습니다. 따라서 2*0.75*0.8=1.2입니다. 이에 따라 매듭을 받지 못한 정분이 오프닝 후 3초째에 데미지 대비 120%의 어그로를 획득하고, 흑마의 어활은 비슷한 시간대에 데미지 100%의 어그로를 획득합니다. 어활이 정분보다 타격당 데미지 기대치가 20% 이상 높은 것은 누구나 아는 사실이고요. 크리가 터지지 않은 상황에서조차 어글이 튄다면 탱의 어글 획득 능력이 심각한 상황이고, 크리가 터진다면 데미지가 2배로 들어가는 흑마가 1.5배로 들어가는 암사보다 오히려 위험합니다.)

만약 쫄구간에서 몇 대 때려봤더니 도저히 오프닝딜에서 어글이 감당이 안 되는 공대라는 판단이 섰다면, 별 수 없이 고통-채찍-정분으로 어글탐을 2배 주어야 합니다. 5방가를 보고 딜하는 공대라면, 탈출을 권장드리지만 일단은 고통만 발라놓고 오더에 따르는 것이 좋습니다.

만약 공대 탱커가 너무 쩔어서 절대적으로 신뢰할 수 있다면 극단적인 오프닝으로 정분-고통 오프닝도 가능합니다. 암사 딜 상승의 핵심인 정분을 쿨 낭비 없이 바로 사용 가능하고, 쿨기 사용 이후 글쿨 삭제의 효과를 받아 고통을 글쿨 없이 넣을 수 있습니다. 대단히 효율적인 오프닝이며 상위 암사들은 대부분 애용하고 있는 팁이지만, 정말 초장부터 어그로가 남아도는 수준이 아니라면 막공에선 자제하여주시기 바랍니다...


5. 채찍 막틱 문제



암사 로그를 볼 때 딜사이클 이해도를 부분적으로나마 측정할 수 있는 지표가 있습니다. 다른 암사님들의 인권을 위해 제 첫 화심 날 마그마다르 기록을 가져와 봤습니다. 정신의 채찍 스킬은 3초 채널링으로 3틱의 데미지를 넣는 스킬이고, 각 데미지는 시전 후 1초마다 들어갑니다. 문제는 채찍이 즉시시전기인 관계로, 시전 후 1.5초가 지나면 첫 채찍을 끊고 다음 채찍이 들어간다는 점에 있죠. 참으로 불편한 판정입니다.

만약 모든 채찍이 풀틱으로 들어갔다면 채찍의 타격횟수는 시전횟수의 3배가 되어야 합니다. 하지만 우리 11월 안드레이코스는 가련하게도 채찍 1회당 2.5번의 타격도 넣지 못한 것이 데이터상으로 확인됩니다. 얼핏보기엔 참 예쁜 그래프지만, 이를 확대해보면 허점이 드러납니다.



위 그래프는 35초~53초 구간의 입힌 피해를 확대한 것입니다. 분명히 3번씩 들어가야 했을 초록색 채찍 타격이 2회, 2회, 2회, 3회로 들어간 것을 확인할 수 있습니다. 즉 막틱을 3번이나 잘라먹었고, 채찍 1번만큼의 마나를 날려먹었다는 뜻이 됩니다. 마나만 날렸다면 상위공대에서는 큰 타격이 아닐 수 있으나, 채찍이 들어간 줄 알고 멍때린 시간만큼의 손실이 dps측면에서 뼈아픕니다. 사진에서도 확인 가능하듯이 36초 즈음에 시전한 채찍이 2틱만에 끊기고, 그 뒤 39초가 될 때까지 아무것도 시전한 흔적이 보이지 않습니다. 들어가지도 않은 막틱을 기다리다가 1초를 날려먹은 것입니다. 바로 이어지는 채찍도 3틱이 들어가기 전에 정분을 캐스팅해 마지막 틱이 날아간 것을 확인할 수 있습니다. 그 다음 정분을 기점으로 오른쪽 그래프는 마음이 조급해 빠른 연타를 했고, 마나는 날려먹었지만 시간은 별로 날려먹지 않은 것이 확인 가능합니다.

그렇다고 채찍 막틱 문제를 걱정해서 역으로 너무 천천히 다음 채찍을 시전한다면 또 딜로스가 발생합니다. 쿨마다 돌려줘야 하는 정신분열이 늦어지거나, 어차피 정분으로 인해 2번째 채찍 막틱을 잘라야 하기 때문이죠. 이상적인 상황은 첫 채찍의 종료와 동시에 다음 채찍이 시전되고, 정확히 6초마다 정분을 돌려줄 수 있도록 조절하는 것입니다.

이처럼 암사 딜사이클에 피지컬 요소가 있다면 채찍 막틱을 잘라먹지 않는 것이고, 이는 후술할 채찍 매크로로 해결이 가능하지만 서버렉등의 문제로 결국 자신이 감으로 익히는 것이 최선입니다.


6. 채찍 매크로

위에서 설명한 채찍 막틱 문제로 인해 초보 암사 유저님들께는 채찍 매크로 사용을 권장합니다. 매크로를 사용하는 것만으로 확연한 Dps증가를 체감하실 수 있습니다. 채찍 매크로의 원리는 "정신의 채찍이 시전되는 동안은 다른 스킬이 시전되지 않도록 하는 것"입니다. 정센의 채찍 막틱이 들어간 뒤에야 스킬을 시전할 수 있도록 조건을 정해주는 것이죠. 매크로 문장은 다음과 같습니다.

/시전 [nochanneling] 스킬이름

"스킬이름"에 정신의 채찍을 넣는다면 일반적인 채찍 매크로가 됩니다. 그리고 일반 스킬 아이콘처럼 툴팁을 보고 싶다면

#showtooltip
/시전 [nochanneling] 스킬이름

으로 매크로를 작성하시면 됩니다. 기타 매크로 설정법에 대해서는 여기서 설명하기 부적절한 감이 있으니 다른 공략글을 참조해주시기 바랍니다.

만약 마나문제를 심각하게 겪고 있는 상황이라면 정신분열과 고통도 이 매크로를 적용해 단 1의 마나손실도 용납하지 않는 운영을 손쉽게 가져갈 수 있습니다. 암사는 킬타임이 늘어질 때 전투 중 마나가 전부 소진된다는 전제 하에 마나량 대비 총딜량을 높게 뽑는 것이 유리할 때도 있으니까요. 

그러나 이런 간단한 해결법이 있는데도 제가 채찍 막틱 문제를 심각하게 언급한 데에는 이유가 있습니다. 바로 서버렉이나 각종 문제들로 인해 매크로를 사용했음에도 불구하고 채찍 막틱이 씹히는 문제가 발생하기 때문입니다.



제가 채찍 매크로를 배워 잠시 사용했던 때의 기록입니다. 매크로를 사실상 1주만 사용했던 관계로, 쓸만한 자료를 찾는 게 귀찮네요. 29초즈음에 정분-고통을 돌렸고, 1.5초 글쿨보다 시간이 살짝 더 빈 것을 확인할 수 있습니다. 아마 일마를 엉뚱한 단축창에 둬서 찾느라 그랬던 걸로 기억하는데...(불확실한 부분들은 퇴근 후에 리플레이 확인하고 말씀드리겠습니다) 아직도 마나물약을 이상한 데에 둬서 못찾는 일이 종종 있는 걸 보면 제가 잔실수가 많은 편인 것 같네요ㅎ... 어쨌든 매크로를 사용했음에도 32초를 전후해 사용한 채찍의 막틱이 끊겼습니다. 정분은 매크로를 적용하지 않았으니 그 다음 채찍 막틱이 끊긴 건 문제가 아니지만, 앞 채찍 막틱이 끊긴 건 매크로가 삑났다고 밖에 볼 수가 없습니다. 물론 그 다음 사이클에서는 매크로가 정상적으로 작동해 33정분의 이상적인 그래프를 보여줍니다만, 매크로가 맹신할 것은 못 된다는 뜻입니다.

즉 암사로 공대에서 1인분을 하고 평균적인 수준의 공대에서 종종 미터기 상위권에 이름을 올리는 게 목표이신 분들은 맘편히 매크로를 사용하시는 게 베스트입니다. 매크로 사용으로 인해 딜사이클에 대한 부담감이 확 줄어들고, 채찍 타이밍이 완전히 손에 익은 고인물이 아닌 이상 수동으로 조절하는 것보다 훨씬 좋은 퍼포먼스를 보여줍니다.

그러나 암사 로그에 욕심이 있고, 최상위권을 노린다면 채찍 막틱 문제를 해결하기 위해 매크로를 빼고 손으로 막틱을 조절하는 연습을 해야 합니다. 제가 이거 연습하다가 1월 초반부 기록을 대부분 말아먹었습니다만 꼭 필요한 과정이었다고 생각합니다.



이건 지난 토요일 루시프론 그래프입니다. 채찍 매크로 없이 진행했고, 정분연마 5포 특성을 탔기 때문에 2번째 채찍 막틱은 의도적으로 끊었습니다. 정분 3 2 정분 순서로 이상적인 딜사이클이 돌아갔습니다. 정분 5포 특성은 마지막 채찍에서 0.5초의 여유가 생기기 때문에 첫 채찍과 두 번째 채찍 사이에 유격이 생길 수도 있지만, 여기서는 채찍 5틱이 거의 등거리로 들어간 것을 확인하실 수 있습니다. (정분 5포 특성에 대해서는 추후에 로그작 팁에서 따로 설명드리겠습니다)

사족으로 매크로 없이 채찍이 예쁘게 들어간 그래프를 보시려면 저보다는 다른 상위 암사분들 로그를 염탐하시는 것을 추천드립니다. 저는 처음에 언급드렸듯 암사 초고수라기보단 아직 배워가는 단계에 있기 때문에, 특히 채찍 막틱 부분은 이론만 알지 아직 직접 보여드리기 민망한 수준입니다... 그나마 드릴 팁이라면, 가시성 좋은 캐스팅바 애드온을 반드시 설치하시고, 캐스팅이 끝나는 것을 눈으로 확인하고 누르면 느리니 미리 다음 채찍을 준비하면서 반박자 빠르게 눌러주는 게 좋다는 것 정도입니다.

번외편. 샤즈라 로그작?

위에서 언급드린 바와 같이, 암사는 원거리 딜러라기보다는 사거리가 애매한 중거리 딜러로서, 밀리클과 여러 한계를 공유합니다. 이 문제가 대표적으로 드러나는 보스전이 바로 샤즈라전이며, 암사는 샤즈라의 신폭 사거리 밖에서 채찍을 쓸 수가 없습니다. 따라서 밀리클 활질마냥 암사 역시 고통을 걸고 법봉질을 하다가 정분을 쿨마다 넣어주는 것이 역할의 전부가 되고, 이는 크나큰 딜로스로 이어집니다.

그렇다고 암사가 로그에 관심있는 도적이나 전딜처럼 힐샤워를 받기로 하고 들어가 딜을 하기엔, 샤즈라를 30초만에 녹여버리는 공대가 아니라면 암사의 빈약한 내구도 문제로 인해 본인과 힐러진의 부담이 너무 커지는 문제가 발생합니다. 보호막에 상급 비전 보호 물약을 복용하고 복원의 물약까지 마신다고 해도, 암사가 샤즈라의 신폭 딜을 견디는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다.

샤즈라 로그를 막공이나 비로그공대에서 올리기 위해서는 결국 공대원들, 특히 힐러진들에게 양해를 구하는 것이 최우선 과제입니다. 그리고 최소한 상비보를 하나 마시고 보호막을 걸고 들어가서, 버틸 수 있을 때에만 딜을 해야 합니다. 또한 딜을 넣을 기회가 주어졌다면, 가장 조심해야 할 것은 마법차단입니다. 샤즈라에게 차단을 당하면 암사는 8초동안 법봉질밖에 할 수 있는 것이 없어지고, 기껏 소모품까지 써가며 딜 각을 잡았던 것이 허사로 돌아갑니다. DBM에서 마차 경보를 준다면, 즉시 캐스팅(채찍 혹은 정분)을 멈추고 마차 타이밍을 넘겨야 합니다. 또한 샤즈라가 점멸을 자주 하게 된다면 사거리 문제로 인해 딜을 넣기 어려워지니, 가급적 샤즈라 로그는 밀리클이 다 같이 상비보를 먹고 들어가 극딜로 녹이는 공대에 한 번쯤 참여해서 올리는 것을 추천드립니다.


7. 마치며

클래식에 컨트롤이 어딨냐, 실력요소가 어딨냐 하시는 분들이 계십니다. 저 역시 대부분 동의합니다. 하지만 암사라는 직업을 플레이하면서, 저보다 잘하는 분들 앞에선 약간의 차이를 느끼게 되는 게 솔직한 심정이었습니다. 암사 역시 클래식 레이드의 특성상 실력에 의해 극적인 변화가 생기지는 않습니다. 저는 암사에 대한 이해도가 늘었는데, 아직도 한 달 전 기록들 다수를 갱신하지 못하고 있거든요. 하지만 정말 암사로 좋은 퍼포먼스를 보이고 싶고, 점수를 조금이라도 끌어올리고 싶다면 피지컬적인 부분을 무시할 수는 없습니다. 내용을 요약할 겸, 마지막으로 말씀드리고자 합니다.

단일딜은 채찍 막틱
멀티도트딜은 위치선정과 동선, 시야관리

이 두 가지만 기억하시면 되겠습니다. 그럼 다들 즐거운 레이드 되시기 바랍니다.

Lv57 카르미데스

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • 와우
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예