감전이 계수 너프하고 기본딜을 버프해서 적응형 능력치에 의존하지 않는다.
주문력 100에서 계수 30%인 것을 생각하면 30, 계수를 없애버리고 기본 딜 30 추가를 생각해보자.
기본 룬 데미지를 시간차로 나눠서 분배하는 식으로 버프를 하면 이득을 바탕으로 추가 이득을 보지 못한다.
아무래도 데이터상 시간 간격을 두고 데미지 증가치 데이터를 수집해서 평균으로 순차적인 딜 증가를 넣은 구조다.
주문력 100 이든 1000 이든 스킬 데미지를 변하지 않기 때문에 꼭 주문력 올인 전략으로 갈 필요가 없다.
(그렇게 가야만 하는 애들이면 감전을 들겠다만)
니달리 콤보에서 평타를 섞는 것을 생각해봤는데 AD를 조금 섞는게 딜 기여도가 좋을거라 생각하는데


이 둘의 선후 딜레이가 공속 판정에 영향을 받는다.
(

와 같아서 캐스팅 속도가 전부 영향 받음. 스킬 가속 제외)
이게 왜 그런가 싶었는데 니달리가 소규모 리워크라고 모션 너프를 받았던게 기억이 나서 실험해봤는데 약한 이유가 뭐냐하면

는 데미지를 넣는 그 시점을 기준으로 추가 딜을 받음.
주문검으로 강해진 쿠거 숨통 뜯기는 주문검을 따로 앞서 다른 평타에 우겨 넣고 캔슬링하여 다음에 들어간

쿠거폼 보다 약하다.
앞서 q평 rw 평 Q(쿠거)로 물어 뜯기 하면서 들어가는 평타 2대와 주문검이 합산되어 들어가서 이후 강해진 쿠거로 무는게 총량은 높다.
여기서 공속과 주문검이 무슨 연관이 있느냐로 가면 주문검을 안가는 빌드로 니달리를 굴려도 된다는 것을 알려주기 위해서다. 주문검 자체 보다는 주문검 효과에 메타가 따라왔고 주문검이 달린 아이템들의 주문검을 제외한 개별 성능이 니달리에게 시너지를 일으켰는데 너프 이후 따로 놀게 되면서 딜 능력이 굉장히 떨어지게 됐음.
예시를 들면 쉰은 챔피언 레벨에 따라 순차적으로 늘어남.
(코어로 해도 매커니즘은 같고 좀 더 좋다지 DPS 기반 평균이라 큰 차이가 없다. 어차피 경험치 제공되는 젠 량 자체가 정해져 있어서 내가 많이 크는게 아니라 상대가 그 만큼 못 크는걸로 굴리는게 좋다 내가 그 자료를 본적이 있음.)
앞서 감전이 시간당(경험치와 레벨업 주기) 증가율 평균 데이터로 했다고 했는데 주문력도 같음.
마관이나 체력을 기준으로 어떻게 움직이는지 설명해줄게
Dimensionless(무차원수) 개념으로 설명할게 자세한 설명은 (무차원수)라고 검색하길 바람.
->전체 값들에 고정.
방어력 0에서 1(100당 1)
체력 100%에서 1 (100%당 1)
체력 100% (1) / 방어력 0 (1) = 딜 1/1
체력 200% (2) / 방어력 100(2) = 딜 2/2
체력 100% (1) / 방어력 100(2) = 딜 1/2
->방어력 100은 체력이 2배 증가한 값.
체력 100% (1) / 방어력 100(2) = 1/2
체력 100% (1) / 방어력 200(3) = 1/3
체력 100% (1) / 방어력 300(4) = 1/4
체력 100% (1) / 방어력 400(5) = 1/5
-> 이 방식을 따라감. 방어 400은 체력이 (기본1배 + 4배 = 5배) 증가한 꼴.
보통 주문검으로 때리는 량은 그대로고 챔피언 깡 수치 버프 영향을 받는건데 챔프는 그대로 두고 전체적인 체력 증가가 이뤄지면서 주문검 딜이 많이 약해졌다. 딜템들이 깡수치가 강하고 방관 효과가 좋았는데 방관이랑 방어력 같이 내려주는 대신에 체력을 건드림.
체력과 1대1 대응하는 수치는 주문력이지 (체력 = 공격력과 주문력),(방관 = 방어력과 마법저항력) 체력과 방어는 개별 능력치의 시너지 조건이지 반드시 체력이 늘어난게 아니야 상대적인거고 방어력과 마법 저항력으로 나뉘어있음.
다 같다고도 할 수 있는데 이런 승수가 되는 요인의 수가 증가하면 기존 학교에서 배우는 수학적 성질을 잃어버리게 됨.
체력 1% 상승과 공격력 1% 상승폭은 반드시 같다.
체력 100, 공격력 10 주고 받는 합 10번이면 사살
체력 100, 공격력 11 주고 받는 합 10번이면 사살
총량을 기점으로 다른 예시
체력 200, 공격력 10 주고 받는 합 20번이면 사살
체력 220, 공격력 11 주고 받는 합 20번이면 사살
체력 950, 공격력 62 주고 받는 값이 무작위라도 "950과 62를 기준으로 고정 시킨다."가 핵심이다.
고정된 무작위 값이 10진법으로 10의 배수로 고정 시킨 값을 기준으로 해서 %가 일정한건
그게 10이라는 숫자가 아니라 어떤 기준점을 고정으로 했을 때 %들이 1대1(1=1) 대응이기 때문에 그냥 맞비교 해도되는거지 10이란 숫자의 기본 성질이 아니다.
10은그냥 가시성을 위한거고 익숙해서 절대적인 위치에서 정확한 값(100으로 나눈다던지)으로 나눈다는 관념을 같기 쉬운데 n진법(1,2,3,4,5,6,7진법)이 사용하는 진법 체계인데 그냥 10진법이 쉬워서 이래 쓰는거지 고대 그리스는 9진법을 썼음.(호환되는 개념들을 남겨두거나 10진법에 접목 시킨건데 10진법으로 이용하는 수 체계에서 쓰이는 기법이 신기하게 N진법으로 무작위 했을 때 통함.)
수학 체계가 발전함에 따라 10미만, 10초과 진법을 쓰게될 수도 있음.
수학은 그 숫자가 가진 고유성이 아니라 방법론 바탕으로 호환되는 정확하고 많은 방법론을 포함하는 진법을 다루기 때문에 표준 진법이 있는거지 숫자상에 무작위라고 생각하면 안됨.
절대적인 % 증가 값은 서로 동일해.
(오차값으로 합을 겨룰 때 1칸 정도 밀릴 수 있음.)
"현재 기준" 체력 1%, 공격력 1%, 방어력 1%는 "체력 = 공격 = 방어력"이란 뜻임.
당연히 체력과 공격력은 950과 62 비례를 두면 62 보다 950이 15.32258064516129배 크고 정해진 1, 10, 100의 계수로 고정된 값에서 움직이지 않는데 그게 고정된 1의 값이 정해진게 아니고 950과 62 같은 아무런 연관성 없는 무작위 값이 무슨 연관성이 있다고 규칙을 찾으라고 하냐면 규칙을 만들라 하고 싶다.
950과 62는 그냥 아무거나 대충 끼워넣은 무작위 수 맞다. 1052와 87이든 5986과 499든 상관이 없다.
근데 이미 결정된 "현재" 상태인 950과 62 간 차이를 1로 둔 계수(100%)로 둘 때 변화율을 비교하는건 "절대적인 기준으로의 고정"이기 때문에 %가 정수의 성격을 뛴다.
그냥 그 비례 1%당 단가와 같다. 언제나 항상 같은 값을 보정하는 것임.
(고정되게 말임. 미분으로 치면 균형점이 12:12인 상태라는거지.)
950을 현재로 두고 현재 대비 얼마, 62를 현재로 두고 현재 대비 얼마 증가한 값들은 똑같은 계수 1을 바탕으로 해서 1900과 124는 서로 100%씩 증가한거다. 1900과 123은 100% 이상과 100%미만인걸 바로 안다. 어차피 같은 기준으로 계산하기 때문임.
단가 확인이 이런거임.
("아 시@ 그래서 개당 얼마야.?"를 따지는 이유.?)
무차원수로 만들어서 같은 차원에서 계산해라.
차원의 저주와 한계 효용의 법칙을 결합하여 해당 요인 개별 능력을 확인하는게 중요한데 내가 그걸 주문검(쉰)에 적용해보니 주문검이 많이 약해진거 같다고 생각하는게 쉰은 전적으로 쿨타임의 주기와 니달리라는 챔피언의 레벨과 능력치로 고정된 능력을 가진 템임.
다른 요인에 맞춰서 반응하지 않는 고정 값이니 약해질 때 약해지고 강해질 때 확 강해지는 조건임.
(체력이 100이고 딜이 1이면 주문검 1개로 원턴킬이 나겠지.? 반대로 체력 1만이고 딜이 1만이면 주문검 없어도 되고 약함. 주문검 딜이 100 : 1, 100%와 1%)

는 잃은 체력 강화에 반응 안하고 온전히 주문검 그대로 들어가는 것을 실험으로 알아냄.
그냥 잃체비 영향 받은 쿠거폼 일반 데미지+주문검을 더하니 딱 그 대미지인걸 보니 적용 안됨.
그럼 앞서 때리는 평타가 되게 중요한 역할을 했던건데 그걸 못하게 모션 너프를 시켜버린게 너무 컸다.
이걸 보완하기 위해 황새를 고려해봐도 니달리랑 결이 다름 그웬용으로 보는게 맞다.
그래서 공속을 룬으로 챙겨 보는게 어떤가 싶은데 그래서 칼날비를 추천 하는 이유는 바뀐 감전에 비해서는 쌔다는거임.
주문력을 몰빵하고 암살자 빌드로 갈 때 감전은 바뀌기 전이 더 강했다.(딜이 튀어 올라서 찍어누르는)
전체 체력이 20% 정도 올랐고 방어력과 방관 비례치는 똑같이 낮아졌는데 주문력이 낮아지고 룬 계수들이 칼질에 들어가고 나니 주문검 가치가 700골이 아니라 900골 어치라고 판단을 한거 같음.
근데 올리는 주기상 초반은 변동이 적은데 주문검에 다른 템을 1개 더 구비하거나 주문검을 아예 구비 못하는 상황이 이어지면서 올리는 기댓값이 낮아지고 나중에 다른 능력치들이 반등해서 능력치들끼리 시너지 조합이 나오면 주문검이 딱히 op템이 될 수 없음.
이게 게임에서 확실히 체감 됨.
(성능을 도려내지 않고 일정한건 맞는데 중간에 튀어서 사기인거 그 초반 유리한 어드밴티지로 굴리는게 이 아이템에 있다고 판단한다.)
그럼에도 분명 주문검은 체력 요인 단독으로 높아진거 보면 너프가 맞는데(걍 모든 딜템들이 도려내진거임.)
꾸준하게 딜을 넣기에는 쿨타임 문제가 있다는거지
여기서 말을 하고 싶은건

로 선택 후

(월식) 하위템이나 월식을 들어주면


(서로 고정딜)과의 딜 차이가 사실상 없다고 봄. 여차하면 월식이 풀콤딜이 꽤 우세한데 모두 계산해보고 비교해보니
q평 rw 평 Q(쿠거)만 가더라도 월식 터지고 평터 섞는거에 템 공격력과 기본 공격력 합산한 2개가 월식 딜이랑 합산되서 먼저 들어가고 난 후 Q 쿠거폼이 터지는 계수가 매우 높아서 꽤 실전성이 두드러짐.(모션 판정이 공속 비례를 받는다.)


로 쿠거폼은 마법딜로 들어가니 AD 계수 높은걸 이용해서 막타 Q쿠거 폼 넣는다면 꽤 좋다.
다음 존야 하고 방템가서 생존력 챙기고

로 감소 시킨 수치가 팀의

에 반응해서 곱해지고 미드 신발이 있어서 투메이지 쌉가능.
we 쿠거폼(이)가 범위딜이니 쿨감 챙겨서 몸빵 두르고 팀파이트 해도 되겠고 초반 유틸 살려서 쌔게 나가도 되는거 생각하니 그냥 월식이 좋은거 같음.