※겜社탐방은 게임 관련 회사의 복지나 인사채용에 대한 정보를 확인하기 위한 기획 코너입니다. 격주로 진행되며 매회 다양한 게임사의 모습과 업무 환경을 소개해드릴 예정이니 많은 관심 부탁드리겠습니다.
최근을 업계 내·외를 돌아보면, 전반적인 복지와 근무 환경에 대해서 이만큼 관심이 쏠렸던 적이 있었나 싶습니다. 정치권은 물론 내부적으로도 관심이 쏟아지면서, '게임 개발자는 배고프고 고강도로 일한다'는 선입견을 벗어나려는 움직임을 보이기 시작했습니다.
이전까지 라면과 야근으로 대표되는 것이 게임 개발자였다면, 최근에는 개발사의 지원과 시스템을 이용하며 결과물을 내놓을 수 있는 전문직으로의 인식 변화를 꾀하고 있습니다. 노력한 만큼의 보상을 지급하는 것은 물론 회사의 환경과 내규, 시스템을 일신하며 기존과는 다른 업무 환경을 구축하려는 모습입니다.
2010년 설립된 '펄어비스'는 이렇게 근무 환경을 개선한 사례의 대표적인 기업이라 할 수 있습니다. 자체 엔진을 사용하여 개발한 '검은사막'이 국내·외에서 성공을 거뒀고, 회사의 규모와 사업 분야 모두에서 초기와 비교할 수 없을 정도로 커졌습니다. 이에 따라 임금 구조와 근무 환경에서 크게 변화했습니다.
'펄어비스'의 개선된 복리후생 환경은 어땠을까요. 그리고 실질적인 성과를 거둔 구성원들에게는 어떠한 보상이 돌아가고 있을까요. 경기도 안양에 위치한 펄어비스를 찾아 변화한 복지 제도와 환경, 그리고 추구하는 가치에 대해서 들어보는 시간을 가졌습니다.
ㄴ관련기사: [풍경기] '회사에서 전부 다 할 수 있다?' 편의시설이 가득한 펄어비스 본사
Q. 각각 담당하시는 일들에 관해서 설명을 부탁드립니다.
허진영 이사 : COO(Chief Operating Officer, 최고운영책임자)로, 주로 펄어비스에서 수행하는 사업적인 부분을 맡고 있습니다. 최근 대만에서 직접 런칭을 하게 되면서, 개발사의 포지션이 아니라 직접 서비스를 하는 입장으로 성장했는데요. 이렇게 다양한 국가의 퍼블리셔들과 협업을 진행하는 조직을 관장하고 있습니다. '검은사막'이라는 단일 타이틀을 가지고 플랫폼과 글로벌로 확장하려는 전략실을 밑에 두고 있고, 기업 문화를 적립하고 알리는 일을 하고 있습니다.
김덕영 실장. : 경영지원실을 맡고 있습니다. 경영지원실장이라는 직함에서 알 수 있듯이 임원진을 보좌하는 일을 담당하고 있습니다. 인사, 법무 등을 총괄하며 인사팀을 겸임하고 있기도 합니다.
Q. 최근에 채용을 진행하며 공지한 복리후생제도가 이슈가 됐었는데요. 구체적으로 어떤 것들이 있나요?
김덕영: 복지는 크게 설계할 때 크게 세 가지 컨셉으로 진행했습니다. 첫 번째는 '직원과 직원 가족들까지 케어하는 것' 두 번째는 '자기 계발의 지원' 세 번째는 '내부 개발자들에게 최고의 예우를 지원한다는 것'입니다.
먼저, 개발자들에 대한 최고의 대우에 대해서 말씀드리면, 표기한 대로 정규직 기준으로 초봉 3,300만 원부터 4,200만 원까지 지급하고 있습니다. 이후 연봉 테이블은 내규에 따르고요. 정규직에 대졸, 프로그래머라면 4,200만 원부터 시작한다는 정책은 유지 중입니다.
석·박사에 대한 대우도 따로 하고 있습니다. 석사는 5,500, 박사는 7,000만 원의 초봉으로 채용합니다. 연봉이 높다는 점이 업계 내에서는 경쟁력이 있지 않을까 생각합니다. 그리고 실질적인 성과가 난 부분에서는 스톡옵션과 자사주를 지급하는 정책을 실행하고 있습니다.
자기 계발이나 이런 부분에서는 대기업만큼은 아니더라도, 내부의 경쟁력 있는 설비나 모션 캡처 장비, VR 기기, 3D 스캐너 등을 갖추고 있습니다. 개발자들이 일하면서 "저곳에서 개발하고 싶다"는 이야기가 나올 정도로 아낌없는 투자를 했습니다.
또한, '검은사막'이 고사양 게임이라서 회사에서 사용하는 PC나 기기들 전부를 고사양으로 지급하고 있습니다. 소위 말해서 '집에 가져가고 싶은 PC와 모니터'가 될 정도로요. 그런 일환에서 책상과 의자도 전자동 높이 조절이 되는 모델을 사용 중입니다. 비품 하나까지도 회사에서 사용하고 싶다는 생각이 들 수 있도록 말이죠.
이외에도 업무에 필요한 도서는 회사 비용으로 구입하고, 신청만 하면 바로 처리해주고 있습니다. 신기술 개발에 필요한 세미나, 스터디 등도 적극 지원하고요. 우수사원은 E3, 게임스컴 같은 게임 쇼에도 적극적으로 보내드리고 있습니다. 최근 진행된 타이베이 게임쇼에는 1/10이 넘는 직원들이 직접 가서 성과를 보고 오기도 했고요.
Q. 가족들을 위한 복지까지 챙겨준다던데 사실인가요?
김덕영: 가족들을 위한 복지의 대표적인 것으로는 '거주비 지원 정책'을 시행 중입니다. 내부적으로 조사를 해봤더니, 출근 시간이 아까워서 근처로 이사하는 사람들이 많았거든요. 저희가 또 설립부터 안양지역을 벗어난 적이 없었기도 했고요. 그래서 구성원들이 '안양을 벗어나지 않았으니, 앞으로도 그러겠구나'하는 생각을 했던 것 같습니다. 현재 50% 이상이 안양, 과천, 군포, 의왕에서 거주하고 있는 상태입니다.
사원들이 이렇게 시간을 아끼기 위해서 이사까지 하는데, 회사는 뭘 보상할 수 있을까를 고민했습니다. 그리고 안정적인 주거환경을 제공하자는 것으로 방법을 결정했습니다. 현재 거주비는 실비로 50만 원까지 지원하는 상태고요. 아이가 있는 가족이라면 양육지원금까지 지급 중입니다. 아이를 키우면서 들어가는 비용이 만만치 않잖아요? 그래서 본봉 외에 추가로 자녀 1인당 50만 원의 양육지원금을 드리고 있습니다.
복지카드를 제공하고, 이를 자기 계발에 쓸 수 있게 했습니다. 한도는 업종제한 없이 월 17만 원입니다. 단체 상해 보험도 본인과 배우자의 직계 비속 및 존속까지 범위를 확대하여 회사에서 전액 지급하고 있습니다. 그리고 치과 치료에도 돈이 들어갈 일이 많으니, 연 255만 원 한도 내에서 실비로 지원 중입니다.
전반적으로 이야기를 드리면, 펄어비스의 복지 컨셉 자체가 '직원은 업무를 하고 나머지는 회사에서 다 해준다'는 것입니다. 업무에만 집중할 수 있는 환경을 만들기 위해서 이발, 은행, 그런 것을 지원하고 있고요. 이외에도 사내 미용실이나 마사지실에서 마사지사가 있다거나, 은행에서 직접 와서 출장 업무를 한다든가 하는 업무들을 진행하고 있습니다.
Q. 자기 계발을 적극 지원한다는 점도 궁금합니다. 어떻게 운영되고 있나요?
김덕영: 게임쇼 참관은 누구나 보내는 것은 아니고, 개발자 중에서 참여해야 하는 사람들 위주로 보내드리고 있습니다. 다만, 게임쇼 참관의 허들은 다른 회사보다 낮다고 생각합니다. 부서별로 내부 일정을 체크하여 참관하고픈 사람을 적극적으로 신청받는 편입니다. 보통 25명에서 30명 정도가 지원합니다.
허진영: 건강함 또한 자기 계발의 한 요소라고 봐서, 이를 위한 여러 가지 것들을 제공하고 있습니다. 아침에 과일을 준다거나, 냉장고에 닭가슴살과 비타민을 둔다든가 이런 것들입니다. 또는 헬스장 지원을 제공하기도 합니다. 별도로 시행하는 금연 테라피도 이수율이 60~70% 정도 되고요.
김덕영: 금연테라피에 들어가는 비용은 한 명당 40만 원 정도 되는데요. 그것도 회사에서 지원하고 있습니다. 강사를 초청해서 금연을 원하는 사람들에게 도움을 주는 것이죠.
허진영: 게임회사에서 근무하는 사람들이 원하는 것 중 하나는 새로운 장비를 써보는 것일 텐데요. 신규 게임들이나 디바이스, 플랫폼은 물론, 모션 캡쳐 장비들을 적극적으로 도입해서 경험할 수 있도록 장소를 마련했습니다.
업무와 유리되어 최신 기술을 공부하는 것으로 자기 계발을 할 수는 없다고 생각합니다. 오히려 공부한 것을 자기가 직접 현업에서 하는 것이 진정한 자기계발이 아닐까 합니다. 그래서 그래픽과 R&D에서 달성해야 하는 기준을 높이는 것으로 기술을 습득하게 하고, 강연자를 초빙해서 세션을 진행하고 있습니다. 외부에서 인력을 영입하고 다른 업체와 기술제휴도 하고 있고요.
Q. 펄어비스의 복지 모토를 한마디로 표현하자면?
허진영 : 펄어비스의 모토는 '최고의 노력을 추구하고, 최고의 보상을 할 것이다' 입니다. 초기 개발에 참여했던 사람들부터가 경력자들이었고, 업무에 매진해서 최고의 보상을 받겠다는 것에 목적을 뒀었습니다. 하지만 지금은 검은사막을 만들면서 열심히 달려오는 동안 거뒀던 사업적 성과들이 직원에게 돌아가는 상황이 되었다고 보시면 될 것 같습니다. 그래서 복지나 연봉은 물론, 스톡옵션 제공 방식 등에 대해 고민하기 시작했습니다.
그래서 작년 말까지 연봉은 업계 최고 수준을 지급하기로 했고, 스톡옵션은 지금까지 검은사막 오픈 및 성과에 기여한 직원들에게 지급하는 것으로 방침을 정했습니다. 그 결과, 2016년에 합당한 보상안이 지급되기도 했습니다. 글로벌로 사업을 확장하면서부터는 새로운 인원 영입의 필요해졌고요.
신규 기술들을 적용·확장하기 위해서 외부 영입을 하다 보니, 내부에서는 기업문화를 확립해서 알릴 필요가 있다는 것을 깨달았습니다. 외부의 인재 영입을 위해서는 지금 펄어비스가 가지고 있는 환경을 알려야 한다는 목적이었습니다.
사내에 다양한 편의 시설을 갖춘 것은 전부 타임 로스를 막기 위해서입니다. 출장 은행 서비스를 통해 사내에서도 대출과 같은 은행 서비스를 받을 수 있도록 지원하고 있습니다. 또한, 직급이 올라갈수록 개발 외의 행정업무들도 어쩔 수 없이 추가될 텐데, 개발자들이 업무에 매진할 수 있도록 서류 처리 같은 것을 경영지원실에서 지원하고 있습니다.
이렇게 사내에서 거의 모든 활동할 수 있도록 계획한 이유는, '개발자들이 집중하는 것이 좋은 품질의 게임을 만드는 데 도움이 된다'는 판단을 했기 때문입니다. 그리고 여기서 나오는 좋은 결과물로 거둔 이익을 개발자들에게 보상으로 줄 수 있다는 생각이기도 합니다.
그래서 올해에는 근무 만족도를 올리기 위한 노력을 진행했습니다. '직원의 만족도가 가족의 만족도'라는 생각에서 올해부터 양육비 지원을 시작했고, 여기에 추가 개선점을 찾다가 전격적인 야근 폐지까지 확장하게 되었습니다.
Q. 마침 야근에 대해서 물어보려 했었어요. 야근 폐지를 결정한 이유가 궁금하네요.
허진영 : 야근 시스템을 바꾸는 것은 내부적으로 고민을 많이 했던 부분입니다. 시행 전에는 '야근 문화를 바꾸긴 해야 할 것 같은데... 정책을 추진한다고 야근이 없어질까?' 하는 생각도 들었습니다. 그래서 일단은 개발 시스템을 갖춘 뒤, 저녁까지 개발하는 것을 지양하는 것을 목표로 삼았습니다. 절대적인 작업량이 필요한 부서는 인원을 늘려서 해결한다는 방침도 세웠고요.
이렇게 시스템을 갖춰두면 되겠다는 판단 아래, 어느 날 날짜를 잡아서 야근 폐지를 공지하게 되었습니다.
김덕영: 내부에서도 야근 폐지를 시행하는 것에 대해 우려가 컸었습니다. 하지만 실행 후 시간이 지나면서 그동안 구성원들이 '이랬으면 좋겠다'고 상상만 했던 것들이 현실이 되었습니다.
야근 폐지 시행 전에는 야근을 고려해서 낮에 시간 분배를 알아서 하는 편이었다고 하면, 정시 퇴근이 일상화된 지금에서는 7시가 되면 퇴근을 해야 한다는 인식이 잡혔습니다. '퇴근 시간 전에 다 끝내야 한다'는 것 하나만으로 업무 집중도가 높아졌습니다. 별도의 업무집중시간이 없어도, 조용히 집중해서 일하는 모습들이 늘었고요.
허진영: 오히려 전격적으로 갑작스레 결정한 것 때문에 좋은 효과를 거뒀다고 생각합니다. 이도 저도 아니게 의지 없이 진행했더라면 오히려 애매해졌을 것 같거든요. 시행 후에는 구성원 스스로가 '정말 바뀌어야 하는구나!' 생각하고, 몸에 밴 습관과 방식을 바꿔나갔습니다. 여기에 프로세스도 바뀌며 정착이 잘 되었고 지금까지 유지되고 있습니다.
Q. '이것만큼은 펄어비스가 업계에서 최고다'라고 생각하시는 것이 있다면?
허진영 : 업계 최고 수준의 연봉과 스톡옵션으로 대표되는 보상안이라고 생각합니다. 현재 임원을 제외한 직원들의 평균 급여는 복리후생비까지 포함해서 평균 7,500만 원 정도가 됩니다. 이렇게 취합된 금액은 저희가 리서치한 바로는 업계 최고 수준이며, 다른 업체와 비교했을 때에도 큰 차이를 보이고 있습니다.
스톡옵션은 성과를 거두고 업무에 기여한 직원이라면 누구에게나 부여하고 있습니다. 앞으로도 회사가 성장할 것이며 결과물에 따른 직접적인 보상을 하기에, 구성원들에게는 직접적인 메리트가 되지 않을까 합니다.
또한, 자체엔진으로 게임을 제작하고, 자체적인 개발 프로세스를 갖출 수 있다는 사실도 장점이라고 봅니다. 그렇기에 신입이어도 일을 하다 보면 자신의 능력을 올릴 수 있고, 이것이 회사의 성장과 연결될 수 있다고 생각합니다.
김덕영: 펄어비스가 추구하는 방향은 '아시아 최고의 개발 스튜디오'가 되는 것입니다. 이를 위한 1차 목표로 '오고 싶은 회사를 만든다는 것'에 목적을 두고, 설비와 지원책을 갖췄다는 점이 장점이라 할 수 있을 것 같습니다.
Q. 사내 복지에 대한 직원 만족도는 어떠한가요. 실제로 만족도가 올라갔음을 느끼는 부분이 있나요?
김덕영: 2015년부터 수익이 나면서 본격적으로 복지를 늘려나가기 시작했습니다. 처음에는 식사나 간식 같은 먹을거리를 주는 1차원적인 것이었지만, 이후에는 복지가 늘어날수록 직원들의 표정이 좋아지고 있다는 것을 실감했습니다. 표정에 웃음기를 띄고, 먼저 인사하는 직원 수가 늘었거든요. 그런 부분에서 체감이 됩니다.
허진영: 최근엔 다른 업체분들을 만나면 "진짜 그래?"라는 게 첫 질문이더라고요. 부럽다고 하는 반응도 많습니다.
김덕영: 야근 폐지나 이런 것들은 처음에는 안된다는 반응이 많았습니다. 그래서 기본급을 포함한 임금을 다 올렸어요. 처음에는 주위에서 "기본금을 올리는 것에 따라서 올라가는 비용들을 감당할 수 있느냐?", "전부 다 계산해서 주냐?" 같은 반응을 보였는데, 지금은 "진짜 되는구나" 같은 반응을 보여주곤 합니다.
허진영: 특히, 올해에는 포괄임금제를 없애고 임금구조를 바꿨습니다. 그렇게 되니까 초과 근무 시간도 하나씩 계산해서 지급할 수 있게 됐죠.
Q. 포괄임금제를 없애는 게 쉬운 결정은 아니었을 텐데요?
허진영: 최고의 노력을 보여주는 만큼, 그만한 보상을 구성원에게 제공하겠다는 생각입니다. 그리고 지금처럼 회사의 규모가 커졌을 때는 시스템을 통해서 현상을 개선해야 한다고 봤습니다.
이에 따라, 사내의 다양한 직군 모두의 만족도를 올릴 수 있는 시스템이 어떤 것일까를 고민했습니다. 그 과정에서 결론으로 나온 것이 '근본적인 원인은 포괄임금제에 있다'는 판단이었습니다. 그래서 임금제를 바꾸지 않으면 야근 문화와 인식 개선으로 이어질 수 없다고 보고, 임금제 개편을 시행하게 되었습니다.
김덕영: 인터넷에 펄어비스를 검색했을 때 나오는 이야기들을 보면, 부정적인 인식들이 많지 않았습니까? 이런 이야기들 때문에 개선한 사내 문화가 묻혀버리는 상황이 나온다고 봤습니다. 포괄임금제를 없앤 것은 이러한 안팎의 인식을 근본적인 부분부터 해결하기 위한 의지라고 볼 수 있을 것 같습니다.
개편 초기에는 처음에 우려하는 부분들이 있었지만, 시간이 지난 지금에서는 옳고 잘한 결정이었다고 봅니다. 업무의 효율성도 떨어지지 않았고, 복지 전반을 재고할 기회가 됐다고 생각합니다.
Q. 면접 시의 포인트 같은 게 있을까요? 펄어비스가 바라는 인재상이라던가?
허진영: 얼마 전 펄어비스가 가지고 있는 철학은 무엇일까를 고민했었습니다. 그래서 내부 구성원들이 어떤 문화를 가지고 있고, 펄어비스 문화에 맞는 사람들이 어떤 사람들인가를 봤습니다. 그랬더니 인재상이 명쾌하게 정리가 되었습니다. '집요하고', '고민하고', 저희가 야성미라고 표현하는 '자기 목소리를 내는 것'. 이렇게 세 가지라는 결론이 나왔습니다.
그래서 이번 채용에서도 '집요', '야성', '신뢰' 세 가지를 주로 보게 됐습니다. 인터뷰나 시험에서도 이런 요소들을 확인할 수 있는 장치들을 질문하고요. 집요한 해결책을 내고 있는지. 또는 자기 주도적으로 할 수 있는 개발자라든지 이런 분들을 찾고 있습니다.
김덕영: 작년 12월에 포상을 받은 분이 대표적인 사례가 될 것 같습니다. 당시 내부적으로 고쳐지지 않는 버그가 있었는데, 중요도가 낮아 우선순위가 계속해서 밀리는 바람에 해결되지 않은 상태였습니다.
이를 본 한 개발자가 자기가 직접 고쳐보고 싶어서 1개월 정도 별도의 시간을 들여서 원인을 제거한 적이 있었습니다. 그리고 이러한 집요함이 높은 평가를 받아, 사내 행사에서 포상을 받았습니다. 이 개발자가 보여준 집요함과 열정, 야성이 펄어비스가 원하는 인재상이라 할 수 있습니다.
Q. 모바일부터 콘솔까지 추가로 개발하는 상황인데, 앞으로 얼마나 인원을 더 늘릴 생각인가요?
허진영: 예전에는 5~6명 빼고는 전부 개발자였는데 지금은 사업 인력이 20여 명으로 늘어난 상황입니다. 모바일 버전을 개발하고 있고, 서비스 단계를 위해 준비하는 부분도 있습니다. 그리고 콘솔 쪽으로도 작업이 확장되고 있고, 더 나아가서 신규 프로젝트에 대한 준비 등 여러 방향에서 진행되는 일들이 많습니다. 딱히 몇 명까지는 확정할 수 없지만, 꽤 많은 인원이 필요할 것 같습니다.
Q. 복지 개선 전후로 지원자들의 차이가 있었는지도 궁금한데요
허진영: 이전 입사자들을 보면, 경력자들이 많지 않았습니다. 경력이 있더라도 큰 회사 경험이 많지 않은 분들이 대부분이었고요. 전반적으로 '경험을 쌓고 싶어요'하는 분들이 많았던 셈인데요. 반대로 지금은 다채로워진 편입니다. 경험이 있는 분들이나 대기업이라고 할 만한 곳에서 근무한 분들도 있고, 경력이 많으신 분들은 공고가 없어도 문의를 하시기도 합니다.
김덕영: 조금 특이한 사례긴 한데, 부부가 같이 근무하는 사람들도 있습니다. 보통은 한쪽씩 한 회사에 속해있는 게 보통인데, 한쪽이 근무하다가 상대를 데려오는 경우도 몇 건 있었습니다.
Q. 마지막으로, 펄어비스에서 일하고 싶은 사람들에게 조언할 것이 있다면?
허진영: 펄어비스는 아시아 최고의 게임 개발 스튜디오를 목표로 두고, 검은사막의 글로벌 성장을 기반으로 풍부한 성장 가능성을 가지고 있는 회사입니다. 최신 기술을 접목해, 글로벌 작품과의 경쟁을 위한 기술을 적용하고 있습니다. 최신 기술을 이용하여 게임을 개발하고픈 분들이 관심을 가져줬으면 좋겠습니다.
김덕영: 인사 담당자의 입장에서 말씀드리면, 집요함과 야성. 그리고 신뢰할 수 있는 사람을 모시고 있습니다. 자신이 개발을 좋아하고 열심히 할 수 있는데, 어디로 가야 할지 모르면 펄어비스가 좋은 선택이 될 겁니다. '게임을 개발해보고 싶다'는 마인드면 될 것 같습니다. 그런 면에서 가장 적합한 회사가 아닐까 생각합니다.
예전에 펄어비스를 한마디로 어떻게 설명할지 고민한 적이 있었습니다. 장시간 회의 끝에 나온 결론은 '우리는 게임을 만듭니다' 이거였어요. 그만큼 게임을 만드는 것이 우리에게 있어서 가장 중요하고, 즐거워하는 일입니다. 그러므로 게임 개발을 즐거워하는 사람들이 지원하는 것이 가장 바람직하다고 봅니다