기사 목록
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[기자수첩] 초심 잃은 '더 게임 어워드'
게임 개발자 존중을 목표로 한 TGA는 2025년 1.7억 명 시청에도 불구하고 광고에 잠식되어 본질을 잃었다는 비판에 직면했다. 이에 유료 광고 없이 개발자 인터뷰와 신작 소개에 집중한 'New Game+ Showcase 2026'이 등장, 투박하지만 게임 본질 회복을 위한 의미 있는 시도로 주목받으며 미래에 대한 기대를 모으고 있다....
칼럼 | 기자: 김병호 | 작성시간 12:47
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[기자수첩] 장애인 게임 접근성, '표준화 연대' 만들자
카카오게임즈가 개최한 '함께하는 플레이버디 우수사례발표회 2025'는 기업의 사회공헌이 장애인의 삶을 어떻게 실질적으로 변화시킬 수 있는지 증명하는 자리였다. 8년간 은둔했던 청년이 세상 밖으로 나오고, 중증 장애인이 e스포츠 선수가 된 사례들은 그 자체로 충분한 의미가 있었다. 그러나 행사장 한편에 마련된 보조기기 시연장에서는 화려한 성과 이면에 놓인,...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 01-12
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[기자수첩] '누구나 게임을 만들 수 있는' 시대, 플랫폼의 책임은?
지난 1월 6일, 플레이스테이션 채널에 AI 생성 저품질 게임 '에볼라 빌리지' 트레일러가 올라와 논란이 됐다. 이는 '슬롭'이라 불리는 AI 콘텐츠 문제의 일부로, 2025년 2월 소니가 일부 게임을 삭제했으나 플랫폼의 정화 노력이 필요하다는 지적이 나온다....
칼럼 | 기자: 김규만 | 작성시간 01-08
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[기자수첩] '증바람' 더 내놔 라이엇, 눈치 챙겨
리그 오브 레전드의 기간 한정 모드 '무작위 총력전: 아수라장'이 칼바람에 증강 시스템을 결합해 폭발적인 인기를 얻고 있다. 도파민 넘치는 플레이로 호평받으며, 당초 6일 종료 예정이었으나 유저들의 성원에 힘입어 기간이 연장되었다....
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 01-06
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[기자수첩] 지하철에서 '애니팡' 하던 사람들은 다 어디로 갔을까
한국콘텐츠진흥원의 '2025 게임이용자 실태조사' 결과, 국내 게임 이용률이 50.2%로 급락하며 팬데믹 유입 라이트 유저가 영상 매체로 이탈했다. 반면 PC/콘솔 코어 유저는 견고해, 게임 시장은 매니아 중심의 '좁고 깊은' 시장으로 재편되며 성취감에 집중해야 할 때다....
칼럼 | 기자: 김병호 | 작성시간 01-06
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[기자수첩] 레고가 세계 최대 IT 기술 박람회에 참석한 이유
미디어 세션을 듣고 나서의 감상은 "이상한 짓이 맞긴 한데 그래도 레고 문화가 돋보이는 변화"라는 생각이 들었다. 현장으로 가는 길에 "근데 레고에서 글로벌 최대 규모의 IT 박람회에서 무슨 얘기를 하려고 하지?". 바로 직전 문단과는 별개로, 레고 그룹은 팬들 입장에선 이상한 짓 많이 하기로 유명하다. 하는 신사업마다 잘 안되고 최신 기술이나 이런 거 다 때려 박아도 결국엔 "초심으로 돌아가겠습니다" 무새로 또 신기하게 승승장구하는 굴지의 블록 장난감 기업이다....
칼럼 | 기자: 백승철 | 작성시간 01-06
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[기자수첩] 페이커 청룡장, '체육' 훈장의 의미
'페이커' 이상혁 선수가 대한민국 체육계 최고 영예인 체육훈장 청룡장(1등급)을 수훈했다. e스포츠 선수가 정부로부터 최고 등급의 훈장을 받은 것은 사상 처음이다. 이번 수훈은 개인의 영광을 넘어, e스포츠가 '게임'이라는 굴레를 벗고 국가가 공인하는 정식 '체육' 범주에 안착했음을 알리는 상징적 사건이다. 국내 e스포츠 업계는 태동기부터 제도권 진입을 갈...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 01-05
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[기자수첩] 이번 크리스마스, 뭐 하시나요?
게이머 수는 늘었으나 2024년 모바일 다운로드는 6~7% 감소, 기존 유저 플레이 시간은 증가해 '코어 게이머' 중심 시장으로 재편 중이다. 2024~2025년 게임 업계는 리텐션을 최우선 과제로 삼아 보상, 크로스 플랫폼, '폴아웃' 드라마 같은 IP 확장 전략으로 대응하며 대중적 여가에서 멀어지는 게임의 미래를 고민하고 있다....
칼럼 | 기자: 김규만 | 작성시간 12-24
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[기자수첩] 효율적인 '도구'인가, 불공정한 '반칙'인가... '33원정대 사태'로 본 AI
2025년 인디 게임 어워드(IGA)는 생성형 AI 사용 서약 위반으로 '클레르 옵스퀴르: 33 원정대'의 모든 수상을 박탈했다. 이 게임은 TGA 9관왕 등 최고작으로 인정받았으나, IGA의 결정은 AI를 도구로 보는 실용주의와 반칙으로 보는 원칙주의 간의 업계 논쟁을 촉발했다....
칼럼 | 기자: 김병호 | 작성시간 12-22
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[칼럼] '메이저'가 된 '서브컬처', AGF의 독특함
12월의 축제, 국내 최대 서브컬처 행사인 AGF 2025가 올해도 찾아왔습니다. 킨텍스 제1전시장 전체를 모두 사용하는 데다가, 올해는 날짜도 하루 늘어났고, 참여하는 게임사들도 엄청나게 늘어났습니다. 덕분에 이번 AGF는 확실히 작년보다 더 '볼거리'가 압도적으로 많아졌어요. 과거의 게임 업계에서는 보통 11월 지스타가 끝나면 그 해도 함께 종료된다는...
칼럼 | 기자: 김수진 | 작성시간 12-05
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[기자수첩] 흑자 전환 LCK, ‘숫자’보다 중요한 건 ‘자격’의 증명이다
농심 레드포스가 2025년 매출 75억 목표와 함께 흑자 전환을 발표하며 LCK 구단의 자생 가능성을 보여줬다. LCK의 33억 원 감면 등 지원으로 재정 건전성을 확보한 팀들이 늘고 있지만, 단순 흑자 전환을 넘어 리그 품격을 높이는 비전 제시가 중요하다고 기사는 지적한다....
칼럼 | 기자: 김병호 | 작성시간 11-26
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[기자수첩] 라이엇과 PC방, 적이 아니라 ‘혈맹(血盟)’이다
PC방 업계가 라이엇 게임즈의 요금 인상에 반발하며 혜택 비활성화로 맞서자, 라이엇은 서비스 차단 가능성을 언급하며 대립 중이다. 양측은 15년간 동결된 요율과 낮은 PC방 혜택 가치로 갈등하지만, 상생을 위해 PC방은 인상을 수용하고 라이엇은 파격적인 혜택을 제공해야 한다는 지적이다....
칼럼 | 기자: 김병호 | 작성시간 11-22
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[기자수첩] 엔씨는 왜 한국에서 호라이즌 신작을 공개했을까?
게임쇼에는 일종의 '흥행 공식'이 있다. 과거에는 미국 E3가 그 중심이었고, E3의 몰락 이후에는 독일 '게임스컴'이 신작 공개(World Premiere)의 장소로 떠올랐다. 도쿄게임쇼와 차이나조이는 자국 시장의 색채가 짙은 탓에, 글로벌 시장을 노리는 대작들은 8월 독일 쾰른으로 향하는 것이 불문율이 됐다. 반면, 한국의 '지스타'는 점점 외딴섬이 되...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 11-19
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[기자수첩] 지스타는 대체 무슨 행사가 되고 싶은 걸까
10년 넘게 지스타를 방문한 기자는 행사 정체성 부재와 갈팡질팡한 운영을 지적했다. 올해 지스타는 국내외 게임사 참여 감소, 대형 부스 쏠림 현상, 비싼 참가비 등으로 부실했으며, 한국 게임사들이 글로벌 게임쇼를 선호하며 지스타의 필요성이 줄어들고 있다고 분석했다. 지스타는 이제 참가 이유를 제시해야 한다....
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 11-18
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[르포] 대륙제일게임, 왕자영요
'왕자영요(Honor of Kings)'라는 게임은 이름만 들어봤을 뿐, 솔직히 생소했다. 텐센트가 만들었고, MOBA 장르를 모바일로 잘 이식했으며, 세계 최고의 누적 매출을 올린 게임이라는 정보가 아는 전부였다. MOBA는 역시 PC로 즐겨야 한다는 생각 때문인지, 선뜻 손이 가지는 않았다. 이 지점에서 두 가지 생각이 충돌했다. 내가 즐기지 않는 게...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 11-11
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[칼럼] 최고의 조연이었던 kt 롤스터
이번 월즈 최고의 언더독이었던 KT의 최종 성적은 준우승에 머물렀다. 롤드컵 진출은커녕 LCK 레전드 그룹 합류도 쉽지 않았던 시절이 있던 kt 롤스터는 계속 기적을 보여줬다. 소위 LCK 3대장으로 불리던 T1-젠지-한화생명의 벽에 무력함을 느끼며 호된 정규 시즌을 보낸 kt 롤스터는 14승 16패로 LCK 정규 시즌을 마감하고 PO를 준비했다. 당시에는...
칼럼 | 기자: 김홍제 | 작성시간 11-10
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[롤드컵] 닉값하지 못한 'Hope', 그리고 잊을 수 없는 '샹크스'의 표정
올해 많은 국제전에서 LCK와 호각을 다퉜던 AL도 결국 T1의 벽을 넘지 못했다. 경기 후 '오너' 문현준은 AL에 대해 "다른 LPL 팀들과 다르게 LCK와 LPL이 섞인 느낌이라 까다로웠다"고 말하며 쉽지 않은 경기였다고 밝혔다. T1과의 이번 8강 시리즈는 명승부였다. 다만, 승자가 아닌 패자, 조연이기 때문에 아쉬움이 클 뿐. AL 선수 중 가장...
칼럼 | 기자: 김홍제 | 작성시간 10-31
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[칼럼] 전세계 먹통된 로블록스, 그 이유는?
AWS 서버 오류로 '포트나이트', '배틀그라운드' 등 주요 게임 접속 불가 사태가 20일 발생했다. 클라우드 서비스는 서버 문제 해결의 핵심이지만, 기술적 복잡성으로 연쇄적 오류를 일으키기 쉽다. 기업은 멀티 클라우드 전략 등을 쓰지만 비용 문제로 쉽지 않다. 싱글 플레이어 콘텐츠 오프라인 의무화 논의와 장애 보상 현실화 등 안전장치 마련이 필요하다....
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 10-22
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[기자수첩] 대통령이 건네는 게임대상
한 해 동안 대한민국을 빛낸 최고의 게임을 가리는 대한민국 게임대상 시상식이 다음 달 지스타와 함께 개최됩니다. 이 시상식의 최고 영예의 훈격은 대통령상입니다. 하지만 지난 20여 년간, 이 상을 대통령이 직접 수여한 적은 단 한 번도 없었습니다. 우리는 이 상을 대통령상이라 부르는 것을 당연하게 여기지만, 이 훈격이 처음부터 대통령상은 아니었습니다. 19...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 10-20
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[칼럼] 아이콘 매치로 바라본 e스포츠
지난 9월 13, 14일, 작년에 이어 두 번째로 열린 아이콘 매치가 대흥행을 거두며 성황리에 막을 내렸다. 아이콘 매치는 넥슨이 주최한 이벤트 경기로 루니, 베일, 마이콘, 제라드, 호나우지뉴, 드록바 등 이름만 들어도 가슴이 뜨거워지는 레전드 선수들이 공격팀과 수비팀으로 나뉘어 맞붙은 이벤트 매치다. 이들의 방한 자체만으로도 ‘해버지’ 박지성을 통해 해...
칼럼 | 기자: 김홍제 | 작성시간 09-22
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드로그바가 느낀, 게임이 게임을 넘어서는 순간
"아이들이 리오 퍼디난드 같은 스타들을 보고 눈을 동그랗게 뜨고 경기장을 떠날 때, 그것은 게임 앱 자체보다는 사회에 영향을 미친다고 생각합니다" 디디에 드로그바가 넥슨 '아이콘 매치' 현장에서 본 것은 단순한 이벤트가 아니었다. 게임이 모니터를 넘어 현실에 감동과 영감을 주고, 사람과 사람을 잇는 '게임이 게임을 넘어서는 순간'이었다. 올해로 2회째를 맞...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 09-17
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[쾰른일지] 2025 게임스컴
이번 게임스컴에서는 마치 독일 쾰른에서 지스타를 치르는 듯한 기시감이 들었다. 그만큼 한국 게임사의 주요 일정이 많았다. 크래프톤이 주최한 글로벌 기자간담회에는 전 세계에서 온 100여 명의 기자가 참석했는데, 발표가 한국어로 진행되고 영어로 통역되었다. 과거 영어로만 진행되던 해외 기자간담회에서 애를 먹었던 경험에 비추어보면 무척 새로운 풍경이었다. 주요...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 08-25
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[칼럼] 게임스컴 쇼케이스, 만족하셨나요?
게임스컴 2025 ONL은 기대에 미치지 못했다는 평가가 있다. E3 폐지 후 최대 게임쇼임에도 불구하고, 과거 E3만큼의 충격적인 신작 공개는 없었다. 이유는 온라인 미디어 시장 활성화로 게임사들이 자체 쇼케이스를 통해 게임을 알리는 추세가 강화되었기 때문이다. 점진적 공개 전략이 대중화되면서 첫 공개의 신선함이 분산되고, 유출로 인해 기대감이 반감되는 경우도 발생했다. 늘어난 행사 운영비를 충당하기 위한 홍보 영상이 몰입감을 저해한다는 지적도 있다. 이러한 상황 속에서 다음 대형 게임 이벤트인 더 게임 어워드에 기대가 쏠리고 있다....
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 08-20
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[쾰른일지] 박수를 받는다는 게 쉽지는 않다
'게임스컴'의 전야제 '오프닝 나이트 라이브(ONL)'가 올해도 많은 신작, 최신 정보를 공개하며 종료됐다. 온라인으로 전 세계에 송출된 이 행사는 현장을 가득 메운 수천 명 관객들의 반응이 각 게임에 대한 기대감을 가늠하는 중요한 척도가 되었다. 특히 영상이 끝날 때마다 터져 나온 '박수'의 크기와 성격은, 글로벌 시장의 민심을 가장 직접적으로 보여주는...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 08-20
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[기자수첩] 다양성과 AI, BIC에서 본 인디게임 개발 패러다임
지난 17일 막을 내린 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 오프라인 전시에는 역대 최대 규모의 출품작과 함께 전년 대비 50% 증가한 방문객을 기록했다. PC 플랫폼 게임 개발 트렌드 변화와 AI 기술의 개발 적용이 두드러진 특징으로 나타났다. AI는 개발 효율성을 높여 개발자들이 게임의 재미에 집중할 수 있도록 돕고 있으며, 이는 더욱 다양한 장르와 퀄리티의 게임으로 이어져 내년 BIC에 대한 기대감을 높이고 있다....
칼럼 | 기자: 양영석 | 작성시간 08-19
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[기자수첩] 조용한 던파 20주년...축제는 없어도 발걸음은 계속된다
2005년 8월 10일 출시한 던전앤파이터(이하 던파)가 오늘 20주년을 맞았다. 인간의 나이로 치면 20살, 이제 겨우 성년이 되는 나이지만 던파는 이미 글로벌 시장 최전선에서 20년간 싸워온 베테랑이다. 20주년은 던파라는 IP 자체에도 축복할 위업이지만, 그간 고생해온 회사 임직원과 팬들에게도 그 의미는 남다를 것이다. "살아남았다면 강하다는 것"...
칼럼 | 기자: 강민우 | 작성시간 08-10
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[기자수첩] 전무후무 원클럽맨, '불멸의 전설' 페이커
'원클럽맨' 원클럽맨은 보통 스포츠에서 한 선수가 프로 생활의 대부분, 혹은 전체를 오직 한 팀에서만 활동하는 걸 의미한다. 농구에선 코비 브라이언트, (LA 레이커스, 1996~2016), 축구는 주세페 베르고미(인터 밀란, 1979~1999), 말디니(AC 밀란 1985~2009), 토티(AS 로마, 1992~2017) 긱스(맨체스터 유나이티드, 199...
칼럼 | 기자: 김홍제 | 작성시간 07-29
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[기자수첩] "VIP 관심사안입니다."
이재명 대통령이 국무회의에서 확률형 아이템 문제에 대한 질문을 던지며, 게임업계 자율에 맡길 수 없는 현안임을 강조했다. 대통령은 후보 시절부터 확률형 아이템에 대한 비판적 시각을 보여왔으며, 8월부터 시행되는 징벌적 손해배상 제도와 피해구제 센터 운영을 통해 규제 패러다임의 변화를 예고했다. 게임사는 정보공개 의무 위반 시 최대 3배 배상 책임을 지게 되며, 이용자 피해 구제를 최우선 가치로 두어야 할 것이다....
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 07-23
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[기자수첩] 마지막 방중(訪中) 후 9년, 부스걸 대신 개발자가 보인다
10년 만에 상하이를 방문한 기자는 중국 게임 산업의 놀라운 변화를 체감했다. 과거 조잡했던 게임 퀄리티와 희박한 저작권 개념은 찾아보기 힘들었고, 글로벌 트렌드에 민감하고 영어를 구사하는 젊은 개발자들을 만나 새로운 인상을 받았다. 9년 전과 비교해 상하이는 고층 빌딩만 늘어난 것이 아니라, 게임을 만드는 '사람' 자체가 달라졌음을 강조했다....
칼럼 | 기자: 정재훈 | 작성시간 07-22
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[기자수첩] 빌리빌리월드, 소름도 알아야 돋는다
심상치 않다는 빌리빌리월드에 직접 가봤습니다. 지난해 다녀온 기자들이 그 열기가 소름 돋을 정도라는 이야기까지 했는데 저도 좀 돋아 보기 위해 상하이로 날아갔습니다. 전시장 입구 초입, 중국 택시 기사님이 친절하게 "여기서부터는 차가 막히니 걸어가는게 빠르다"고 해서 부슬부슬 내리는 비를 맞으면 전시장 입구로 향했습니다. 분명 행사장 앞에서 내렸는데 20분...
칼럼 | 기자: 강민우 | 작성시간 07-12
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[기자수첩] 저기 '신사'분이 보내신 게임입니다
'프리즌 프린세스 함정에 빠진 공주들'을 한국어화해 국내 출시한 큐리에이트는 신사 게임 개발을 표방한다. 과거 노골적인 성인 게임을 만들었지만, 현재는 선을 넘지 않는 에로틱함으로 신사다움을 만끽할 수 있는 게임을 만든다. 스팀이 성인 게임 시장을 폭발적으로 늘렸음에도 큐리에이트는 '섹스 게임'이 아닌 '신사용 게임'을 만든다는 점에서 의미가 있다....
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 07-01
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[기자수첩] 닌텐도의 조용한 혁신, '젤다 노트'
닌텐도 스위치2로 최근 '젤다의 전설: 티어스 오브 킹덤'을 다시 마주했다. 향상된 그래픽에 감탄하며 하이랄를 여행하던 중, 같이 발표됐던 '젤다 노트'가 떠올랐다. 앱(Nintendo Switch App)을 설치한 뒤에 첫 인상은 'ㅋㅋ 완전 T맵이네?' 정도였다. 이후 도움을 받으며 지나쳤던 사당들을 클리어해 나갔는데, 사용하면 사용할 수록 깊이가 있는...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 07-01
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[칼럼] 케이팝 데몬 헌터스와 몽경, 세계 속 한국에 필요했던 답
넷플릭스 영화 '케이팝 데몬 헌터스'는 한국적 요소와 기술적 완성도로 호평받고 있다. 로튼 토마토 신선도 96%, 넷플릭스 시청 순위는 전 세계 평균 1.9위를 기록 중이다. 엠넷 '스트리트 우먼 파이터' 팀 코리아 범접의 '몽경' 역시 한국적 색채와 높은 완성도로 글로벌 팬들의 찬사를 받으며 스우파 시리즈 최고 조회수인 1,300만 회를 돌파했다. 두 작품 모두 한국적인 소재를 기술적 완성도와 결합해 세계적인 공감을 얻고 있다....
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 06-25
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[기자수첩] 마비노기 ASSEMBLE
지난 열렸던 '마비노기 판타지 파티'에 흥미로운 공간 하나가 있었다. 원작 '마비노기' 뿐 아니라, 마비노기의 IP의 다양한 게임들을 한 자리에 모은 짧은 영상 하나를 상영한 코너다. 아마 마비노기 원작을 즐긴 유저부터 마영전, 마비노기 모바일, 그리고 빈딕투스까지 즐긴 유저들이라면 아련함을 느낄 수 있는 곳이 아니었을까. '마비노기'라는 IP들이 총 출...
칼럼 | 기자: 양영석 | 작성시간 06-24
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[기자수첩] 왜 게임 플레이가 아닌 '게임 경험'일까?
SGF 취재 중 현장 스태프의 "좋은 경험 되세요"라는 인사가 인상적이었다. 게임 산업에서 '경험'은 게임 플레이를 대체하는 단어가 되었고, 외신 기자들과 '게임 경험'의 의미에 대한 흥미로운 대화가 이어졌다. 개발자들은 이제 특정 재미보다 '불쾌함 소거'가 중요하다고 강조했다. 시연 후 "불편했던 점은 없나요?"라는 질문이 트렌드를 반영한다. 게임 내 모든 경험에서 불쾌함을 없애고 기억에 남는 순간을 만드는 것이 SGF 2025의 글로벌 개발 트렌드였다....
칼럼 | 기자: 정재훈 | 작성시간 06-19
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[기자수첩] 스위치2 체험회, 오늘의 한국에 답하는 닌텐도
킨텍스에서 31일 시작된 닌텐도 스위치2 국내 체험회는 과거 한국에서 닌텐도 팬으로 지내기 어려웠던 시절을 딛고 일어선 닌텐도의 달라진 위상을 보여줬다. 닌텐도 DS Lite 출시 이후 주춤했던 한국 시장에서, 닌텐도 스위치2는 글로벌 출시와 동시에 한국어화 타이틀과 함께 출시되어 팬들을 위한 대규모 체험회까지 개최했다. 사이버펑크 2077, 젤다의 전설 등 다양한 게임 시연과 온 가족이 즐길 수 있는 축제 같은 분위기는 닌텐도의 성장을 실감케 했다. 6월 5일 정식 출시를 앞두고 있다....
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 05-31
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[기자수첩] 불리하면 사라지고 유리하면 나타나는 T1의 CEO
2025년 3월 T1 조 마쉬 CEO의 선수 선발 개입 논란은 e스포츠의 경쟁 가치를 훼손하고 CEO의 독단적인 팀 운영에 대한 우려를 낳았다. 팬들은 트럭 시위까지 벌이며 CEO와 구단에 입장 표명을 요구했으나 묵묵부답이었다. 상황이 안정되자 조 마쉬 CEO는 5월 29일 해외 유튜브 채널 인터뷰를 통해 다시 발언을 시작했다. 팬들은 그의 행보를 비판하며 T1의 소통 부재를 지적했다....
칼럼 | 기자: 김병호 | 작성시간 05-30
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[기자수첩] 꽤 흥미로운 마비노기 IP, '확장' 전략
프렌차이즈 IP 확장은 게임사의 뿌리 깊은 숙제 중 하나다. 무리하게 확장하면 '사골' 소리를 듣기 쉽고 너무 조심스럽게 접근하면 팬도 개발자도 늙게된다. '아끼다 뭐 된다'는 말이 괜히 있는게 아니다. 성공적인 IP 확장은 글로벌로 시야를 넓혀봐도 사례는 손에 꼽을 정도다. 단순히 넘버링을 늘리는 것이 아니라 장르적인 변화, 플랫폼 확장, 팬들의 세대전...
칼럼 | 기자: 강민우 | 작성시간 05-28
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[포토에세이] 모두가 즐길 수 있다, 편안한 '플레이엑스포'
이제 매년 상반기하면 바로 떠오르는 게임쇼, 지스타와 함께 한국을 대표하는 게임쇼가된 플레이엑스포가 올해도 그 막을 올렸습니다. 2025 플레이엑스포는 GTX-A 킨텍스 역의 개통으로 조금 더, 아니 훨씬 더 가까워진 킨텍스 1전시장에서 진행됩니다. 3, 4, 5홀을 전시에 사용하고, 2홀은 더운 날씨를 고려해 관람객들을 위한 대기 장소로 활용하죠. 이번...
칼럼 | 기자: 김수진 | 작성시간 05-22
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[취재수첩] GTX-A, 플레이엑스포 맥을 뚫다
과거 교통 불편으로 접근이 어려웠던 플레이엑스포가 경기도의 입장 대기공간 개선, 재입장 방식 개선, 특별관 확대 등 노력과 특히 GTX-A 개통으로 접근성이 획기적으로 향상되어 수도권 대표 게임쇼를 넘어 대한민국 대표 게임쇼로 발돋움할 것으로 기대된다....
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 05-22
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