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AI 플루토, 놀라운 혁신인가 불공정한 체급 차이인가
최근 전직 스타크래프트1 프로게이머와 ASL 정상급 선수들의 유튜브 채널을 도배하고 있는 핫이슈는 단연 AI ‘플루토’와의 맞대결이다. 김성현(알파고), 도재욱, 임홍규, 박상현(짭제) 등 내로라하는 선수들이 플루토의 기괴한 운영과 정밀한 컨트롤에 무릎을 꿇는 모습이 화제다. 30년 가까이 인간이 쌓아 올린 빌드 생태계가 갑자기 등장한 AI 플루토에게 패배...
칼럼 | 기자: 김홍제 | 작성시간 10-05
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[현장] 모두 함께 뛰고, 열광하고, 열창한 '페르소나 라이브 투어'
광진구 예스24 라이브홀에서 열린 '페르소나 라이브 투어 2026 - 레조넌스 - 인 서울'이 지난 3일 낮과 저녁 두 차례 공연을 끝으로 성황리에 마무리됐다. 린, 타카하시 아즈미, 로터스 주스가 출연해 페르소나3 리로드와 페르소나5 시리즈 곡을 열창하며 팬들과 호흡했다. 특히 27년 2월 출시될 페르소나4 리바이벌 기념 메들리가 앵콜 곡으로 깜짝 공개돼 큰 환호를 받았다. 우다 요스케 페르소나 스튜디오 비즈니스 프로듀서는 한국 팬들의 뜨거운 성원에 감사를 표하며 향후 다시 한국에서 공연할 수 있기를 바란다는 소감을 전했다. 이번 공연은 밴드 사운드에 집중한 컴팩트한 구성으로 관객들에게 깊은 몰입감을 선사했다....
칼럼 | 기자: 김수진 | 작성시간 10-03
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[기자수첩] 아시안게임 e스포츠 퇴출 문서는 그대로인데 "결정 안 했다"는 OCA
아시아올림픽평의회(OCA)가 아이치·나고야 아시안게임 이후 e스포츠를 제외하기로 한 제90차 집행위원회 결정문을 두고 혼선을 빚고 있다. 공식 문서에는 만장일치 승인이라 명시됐으나, 최근 OCA는 제외 결정을 내린 적이 없다고 반박했다. 공식 기록과 현재 입장이 정면으로 충돌함에도 OCA는 문서 수정이나 철회 절차 없이 SNS로만 입장을 밝혀 신뢰를 잃고 있다. 선수와 협회에 큰 영향을 미치는 사안인 만큼, OCA는 해당 결정이 언제 폐기됐는지 명확한 근거와 과정을 투명하게 공개해야 한다....
칼럼 | 기자: 김병호 | 작성시간 09-29
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[기자수첩] 아시안게임 떠나는 e스포츠, 무엇을 잃나
아시아올림픽평의회는 2026 아이치·나고야 대회를 끝으로 e스포츠를 아시안게임 정식 종목에서 제외하기로 결정했다. 이후 2027년 쿠웨이트에서 제1회 아시안 e스포츠·마인드 스포츠 게임이 열릴 예정이나 세부 일정은 미정이다. 이번 결정으로 선수들의 병역 혜택이 사라지고 국가대표로서의 상징성과 제도적 위상이 크게 흔들리게 됐다. 아시안게임이라는 공인 무대가 사라지며 대중적 관심과 지원 체계도 불투명해졌고, 리그 오브 레전드 등 주요 종목 선수들의 대표팀 차출과 구단 협조에도 큰 난관이 예상된다. e스포츠는 이제 제도적 권위를 잃고 새로운 기로에 섰다....
칼럼 | 기자: 김병호 | 작성시간 09-28
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[기자수첩] 커비와 대난투의 아버지는 왜 자기가 만든 상을 끝냈나
2026년 9월 15일 일본게임대상에서 사쿠라이 마사히로는 16년을 이어온 게임 디자이너스 대상의 마지막 시상식을 진행했다. 그는 독창적인 게임을 평가할 적임자를 찾지 못해 상을 폐지한다고 밝혔다. 이 상은 이이다 카즈토시, 이시이 지로, 미카미 신지, 스다 고이치, 코다카 카즈타카, 우에다 후미토, 카미야 히데키, 토야마 케이이치로, 요코오 타로, 토비 폭스 등 현역 개발자들이 심사하며 명예를 지켜왔다. 사쿠라이 마사히로는 독창성이 사라진 업계는 죽어갈 것이라 경고하며, 시장 밖에서 새로움을 알아보고 가치를 기리는 장치가 사라짐에 아쉬움을 표했다. 그는 마지막으로 대중에게 익숙함 너머의 독창적인 게임에 계속 관심을 가져달라는 부탁을 남기며 무대를 떠났다....
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 09-25
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[에세이] 블리즈컨 2026 - 강렬했고, 아련했고, 조금은 슬펐던...
블리자드의 축제 블리즈컨을 찾은 기자는 현장의 열기 속에서 깊은 팬심을 확인했으나, 젊은 층의 부재를 보며 미래에 대한 우려를 느꼈다. 행사에서 2029년 봄 출시될 '디아블로5'와 2030년 봄 출시 예정인 '스타크래프트' 신작이 공개됐지만, 먼 출시일과 업계의 고용 불안은 기대감을 반감시켰다. 블리자드가 기존 팬들의 충성심에 기대어 현재에 안주하지 않고, 다음 세대까지 아우를 수 있는 새로운 동력을 확보해야 이 축제가 지속될 수 있을 것이다....
칼럼 | 기자: 김병호 | 작성시간 09-14
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[칼럼] 블리자드는 2030년에 무엇을 걸었나?
블리즈컨 2026에서 블리자드는 디아블로5를 2029년, 스타크래프트를 2030년에 출시하겠다고 발표했다. 과거 '준비가 되었을 때 출시한다'는 기조를 유지했던 것과 달리 구체적인 출시 연도를 공개한 것은 이례적인 변화다. 조해나 패리스 블리자드 엔터테인먼트 대표는 이를 통해 제때 게임을 출시하겠다는 자신감을 드러냈으며, 이는 블리자드가 신뢰를 회복하고 미래로 나아가기 위한 거대한 출사표다. 팬들은 기대와 불안을 동시에 표하고 있으나, 결국 블리자드는 약속한 시기에 게임을 선보여 결과로 증명해야 하는 과제를 안게 되었다....
칼럼 | 기자: 정재훈 | 작성시간 09-14
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왜 사람들은 다시 블리즈컨에 모였나
3년 만에 돌아온 블리즈컨이 9월 12일 애너하임 컨벤션센터에서 개막했다. 오전 10시 30분 개막식을 시작으로 블리자드는 스타크래프트 오픈 월드 슈터, 디아블로5 등 주요 프랜차이즈의 미래를 공개했다. 이번 행사는 신작 발표를 넘어 팬들이 코스프레와 이스포츠, 아트 공모전 등을 통해 게임 문화를 직접 체험하고 개발진과 소통하는 축제의 장으로 꾸려졌다. 블리즈컨은 단순한 기업 행사를 넘어 팬들의 유대와 애정이 모여 완성되는 특별한 공간임을 다시 한번 증명했다....
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 09-13
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[기자수첩] 게임스컴 국가관은 외교다
올해 게임스컴에는 67개국 1600여 개 기업이 참가했다. 전시면적 23만 3000㎡로 쾰른메세를 거의 다 채웠고, 참가 규모는 역대 최대다. 이 숫자를 채우는 것은 물론 기업이다. 각 회사가 자기 게임을 전 세계 이용자와 바이어 앞에 내놓기 위해 각자의 방식으로 경쟁한다. 그런데 이 민간의 각축장 위에는 또 하나의 층이 있다. 국가관이다. 국가관을 꾸린...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 08-28
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[기자수첩] 엔씨의 게임스컴, 결국 '글로벌'이다
'오프닝 나이트 라이브(ONL)' 무대에서 한국어가 흘러나왔다. 엔씨가 개발명 '프로젝트 본파이어'의 정식 타이틀명으로 공개한 '라이크 오어 다이(Like or Die)'의 트레일러다. ONL은 영어권의 무대다. 제프 케일리가 진행하고 전 세계에 생중계되는 이 쇼케이스에서 각국 개발사는 영어 음성에 맞춘 영상을 올린다. 한국 게임사들도 글로벌 쇼케이스에 나...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 08-27
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[LPL in 쑤저우] 대륙의 거대 인프라, 2026 LPL 현장을 다녀오며
4박 5일 쑤저우 출장이 막을 내렸다. LPL이 진행된 쑤저우 양청 국제 이스포츠 센터(LNG 홈 아레나)의 문을 들어서며 느꼈던 첫인상은 단연 '압도적인 스케일'이었다. 익숙했던 LCK 롤파크의 정돈된 아늑함과 달리, 경기장 입구부터 현지 팬들로 인산인해를 이루고 지역 연고지를 순회하는 '롤링 로드쇼'의 거대한 인프라는 중국, LPL의 크기를 실감케 하기...
칼럼 | 기자: 김홍제 | 작성시간 08-19
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[기자수첩] 지스타, 더는 찾지 않는
2026년 지스타를 앞두고 열린 사전 간담회에서 BTC 전시장의 국내 대형사 부재와 중국계 퍼블리셔 중심의 구성이 드러나며 위상 하락 논란이 일고 있다. 조직위는 신작 부족을 이유로 들었으나, 국내 대형사들은 이미 해외 게임쇼로 향하고 있어 설득력을 잃었다. 반면 G-CON은 세계적 거물들을 섭외하며 성과를 냈으나, 정작 협회 회원사조차 유치하지 못한 조직위의 리더십 부재가 지적된다. 부산시는 391억 원을 투입해 2030년 제3전시장 준공을 예고했지만, 조직위는 여전히 뚜렷한 해법을 찾지 못한 채 고민만 반복하고 있어 산업을 대표하는 전시회로서의 입지가 흔들리고 있다....
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 08-13
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[기자수첩] 5일 동안 몰아친 '고농축' 도파민, EWC만의 색다른 맛
7월 15일부터 19일까지, 프랑스 파리 엑스포 포르트 드 베르사유를 뜨겁게 달궜던 2026 EWC(e스포츠 월드컵) LoL 종목이 디플러스 기아(DK)의 극적인 우승으로 막을 내렸다. 파리 현지 취재를 마친 뒤 현지에서 EWC를 직접 보고 듣고 느낀 가장 큰 점은 기존 라이엇 국제대회와는 확실히 다른 EWC만의 매력이었다. EWC의 가장 큰 특징은 단 5...
칼럼 | 기자: 김홍제 | 작성시간 07-22
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[기자수첩] 유비소프트, 캐릭터 '월세'로 연명할 때가 아니다
유비소프트가 신작 공백기를 메우기 위해 자사 IP를 타 게임과 협업하는 전략을 강화하고 있다. 지난 7월 10일부터 시작된 델타 포스와 레인보우 식스 시즈의 협업을 비롯해 월드 오브 탱크와 파 크라이의 만남 등 다양한 외부 협업이 진행 중이다. 이는 비용 절감과 조직 개편 속에서 브랜드 가치를 유지하려는 효율적 방안이나, 반복적인 협업은 게임의 정체성을 훼손한다는 비판도 따른다. 결국 팬들이 원하는 것은 단순한 과거 IP의 재활용이 아니라, 유비소프트가 과거의 명성을 뛰어넘을 완성도 높은 신작을 선보이는 것임을 명심해야 한다....
칼럼 | 기자: 김규만 | 작성시간 07-16
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[기자수첩] 사이버펑크: 엣지러너, IP의 성공적인 확장법
사이버펑크: 엣지러너가 게임 원작 애니메이션의 성공 사례로 자리 잡은 가운데, 후속작인 엣지러너2의 정보가 공개되었습니다. 전작의 성공으로 애니메이션 자체적인 팬덤이 생성됐고, 이는 게임과 시너지 효과를 내기도 했습니다. 이번 후속작은 전작과 독립된 새로운 이야기와 인물을 다루며, 독자적인 애니메이션 시리즈로서 IP 확장의 시너지를 이어갈 전망입니다....
칼럼 | 기자: 김수진 | 작성시간 07-10
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[기자수첩] 골드행이 사라진다는 것
게임 개발 완료를 의미하는 '골드행'은 개발자들에게 물리적 책임감을 부여해 왔으나, 2028년부터 소니와 마이크로소프트 등 주요 콘솔 제조사들이 디스크 미탑재를 추진하며 이 전통이 사라질 위기입니다. 디지털 기반의 출시가 주류가 되면 선출시 후수정 기조가 강해질 우려가 있으며, 개발자들의 신중함과 사명감이 약화될 수 있다는 지적이 나옵니다. 물리적 형태의 골드행이 사라지는 시대, 게임 개발의 무게와 책임감이 어떻게 재정립될지 귀추가 주목됩니다....
칼럼 | 기자: 김찬휘 | 작성시간 07-07
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[기자수첩] 베끼면 아류, 비틀면 주류
6천 원의 저렴한 가격으로 16일 만에 1,000만 장을 판매한 '멧챠 카멜레온'은 기존 숨바꼭질 게임에 색칠이라는 요소를 더해 성공했다. 과거 게임들이 시스템을 비틀어 재미를 정의했다면, 최근 성공작들은 플레이어가 공유하고 싶은 경험을 설계하는 데 집중한다. 게임 시장에서 살아남으려면 단순히 유행을 모방하는 것을 넘어, 남들과는 다른 자신만의 색을 칠해 독보적인 존재감을 드러내야 한다는 점을 시사한다....
칼럼 | 기자: 정재훈 | 작성시간 07-03
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[기자수첩] 디스크, 그 담담한 종말
소니가 2028년 1월부터 플레이스테이션 신작 게임의 디스크 생산을 전면 중단하며 디지털 전환을 공식화했습니다. 이는 소비자의 선호 변화에 따른 자연스러운 흐름이라 주장하지만, 실상은 기업의 수익 극대화와 소유권의 약화를 초래합니다. 디지털 게임은 구매가 아닌 이용권에 불과해 언제든 사라질 수 있다는 점에서 물리 매체의 가치를 되새기게 합니다. 편리함 뒤에 숨겨진 소유권 상실의 위험을 경계해야 할 시점입니다....
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 07-02
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[기자수첩] 가격표에 속지 마세요, "하급 PC 주의보"
최근 조립 PC 시장을 살펴보면 눈이 번쩍 뜨이는 매물들이 종종 보입니다. 다만 제품 상세 페이지를 조금 더 자세히 들여다보시기 바랍니다. 거기에는 교묘하게 가려진 함정이 숨어있습니다. 지금 PC 시장은 하급 PC 주의보가 발령됐습니다....
칼럼 | 기자: 백승철 | 작성시간 06-30
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[기자수첩] 게임, 샀지만 갖지 못했다
디지털 콘텐츠가 소유가 아닌 라이선스 계약으로 변하며 서비스 종료 시 소비자의 권리 문제가 커지고 있습니다. 해외에서는 유비소프트의 ‘더 크루’ 사례를 계기로 ‘스탑 킬링 게임’ 운동이 확산되었고, 캘리포니아주는 서버 종료 시 오프라인 패치 제공 등을 의무화하는 ‘AB 1921’ 법안을 발의해 상원 심의를 앞두고 있습니다. 반면 한국은 서비스 종료 후 이용 권리에 대한 법적 근거가 미비해 소비자가 보호받기 어려운 실정입니다. 이제는 디지털 콘텐츠의 ‘구매’ 의미를 재정의하고 소비자의 권리를 보장할 제도적 논의가 시급합니다....
칼럼 | 기자: 정재훈 | 작성시간 06-30
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[기자수첩] '아이온2', 파격 BM으로 불신을 깨다
엔씨소프트의 '아이온2'가 지난 14일 여름 쇼케이스를 열고 향후 로드맵을 공개했습니다. 이번 발표에서 가장 주목받은 것은 멤버십 개편으로, 기존 3종의 유료 멤버십을 25,000원의 단일 상품인 '콰이링 특급 멤버십'으로 통합하고 이용 기간을 30일로 늘렸습니다. 이는 기존의 가격보다 저렴해진 파격적인 결정으로, 그간 엔씨소프트에 씌워졌던 과금 유도에 대한 유저들의 불신을 행동으로 증명하며 긍정적인 평가를 받고 있습니다....
칼럼 | 기자: 윤홍만 | 작성시간 06-15
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[기자수첩] 잘 보내드리는 회사
넥슨이 게임 하나를 접을 때의 절차는, 솔직히 말하면 우아하다. 상점을 먼저 닫고, 모든 아이템을 공짜로 푸는 '프리데이'로 전환하고, 결제 내역은 사용 여부와 무관하게 전액 환불해 준다. 임종을 앞둔 환자에게 좋아하던 음식을 마음껏 차려 주는 호스피스의 마지막 만찬처럼. 공지문도 한결같이 단정하다. "안타까운 소식을 전하게 되어 마음이 무겁습니다." "장...
칼럼 | 기자: 강민우 | 작성시간 06-12
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[시선] 명조X사이버펑크, 이것이 ‘헌사(獻詞)’다
※본 기사에는 사이버펑크: 엣지러너 본편과 콜라보 스토리에 대한 스포일러가 포함되어 있습니다. 지난 6월 8일, 쿠로 게임즈의 '명조'가 사이버펑크: 엣지러너 콜라보를 개시했다. 그간 쿠로 게임즈를 지켜봤던 유저라면 퀄리티에 대해서는 의심할 여지는 없었다. 전작 '퍼니싱: 그레이 레이븐'에서 니어 오토마타, 데빌 메이 크라이 등 유명 작품의 콜라보를 훌륭히...
칼럼 | 기자: 윤서호 | 작성시간 06-10
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[포토에세이] 하나로 정의할 수 없는 '다양함', 플레이엑스포 2026
매년 플레이엑스포를 취재하러 가기에 조금의 변화도 확실하게 느낄 수 있는 편인데요. 올해 가장 눈에 띄는 점은 대형 부스와 인디 부스들의 균형이 잘 잡혀있다는 부분이었습니다. 특히 시연과 관련해서요. 이번 플레이엑스포는 시연존이 생각보다 다양하게 마련되어 있는 편입니다. 입구에 들어서면 바로 마주할 수 있는 반다이남코 엔터테인먼트 코리아나 대원미디어, 던...
칼럼 | 기자: 김수진 | 작성시간 05-21
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[기자수첩] 유니폼은 던져졌고, 서사는 완성됐다... LCK에 필요했던 스토리텔링
농심 레드포스와 BNK 피어엑스 간의 트레이드 이후 양 팀들이 만들어 가고 있는 서사가 팬들에게 강한 인상을 남기고 있다. 자칫 냉기류로 흐를 수 있었던 상황인데, 스포츠 특유의 승부욕과 재치 있는 대처를 통해 새로운 라이벌 구도가 생기며 LCK를 보는 재미가 더욱 늘어났다. '디아블'이 BFX를 떠난 뒤 BFX 박준석 감독의 인터뷰나 이전 BFX의 공지...
칼럼 | 기자: 김홍제 | 작성시간 05-21
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[취재수첩] 다시 고개드는, '게임 부처 이관론'
"게임산업의 주무 부처가 문화체육관광부여야 하는가?" 최근 게임업계 일각에서 위 질문이 다시 수면 위로 떠올랐다. 지난 20년간 K-콘텐츠 수출의 약 3분의 2를 짊어져 온 한국 게임산업이 명백한 정체기에 진입했다는 위기감 때문이다. '게임은 문화다'라는 명제는 지난 10여 년간 한국 게임업계가 셧다운제 논쟁, 세계보건기구(WHO)의 질병코드 도입 등 각종...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 05-20
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[기자수첩] 마케팅 용어가 되어버린 '인디'
최근 '믹스테이프'와 2025년 더 게임 어워드 9관왕인 '33원정대'의 사례는 인디 게임의 모호한 정의를 시사한다. GDC 2023에서 발표된 연구처럼 인디 태그는 마케팅 수단과 평가의 방어막으로 활용되곤 한다. 명확한 기준 없이 붙여진 인디 타이틀이 독립 게임의 가치를 훼손하고 있어 무비판적인 수용을 경계하고 게임의 본질을 직시해야 한다....
칼럼 | 기자: 김병호 | 작성시간 05-19
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[Ent+] AI에 경계를 그은 아카데미, 게임은?
아카데미는 1일, 2027년 99회 시상식부터 적용될 대대적인 규정 개편을 발표했다. 배우의 복수 부문 후보 선정을 허용하고, 부산국제영화제 등 주요 영화제 수상작의 국제장편영화상 직접 출품 길을 열었다. 특히 생성형 AI 사용에 엄격한 기준을 신설해 인간이 직접 수행하고 동의한 연기와 각본만 후보로 인정하기로 했다. 이는 창작의 주체인 인간의 가치를 재확인한 조치다....
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 05-03
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[칼럼] 스팀 덱이 바꾼 밸브, 실패에서 증명으로
밸브는 과거 스팀 머신의 실패를 딛고 스팀덱으로 휴대용 PC 시장을 개척하며 플랫폼 영향력을 증명했습니다. 윈도우 의존도를 낮춘 스팀OS와 프로톤 기술은 밸브의 핵심 자산이 되었습니다. 밸브는 2026년 신형 스팀 컨트롤러 출시를 앞두고 있으며, 반도체 가격 변수에도 불구하고 과거와 달리 스팀덱으로 검증된 생태계를 바탕으로 다시 한번 거실 게이밍 시장 공략을 위한 스팀 머신 재출시를 준비하고 있습니다....
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 05-03
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[기자수첩] 스스로 무너뜨린 공정의 둑
LCK 사무국은 '룰러' 박재혁 선수의 세무 논란에 대해 징계 시효 경과 등을 이유로 무징계 결정을 발표했습니다. 국세청의 과세 확정에도 법적 처벌이 없다는 논리로 제재를 피한 것은 리그의 공정성을 훼손하는 처사입니다. 사무국은 유감 표명을 넘어 세무 관련 조항 신설 및 시효 재검토 등 실질적인 제도 개선을 통해 팬들의 신뢰를 회복해야 합니다....
칼럼 | 기자: 강민우 | 작성시간 05-02
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[기자수첩] 시선 게임즈의 '무례한 침묵'
어메이징 시선 게임즈의 미소녀 TPS RPG, '스노우 브레이크: 포비든 존'이 3월 2일부터 두 달 가까이 서버 점검 중이다. 서버 기술 점검을 이유로 들었지만 자세한 내막은 언급하지 않았고, 그렇게 서버 점검을 개시한 뒤 감감무소식이다. 라운지 공지를 훑어보면 장기 점검은 어느 정도 각오할 수는 있었다. 데이터 규모가 커서 점검 기간이 상대적으로 길어...
칼럼 | 기자: 윤서호 | 작성시간 04-28
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[기자수첩] 거듭된 사과에도 싸늘한 민심
조세 회피 논란의 중심에 선 '룰러' 박재혁이 지난 16일 LCK 경기 후 타 매체와 인터뷰를 통해 처음으로 직접 입을 열었다. 하지만 논란 발생 후 보름이 지나서야 나온 그의 해명에 팬들의 시선은 여전히 냉담하다. 해당 인터뷰에서 박재혁은 조세 회피 논란과 이후의 미흡했던 대처에 대해 '몰랐다', '안일했다', '죄송하다'는 입장을 견지했다. 특히 여론이...
칼럼 | 기자: 김홍제 | 작성시간 04-18
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[취재수첩] 서브노티카2 갈등, 안전핀을 쥔 크래프톤
언노운월즈가 신작 '서브노티카2'를 직접 유통하겠다고 나섰다. 이와 함께 모회사인 크래프톤과 약 2억 5,000만 달러 규모의 성과 조건부 보상금(언아웃·Earn-out)을 둘러싼 갈등이 표면화했다. 이는 단순한 대립이라기보다, 수익 분배를 위한 합리적인 조정 과정일 수도 있다. 그러나 지분 100%를 소유한 모회사의 서비스를 거부하고, 자회사가 게임을 직...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 04-16
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[기자수첩] 돈 낸 만큼 똑똑하다... AI '계급사회'
2022년 챗GPT로 모두의 AI 유토피아가 기대됐으나, 2025년부터 AI 기업들이 막대한 운영비로 서비스 유료화와 제한을 강화했다. 이는 연산 자원의 최소 단위인 '토큰'을 누가 얼마나 가졌느냐가 새로운 권력이 되는, 당초 상상과 다른 불평등한 미래를 예고한다....
칼럼 | 기자: 김병호 | 작성시간 04-14
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[칼럼] 잔잔한 만우절, 장난의 경제학
2014년 구글 지도 포켓몬 장난처럼 큰 인기를 끌었던 만우절 농담들이 이제는 줄어들고 있다. 팬데믹으로 2020년 구글이 계획을 취소한 이후, 파편화된 시장과 가짜뉴스 증가, 경제 불황 등으로 기업들은 만우절 마케팅을 신중하게 접근하며 웃음보다는 효율을 추구하게 됐다....
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 04-08
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[이슈] "모두에게 공평한 환경"이라더니...여전히 살아있는 애드온
블리자드가 '월드 오브 워크래프트: 한밤' 확장팩 출시와 함께 게임 클라이언트 API를 제한, '위크오라' 같은 핵심 애드온을 무력화하며 모든 플레이어의 동일한 전투 환경 조성을 강조했다. 하지만 세계 최초 공략 경쟁(RWF)에 나선 최상위 공격대들은 자체 개발 배정 애드온을 사용해 난이도 상향된 신화 난이도 네임드를 격파했고, 블리자드는 이를 제재하지 않았다. 이로 인해 최상위 유저와 일반 유저 간 애드온 유무에 따른 전투 경험 격차가 발생, 블리자드가 내세웠던 "동일한 도구" 및 "진입장벽 해소"라는 정책 취지가 무색해졌다....
칼럼 | 기자: 김동휘 | 작성시간 03-31
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[기자수첩] 프로게이머는 '조세회피', 에이전트는 '기만', 게임단은 '방관' ‘삼위일체'
프로게이머 룰러 박재혁의 조세 회피 의혹에 대해 3월 26일 조세심판원이 과세 처분 합당 결정을 내렸음에도, 룰러와 에이전시, 소속 구단 젠지의 미흡한 대처가 비판받고 있다. 3월 30일 룰러는 개인 방송에서 질문을 회피했고, 3월 29일 에이전시의 해명은 팬 기만이라는 지적이다....
칼럼 | 기자: 김병호 | 작성시간 03-31
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[취재수첩] GDC에서 살펴본 글로벌 게임산업의 지금
글로벌 최대 게임 개발자 콘퍼런스인 'GDC 2026'이 미국 샌프란시스코에서 13일(현지 시각) 막을 내렸다. 2023년부터 이어진 대규모 구조조정과 스튜디오 폐쇄의 터널을 지나온 글로벌 게임사들의 화두는 이제 '어떻게 파이를 키울 것인가'에서 '어떻게 한정된 유저의 시간과 지갑을 쟁취하여 살아남을 것인가'로 이동한 모습이다. 변화는 모바일 시장에서 엿볼...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-14
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[기자수첩] AI 시대 속 게임, 누가 희생을 치르게 될까
샌프란시스코 모스콘 센터 페스티벌 구역의 푸드존은 점심 시간이 되면 금세 북적인다. 각국에서 몰려든 개발자, 아티스트, 기획자들이 쟁반을 들고 빈 자리를 찾아 두리번거린다. 나도 그 중 하나였다. 핫도그 하나를 손에 들고 겨우 찾은 자리에는 이미 두 명이 앉아 있었다. 게임 업계에서 일하는 작가들이었다. 가벼운 인사를 나누다 보니 자연스럽게 대화가 이어졌...
칼럼 | 기자: 김규만 | 작성시간 03-14
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[기자수첩] 국경은 장벽이 아닌 기회, LCK가 홍콩에서 얻은 것
지난 2월 28일부터 3월 1일까지 이틀간, 홍콩 카이탁 아레나에서 ‘2026 LCK 컵 파이널’이 개최됐다. LCK 출범 이후 첫 해외 공식 로드쇼였다. 그간 LCK의 글로벌 팬덤이 두텁다는 이야기는 많이 들었지만, 과연 홍콩 현장에서 어느 정도의 성공을 거둘 수 있을지는 미지수였다. LCK 측에 따르면 현재 전체 시청자의 약 60%가 해외 유저다. 비록...
칼럼 | 기자: 김홍제 | 작성시간 03-07
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