
강연자 소개: 세르게이 갈리온킨(Sergey Galyonkin)은 스팀 게임 판매량을 집계하는 사이트 스팀스파이(SteamSpy)를 만든 인물로, 현재는 에픽게임즈에서 퍼블리싱 전략 디렉터로 근무하고 있다. 비디오게임 마케팅에 대한 책을 저술하기도 했던 그는 게임 개발에 대한 팟캐스트 또한 공동 운영하는 중이다.
세계 최대의 게임 개발자 컨퍼런스, GDC 2018에서는 명실상부 최대의 PC 게임 플랫폼, '스팀'의 2017년 성과를 돌아보는 강연을 들어볼 수 있었다.
하지만 어딘가 이상한 부분이 있었다. 스팀의 지난해를 돌아보는 강연인데 불구하고 홈페이지에서 살펴본 강연자는 에픽게임즈 출신이었던 것이다. 그래도 무엇인가 그만의 지식이 있기에 강단에 서겠거니 생각하고 강연장에 들어서보니 웬걸, 바로 이 강연자가 스팀 상점 판매량 집계 페이지인 '스팀스파이'를 만든 당사자였다.
강연 시작부터 스팀스파이가 통계를 내는 원리와 한계점에 대한 설명을 이어간 그는, 강연 도중 생각지도 못한 이야기를 들려주었다. 바로 현재 스팀 동접자 순위 1위에 빛나는 게임, '배틀그라운드'에서 핵이 사라지지 않는 이유다.
■ '스팀스파이'는 어떤 원리?

본격적인 스팀의 2017년 통계를 살펴보기 전에 세르게이 갈리온킨은 스팀스파이가 어떤 원리로 스팀 게임들의 판매량을 집계하는지, 어떤 데이터를 포함하고 있으며 오차는 어디에서 발생하는지에 대한 간략한 설명을 이어갔다.
기본적으로 스팀스파이는 하루에 스팀 내에 존재하는 약 80만 개의 공개 계정 프로필을 스캔하며, 약 사흘에 걸쳐 기본적인 통계를 내는 식으로 작동된다. Steam API에 의존하는 면이 크기 때문에, 게임별 DLC의 잔존률 같은 공개되어 있지 않은 수치들에 대해서는 스팀스파이가 스캔을 할 수 없다. 이러한 과정을 거쳐 한 번에 통계를 갱신하기까지는 약 4일 정도 소요된다.
또한 스팀스파이는 게임 별 판매량을 조사하는 것이 아니라 프로필 스캔을 통해 게임을 보유하고 있는 사람의 숫자를 파악하는 것이기 때문에 실제와 약간의 오차가 발생한다는 것이 세르게이 갈리온킨의 설명이다. 스팀을 이용하는 사람들은 상점뿐 아니라 코드 등록, 번들, 선물 등으로도 게임을 구매할 수 있기 때문이다.
이러한 스팀 스파이의 원형 알고리즘은 아스 테크니카의 스팀 게이지 방식을 개발한 카일 올란드(Kyle Orland)에 의해 고안되었으며, 지난 GDC 2015에서 발표되기도 했다.
■ 상점 매출 4조 6천억 원, "스팀의 수익성이 가장 높았던 한 해"

스팀스파이의 통계에 따르면, 2017년은 스팀에게 있어 가장 수익성이 높은 한 해였다. 세르게이 갈리온킨은 스팀이 지난해 상점 페이지에서 약 43억 달러(한화 약 4조 6,530억 원)의 매출을 올린 것으로 집계되었다고 밝혔으며, 이 수치는 게임스파이의 집계 특성 상 DLC 및 각 게임별 소액결제와 같은 수치는 제외된 것이다. 그렇다고 해도 지난해 수치인 35억 달러에 비해 상당한 매출 상승을 보였다는 것을 확인할 수 있다.

뿐만 아니라 2017년에는 스팀에 신규 가입한 사람의 수도 가장 많았다. 현재 스팀을 이용하는 유저(프로필이 공개로 설정된)의 총 수는 2억 9천 백만 명이며, 그 중 6천 3백만 명이 2017년에 새롭게 가입했다. 총 유저 중 약 22%가 작년에 스팀을 새롭게 시작한 셈이다.
또한 작년은 게임이 가장 많이 발매된 해이기도 하다. 현재 스팀 상점 페이지에 존재하는 게임은 총 21,406개이며, 이중 약 39%에 해당하는 7,696개의 게임이 2017년에 출시됐다.

■ 2017년 가장 잘 팔린 게임은 '배틀그라운드'

다음으로 세르게이 갈리온킨은 스팀 스파이 집계 상 2017년 가장 많이 팔린 게임의 순위를 발표했다. 또한 그는 스팀의 매출은 상위 100위권 게임에 상당히 편중되어 있는데, 총 게임의 0.5%에 해당하는 100개의 게임들이 2017년 상점 매출의 절반을 차지하고 있었다고 전했다.
그중에서도 2017년에 가장 잘 팔린 게임은 다름이 아닌 '배틀그라운드'였다. 스팀스파이 집계 상 배틀그라운드는 스팀 페이지에서 약 2,779만 장이 판매됐으며, 예상 매출은 6억 달러 (한화 약 6,493억 원)에 달한다. 다음으로는 카운터스트라이크 글로벌 오펜시브와 GTA5 등 오랫동안 상위에 자리했던 게임들이 뒤를 이었지만, 배틀그라운드의 수치는 실로 기록적인 것이었다.
세르게이 갈리온킨은 2017년 스팀 상점 매출 20위권 안에 안착하기 위해서는 적어도 2200만 달러(한화 약 238억 원)의 매출을 올려야 한다고 전했다. 이 수치는 지난해도 마찬가지인 것으로, 상위권 게임들은 상대적으로 한 번 진입하면 그 위치를 안전하게 가져갈 수 있다는 것이 세르게이 갈리온킨의 설명이다.


■ 배틀그라운드 출시 이후 스팀에 급부상한 '중국'

또한 2017년은 중국 유저들이 급부상을 보인 해이기도 하다. 많은 이들이 예측할 수 있듯, 이 또한 '배틀그라운드'의 출시 이후 일어난 결과다.
스팀의 하드웨어 서베이 기능은 스팀을 구동하고 있는 컴퓨터의 여러 정보를 가져간다. 그중에는 어떤 언어로 스팀을 사용하고 있는지에 대한 정보도 포함되어 있는데, 이를 통해 보면 스팀 전체 유저의 약 64%가 중국어를 사용하는 것으로 나타난다. 영어를 사용하는 유저의 경우는 18%로 나타나므로 통계치로만 봤을 때는 스팀이 거의 중국의 커뮤니티라고 할 수도 있다는 것이 세르게이 갈리온킨의 설명이다. 심지어 중국은 스팀의 공식 서비스를 하지 않고 있음에도 말이다.

2015년부터 지금까지 조사한 중국 유저의 수와 중국 유저들이 가진 게임 수를 나타내는 그래프를 보면, 유저들이 '배틀그라운드'의 출시 이후 눈에띄게 증가하는 것을 확인할 수 있다. 반면 중국 플레이어 별 소지한 게임의 수는 유저 수보다 확연히 낮은 것으로 나타나고 있다.
여기서 세르게이 갈리온킨은 중국 스팀 유저들이 배틀그라운드를 플레이하는 대략적인 생태계에 대한 설명을 이어나갔다. 중국 스팀 유저들은 주로 사이버카페(PC방)에서 배틀그라운드를 즐기는데, 대부분의 PC방들이 이러한 유저들을 맞이하기 위해 컴퓨터에 스팀과 배틀그라운드를 설치한다. 또한 마찬가지로 대부분의 PC방은 컴퓨터를 껐다가 켜면 클린 인스톨을 행하는 장치를 사용하기도 한다.
이러한 중국 PC방의 환경 때문에 배틀그라운드에서 핵이 줄어들지 않는다는 것이 세르게이 갈리온킨의 설명이다.
"중국 사람들은 PC방에서 배틀그라운드를 하며 핵을 사용한다. 그러다 운이 없으면 계정이 정지되고, PC방 업자들은 15달러 정도의 금액을 들여 다시 배틀그라운드를 구매한다. 사람 한 명이 PC방에서 배틀그라운드를 하면 1시간에 3달러 정도를 받는다고 가정하고, 중국 유저 한 명이 평균적으로 매주 16시간씩 배틀그라운드를 즐긴다는 것을 생각해보면, PC방이나 유저 입장에서도 서로 나쁠 것이 없는 환경이다"
세르게이 갈리온킨은 이어 "배틀그라운드가 중국 내 서비스를 준비하게 되면, 이에 따라 PC방과 관련된 정책 또한 바뀌게 될 것"이라며, "그 뒤에는 핵 문제도 상당 부분 없어지게 되지 않을까 기대한다"고 전했다.


■ 하지만 활발한 이용자들은 미국에 더 많다

비록 중국이 가장 큰 시장이지만, 스팀에서 가장 대표되는 국적은 미국으로 나타났다. 전체 액티브 유저의 13.9%를 미국이 차지하고 있으며, 평균적으로 미국 유저는 중국 평균 유저와 비교해 6배 더 많은 게임을 구매하기 때문이다.
세르게이 갈리온킨은 중국 유저들의 게임 구매 습성에 대해 GTA5나 배틀그라운드 등 멀티플레이 기능이 있는 게임을 선호한다고 밝혔다. 또한 가격 대비 오랜 시간의 플레이타임이 보장된 게임을 구매하기 때문에, 볼륨이 적은 게임은 아예 구매를 하지 않는 모습도 보인다고 전했다.
이 점은 인디게임을 소비하는 국가 순위를 살펴봐도 알 수 있다. 인디게임을 즐기는 플레이어 수만 놓고 봤을때는 중국이 2위로 보이지만, 실제로 인디 게임에 돈을 지불하는 국가 순위를 살펴보면 중국은 9위로 급격히 하락하는 것을 볼 수 있다.
끝으로 세르게이 갈리온킨은 2017년 스팀 통계 발표를 마무리하며 인디 개발자들에게 중국 시장을 노리는 것도 좋지만, 그보다 인디 게임에 더 많은 지불을 하는 국가인 영국과 프랑스, 폴란드 지역을 공략하는 것도 도움이 될 수 있을 것이라고 전했다.




1. pc방에 핵이 다 깔려 있음
2. 중국인들은 배그를 안삼. 배그를 산건 중국 PC방 업주
3. PC방에 배그 핵이 옵션이 아니라 기본.
4. 그리고 대부분 pc방은 재부팅 해도 이전 세팅이 남아 있음. 즉, 핵 제거 프로그램이 제거를 하거나 막아도 재부팅 하면 다시 살아남
5. 스팀에서 계정블럭해도 업주 입장에서는 15달러정도만 지불하면 구매 가능하므로 중국인 한명이 pc방에서 10시간만 해도 업주는 하루만에 다시 배그계정 구입비용이 나옴.
2. 이렇게 어마어마한 수의 중국 유저 상당수는 pc방에 설치해놓은 핵을 사용하지만 설사 제재를 받더라도 pc방 점주는 계정을 다시 사기만 하면 남는 장사.
이 두가지 사실만 놓고봐도 중국이 차지하는 매출 비중이 어마어마하고 그래서 중국 유저가 핵을 사용하다 제재를 받고 다시 계정을 사는게 점주도 이득이지만 블루홀 역시 매출에 이득임. 지역락 같은 요구는 묵살하면서 왜 그렇게 열심히 핵을 잡나했더니 핵을 잡는게 매출과 직결되니까 라는 합리적 추측도 가능함.
핵심은 이건데 다들 못보는건지 안보는건지 그냥 중국욕만 하면 끝인가보네.
내가 지금까지 해온 게임들만 봐도 여러 RPG게임의 경우 필드에 판을 치는 매크로들 보면서 짱개들 욕도 하지만 대부분의 방향은 운영 똑바로 안하냐고 운영진 욕을 했음.
오버워치 경우만 해도 핵이 유행했던 시즌이 1~2개 시즌, 핵 종류도 에임핵 정도. 비교적 빨리 진화했음에도 핵 잡는데 아무런 권한도 없는 개발진부터 상담원 등등 개새끼 소새끼 온갖 욕들이 난무했고 그냥 회사 전체가 욕 먹었음.
그에 비하면 배그는 핵으로 고통받은지 1년 가까이 됐고 핵 종류도 에임핵부터 스피드핵, 염동력핵, 부활핵 등 셀수도 없이 많고 저랭부터 고랭까지 너나할거 없이 널리 퍼져있음. 이정도 운영이면 다른 게임 같았으면 게임이 걸레짝도 아니고 틈만 나면 핵뚫리는게 인디게임이냐는 소리부터 시작해서 개발진들 얼굴걸어놓고 개새끼 소새끼에 블루홀에 대한 원색적인 욕까지 먹고도 남았음.
근데 배그 유저들은 다들 번뇌에 해탈한 보살들인지 대부분 불만글 보면 중국욕만 하면 만사가 평안해지나봄. 그렇게 핵에 고통받고도 또 접속하는거보면 보살인건지 아니면 개돼지인건지 그것도 아니면 알바인건지 구별이 안가네.